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Thema: [BtS] Mittelerde-Mod - Entwicklertagebuch

  1. #406
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Zitat Zitat von Civilized77 Beitrag anzeigen
    Das ist ja gar nicht so unrealistisch, wenn die Helden der Zeit und die kleinen Hobbits fehlen. Das kommt wohl auch darauf an, welche Karte du spielst? Ich habe so eine richtige Blockbildung erschaffen Gut gegen Böse, da ist Mordor nicht so übermächtig, weil es nur 2-3 Verbündete hat.
    Ringkrieg Szenario war das, Gut gegen Böse von Anfang an ohne Friedensmöglichkeiten

  2. #407
    Whovian Avatar von antriot
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    Also ich finde, dass der Ring schon eine Rolle spielen sollte. Zumindest wenn man den "Ringkrieg" spielt, da sollte die einzigste Siegbedingung eigentlich die Ringvernichtung bzw die Ringsuche sein. Allerdings bräuchte man dafür gute Python-Kenntnisse (die ich nicht habe).

  3. #408
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    gibt ja doch wieder einige posts hier seit dezember. ich arbeite immer noch an dem mod weiter, allerdings aus zeitmangel langsam bzw sporadisch. ich hoffe aber, bald eine spielbare version hochladen zu können.
    über hilfe oder einfach nur ideenaustausch wäre ich sehr froh, alleine ist das doch einiges an arbeit.
    sry für die wartezeit.

    Ich hätte nämlich noch einmal eine Idee, wie man das mit den Orks, Trollen machen könnte. Da bekanntlich bei Civ4 Masse statt Klasse nicht wirklich etwas bringt und die KI es nicht so versteht mit unheimlich vielen Einheiten anzugreifen (nicht zu vergessen die höheren Einheitenkosten), wäre es wohl sinnvoller den Orks Angriffsboni und Verteidigungsmali zu geben. (Vielleicht auf Asche-Terrain keine Verteidigungsmali) Das könnte dann sozusagen, den Fakt wiederspiegeln, dass Orks nur bei Nacht angreifen und bei Tag schwächer sind und da ja bekanntlich sich zurückziehen.
    bei mir ist das so: mordor-einheiten bekommen einen kampfbonus in asche-feldern. allerdings nur mordortrupps bisher, da die anderen ork-parteien ja eigentlich selten auf diesen terrain kämpfen werden. die moria-fraktion erhält stattdessen einen angriffsbonus auf hügel. angmar bekommt kampfboni in eis&tundra, bringt allerdings gegen städte kaum was. isengart ist mit den uruk-hai selber stark genug. ich überlege aber auch, ob ich nicht orks generell oder einige orkeinheiten zumindest einen leichten (zusätzlichen) angriffsbonus auf städte geben (zb 5%). die genauen werte der ganzen boni stehen noch nicht fest, das müsste ausgetestet werden.
    beim kampfsystem bin gerade dabei. da habe ich im gegensatz zum orginal recht viel geändert bzw habe ich das vor.

    Irgendwie überrennt Mordor Gondor problemlos
    war bei mir nicht immer so. also bei der orginalversion und den beiden szenarien. teilweise hat mordor auch ganz schön auf den deckel bekommen (meist von thal).

    Also ich finde, dass der Ring schon eine Rolle spielen sollte. Zumindest wenn man den "Ringkrieg" spielt, da sollte die einzigste Siegbedingung eigentlich die Ringvernichtung bzw die Ringsuche sein. Allerdings bräuchte man dafür gute Python-Kenntnisse (die ich nicht habe).
    bin auch nicht gerade der meister bei python. ich würde erstmal eine spielbare version fertigstellen. danach kann man immer noch andere siegesbedingungen reinbasteln.
    Geändert von alexhugo (31. Januar 2013 um 14:56 Uhr)

  4. #409
    Civi der ersten Stunde Avatar von Civilized77
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    Ja, nach wie vor ein Super-Mod und das ist auch ein Mod, der super als Multiplayer zu spielen wäre, wie ich finde.
    "Wenn wir alle ein bisschen mehr zusammenrücken haben wir alle ein bisschen weniger Platz." (grundsätzliches CIV-Problem)

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    Modernes Mittelost-Szenario (Start im Januar 2010)

  5. #410
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    so...ich nähere mich nun endlich langsam dem ende, zumindest für eine hochladbare beta-version. ich poste mal nicht jedes detail, was ich noch an dem mod im laufe des vorigen jahres gemacht habe, das wäre zu viel und so genau weiß ich das im rückblick auch nicht mehr. allgemein hab ich verändert: bauwerke, szenariokarte, tech-tree, neue promotions, zusatzliche traits und vor allem auch neue grafiken (buttons, bauwerke, einheiten etc).
    mit den "Orks von Moria" ist eine weitere voll spielbare Fraktion hinzugekommen, inklusive neuen anführer, grafiken, einheiten, UBs. diese wurde auch auf den szenariokarten hinzugefügt.

    eine weitere größere veränderung, mit der ich moment noch beschäftigt bin, ist das "kampfsystem". also einheiten, einheitenklasse, promotions, sowie die dafür benötigten techs, bauwerke und ressourcen. darauf gehe ich mal näher ein, weil ich mir etwas feedback von leuten erhoffe, die den orginal-mod kennen oder interessiert sind.
    zum einen hatte ich ja schon früh die einheitenkategorie UNITCOMBAT_ORK entfernt, es gibt also auch keine kampfboni gegen orks mehr. diese sind eh relativ schwach, da braucht man imo nicht extra einen bonus gegen sie.
    weiterhin habe ich die einheitenklassen stark verändert, ein paar entfernt und andere zugefügt. bei mehreren einheitenklassen gibt es quasi 2 "standardeinheiten", ein teil der fraktionen hat die eine variante, ein anderer teil die andere variante. damit stellen sie also eine art zwischenform von standard und UU dar.
    außerdem ist die maximale anzahl von einheiten bei bestimmten klassen begrenzt, vor allem bei den späteren. sie stellen also eine art rare elite dar, nicht die masse der truppen. das soll dafür sorgen, das grundeinheiten nicht überflüssig werden und armeen nicht nur zb aus trollen oder rittern bestehen.
    ich persönlich halte eine ansprechende grafik für motivierend. daher versuche ich auch, bei (fast) jeder fraktion allen einheiten einen einzigartigen style zu verpassen, der sich gut in das gesamtbild der fraktion einpasst. aber ich ich finde es auch schön, wenn man bei den einheiten schon von der grafik her in etwa ansieht, welche stärken sie besitzen. daher fließen bei mir auch die sichtbaren waffen und rüstungen in die eigenschaften der truppen ein (beispiel: schilder bei infanterie geben boni gegen fernwaffen). bzw suche ich mir umgekehrt eine in dieser hinsicht passende grafik.
    auf die grundklassen und standardeinheiten (wenn vorhanden beide varianten) gehe ich mal näher ein:

    UNITCLASS_MILITIA(Miliz)
    sie stellt billige einheiten zu spielbeginn zur verfügung analog den kriegern bei Civ4. ich habe sie zugefügt, weil manche völker im orginal-mod zu beginn überhaupt keine truppen bauen konnten (fehlende techs oder ressis)
    - Miliz(Gondor, Thal, Rohan): Stärke 5, +20% Stadtverteidigung, produzierbar mit nahrung
    - Stammeskrieger(Dunland, Harad): Stärke 6, +10% Stadtangriff

    UNITCLASS_SPEARMAN(Speerträger)
    - Speerträger: Stärke 8, +75% vs berittene, +10% vs fernwaffen, +10% hügelverteidigung, 1 Erstschlagschance (Ausrüstung Speer und Schild bei Grafik)

    UNITCLASS_SPEARMAN2(Schwere Speerträger)
    - Gepanzerte Speerträger: Stärke 12,+50% vs berittene, +20% vs fernwaffen, +10% hügelverteidigung, 1 Erstschlagschance, benötigen Eisen oder Mithril (Speer, Schild, schwere Rüstung)

    UNITCLASS_PIKEMAN(Pikeniere) (max 16 Einheiten)
    - Pikeniere(Gondor, Thal): Stärke 8, +50% vs nahkampf, +150% vs berittene, +50% vs bestien, +10 hügelverteidigung, 2 Erstschlagschancen, benötigen Eisen oder Mithril (Pike, Rüstung)
    - Hellebardiere(Harad, Dunland): Stärke 8, +100% vs nahkampf, +100% vs berittene, +100% vs bestien, +1 Erstschlagschancen, benötigen Eisen oder Mithril (Hellebarde, Rüstung)

    UNITCLASS_AXEMAN(Axtkämpfer)
    - Axtkämpfer(Rohan, Dunland): Stärke 8, +30% vs nahkampf, +10% vs fernwaffen,+10% angriff wald/alter wald, benötigen Kupfer, Eisen oder Mithril (Handaxt, Schild)
    - Leichte Axtkämpfer(Gondor, Thal, Harad): Stärke 7, +30% vs nahkampf, +10% angriff wald/alter wald, benötigen Kupfer, Eisen oder Mithril (Handaxt)

    UNITCLASS_AXEMAN2(Zweihandäxte)
    - Zweihandäxte: Stärke 10, +50% vs nahkampf, +25% vs Bestien,+10% angriff wald/alter wald, benötigen Kupfer, Eisen oder Mithril (Zweihandaxt)

    UNITCLASS_MACEMAN(Streitkolbenkämpfer) (max. 16 einheiten)
    - Streitkolbenkämpfer: Stärke 14, +30% vs nahkampf, +20% vs Fernkampf, benötigen Eisen oder Mithril (Streitkolben, Schild, schwere Rüstung). Die Werte der Einheit werde wahrscheinlich nochmal ändern.

    UNITCLASS_SWORDSMAN(Schwertkämpfer)
    - Schwertkämpfer (Rohan, Dunland, Harad): Stärke 10, +10% vs Fernkampf, +10% Stadtangriff, benötigt Eisen oder Mithril (Schwert, Schild)
    - Leichte Schwertkämpfer (Gondor, Thal): Stärke 9, +10% Stadtangriff, benötigt Eisen oder Mithril (Schwert)

    UNITCLASS_SWORDSMAN2(Gepanzerte Schwertkämpfer)
    - Gepanzerte Schwertkämpfer : Stärke 15, +20% vs Fernkampf, +10% Stadtangriff, benötigt Eisen oder Mithril (Schwert, Schild, Schwere Rüstung)

    UNITCLASS_BOW1(Bogenschützen)
    - Bogenschützen Stärke 7, +25% Stadtverteidung, +25% Hügelverteidigung, +1 Erstschlag (Bogen). Die Einheit habe ich unverändert übernommen.

    UNITCLASS_BOW2(Langbogenschützen)
    - Langbogenschützen Stärke 12, +25% Stadtverteidung, +25% Hügelverteidigung, +2 Erstschläge (Langbogen).

    UNITCLASS_BOW3(Armbrustschützen) Max 16 Einheiten verfügbar
    - Armbrustschützen Stärke 13, +50% vs Nahkampf, +25% vs Berittene, +25% vs Bestien, +1 Erstschläge, benötigt Eisen (Armbrust).

    UNITCLASS_RIDER1(Leichte Reiterei)
    - Leichte Reiterei Stärke 9, +25% Rückzug, -25% Stadtangriff, -25% Sumpfangriff, keine Verteidigungsboni, benötigt Pferde

    UNITCLASS_RIDER2(Mittelschwere Reiterei)
    - Mittelschwere Reiterei Stärke 15, +20% Rückzug, -25% Stadtangriff, -25% Waldangriff, -50% Sumpfangriff keine Verteidigungsboni, Flankenangriff auf Katapult und Tribok. benötigt Pferde sowie Eisen oder Mithril

    UNITCLASS_RIDER3(Panzerreiter) Max 12 Einheiten verfügbar
    - Panzerreiter Stärke 20, +15% Rückzug, -25% Stadtangriff, -25% Waldangriff, -75% Sumpfangriff, keine Verteidigungsboni, +1 Gold Unterhalt, Flankenangriff auf Katapult und Tribok. benötigt Pferde sowie Eisen oder Mithril

    soweit die standardeinheiten. späher und belagerungswaffen sind nicht dabei, die habe ich nicht verändert und sind bei allen parteien gleich. UU erwähnte ich ebenfalls nicht, denn es sind mehr als im orginalmod und würde das hier unübersichtlich machen. ork-einheiten auch nicht, die behandle ich dann separat. bei den elben und zwergen bin ich mir noch nicht ganz sicher, welche standardeinheiten ich durch UU ersetze. beide fraktion muss ich noch überarbeiten.
    neben meiner allgemeinen frage, wie ihr meine einheiten findet, habe ich noch eine spezielle: bei UNITCLASS_AXEMAN2 (Zweihandäxte) besitze ich bisher nur die grafik des normalen axtkämpfers von civ4 (ausnahme: dunland & zwerge). wie ich schon schrieb, gefällt es mir nicht, wenn mehrere fraktionen die gleiche grafik verwenden. das gilt vor allem, wenn sie von der vanilla-version stammt. teilweise ersetze ich die schon durch UU ohne zweihandäxte, aber das problem besteht trotzdem. ich sehe folgende alternativen als lösung:
    1.) ich verzichte auf die klasse komplett, werte dafür die normalen axtkämpfer gegen nahkampfeinheiten auf
    2.) ich verwende die vanilla-grafik, dann hätten sie ca 3 fraktionen (plus für die barbaren)
    3.) ich suche nochmal intensiver im netz nach grafiken und passe sie ggf an. das würde die arbeit am projekt weiter in die länge ziehen
    4.) die varianten 2 und 3 könnte man auch kombinieren, so das ich die vanilla-grafik nur 1-2 mal drin habe
    was meint ihr?

    nun zu den "ork-fraktionen"...im orginal-mod gab es ja 3 spielbare (mordor, angmar, isengart), plus die nicht spielbare "orkdorf"-civ. jetzt habe ich noch moria zugefügt als spielbare partei. bei der orginalversion störten mich ja einige dinge (über die ich im thread schon schrieb) bei den orks:
    - alle fraktionen besitzen die gleichen einheiten
    - grafiken wurden mehrfach für verschiedene einheitentypen verwendet
    - man konnte imo auch wenig passende menschliche einheiten bauen (zb schleuderer), das war sogar sinnvoll wegen der boni gegen orks (promotions)
    während meiner weiterentwicklung des mods habe ich viele dieser mich störenden dinge beseitigt. insbesondere bezüglich der einheitengrafiken (siehe die screenshots weiter oben im thread). die parteien haben aber auch teilweise andere einheiten, zb uruk-hai in verschiedenden varianten bei isengart. trotzdem bin ich noch nicht wirklich zufrieden. ich habe mich mittlerweile mal näher mit tolkiens mittelerde beschäftigt, da sind mir noch ein paar interessante ansätze eingefallen, um diese fraktionen unterschiedlicher und realistischer (in bezug auf tolkien) zu gestalten (und das nicht nur grafisch). das habe ich mir überlegt:

    orks (verschiedene unterarten und züchtungen)
    - snagas (wort für sklaven) sind kleinwüchsige züchtungen, die vor allem als arbeitssklaven verwendung finden. sie werden aber auch im krieg eingesetzt. sie sind eher schwache und feige kämpfer, schlecht bewaffnet und ausgerüstet können sie nur durch masse gewinnen. im mod könnten sie vor allem die frühen einheitentypen abdecken, die von der grafik her kaum rüstung und primitive waffen besitzen. statt der üblichen 6 modelle pro trupp könnte man zb 8 einsetzen, jedes davon dann verkleinert
    - moria-orks bzw goblins (im englischen orginal). ebenfalls kleinwüchsig besiedeln sie vor allem das nebelgebirge und sind daher der ideale kandidat für die moriafraktion im mod. grafisch könnte man sie analog den snagas verwenden.
    - uruks sind große kampforks, die ab dem dritten zeitalter auftauschten und eine züchtung von sauron sind. sie bilden eine elite innerhalb der ork-gesellschaften. daher sind sie ideal, um mordors elite-truppen darszustellen
    - bergorks. grosse orks gab es bereits seit spätestens dem zweiten zeitalter. von ihnen stammten die bergorks des nebelgebirges ab, welche dort über die goblins herrschen. diese bergorks könnten also im mod gut für die eliteeinheiten morias eingesetzt werden
    - die uruk-hai aus isengart sind von saruman nach alten schriften erschaffen worden. dabei kreuzte er orks mit menschen oder halborks. sie sind unempfindlicher gegenüber sonnenlicht, disziplinierter und schlagkräftiger als andere orks. daher bilden sie den kern von sarumans heer.
    - dazu kommen noch die "normalen" orks von durchschnittlicher statur. diese könnten im mod recht flexibel eingesetzt werden, je nachdem wie es passt

    trolle
    auch von ihnen gibt es verschiedene unterarten, die entweder "wild" existieren oder von sauron gezüchtet worden:
    - höhlentrolle leben unteririsch im nebelgebirge, passen daher zur moria-fraktion: ingame doppelte bewegung auf hügeln
    - hügeltrolle leben vor allem im nordwestlichen teil mittelerdes bis zum nebelgebirge. passen daher gut zu angmar und auch zu moria: ingame bonus bei hügelkampf
    - steintrolle sind die menschenähnlichsten trolle aber am verletzlichsten durch sonnenlicht. sie werde ich wohl nicht verwenden
    - schneetrolle leben hoch im norden in mittelerde und eignen sich gut für angmar. ingame : kampfbonus in eis und tundra,
    - die bergtrolle mordors sind schöpfungen saurons und in ihrer existenz von ihm abhängig. sie stellen die größte, bösartigste und gefährlischste trollart dar. ingame kampfbonus in asche und höhere stärke
    - olog-hai wurden von sauron aus trollen und uruks geschaffen. im gegensatz zu anderen trollen sind sie unempfindlich gegenüber sonnenlicht. sie sind auch deutlich kleiner, intelligenter und schneller. deshalb und da sie zu strategischen denken fähig sind, würde ich sie im mod nicht wie die anderen trolle als bestien (einheitenkategorie) einstufen, sondern als nahkampfeinheiten (bestien können einige promotions nicht erhalten). ingame bewegung von 2

    warge:
    sind große, intelligente und sprachbegabte wolfsartige wesen. sie kommen in der wildnis mittelerdes recht häufig vor und verbünden sich oft mit orks. wargreiter sind eine erfindung sarumans und daher bestandteil seiner armeen. aber ich könnte sie auch für mordor verwenden. für angmar und moria könnte ich waarge ohne reiter nutzen, das würde nochmal für etwas abwechslung im mod sorgen.

    mordor
    - die masse der heere mordors besteht aus kampforks. diese sind besser gerüstet und bewaffnet als ihre "wildlebenden" artgenossen. dafür habe ich auch die passenden grafiken mit orks in rüstungen.
    - verstärkt werden sie durch wargreiter, mordor-bergtrollen, olog-hai und den uruk-elitetruppen. einzelne snaga-einheiten würden dann die lücken füllen
    - als kriegshelden bleiben die schwarzen reiter

    isengart:
    - der kern des heeres besteht aus verschieden ausgerüsteten uruk-hai, welche die meisten einheitentypen abdecken. diese entsprechen von den werten her den einheiten der menschen, sind ggf aber etwas preiswerter.
    - einige, vor allem frühe, einheiten werden aus snagas gebildet
    - wargreiter stellen die reiterei, trolle gibt es aber nicht
    - eine weitere idee wäre der einsatz von halborks. bei tolkien wurden diese in großer zahl von saruman verwendet. halborks sind kreuzungen aus menschen und orks. sie sind sehr menschenähnlich und unempfindlich gegenüber sonnenlicht. daher setzt saruman sie gerne zur infiltration unter menschen ein (aber auch die "strolche", die er ins auenland schickte, sind halborks). sie wären die einzigen einheiten isengarts, für die ich noch keine grafik besitze. die dürfte aber aufgrund ihrer menschenähnlichkeit nicht das problem sein.
    - kriegsheld: großer uruk-hai

    moria:
    - die masse der truppen morias würde aus eher schlecht gerüsteten, kleinwüchsigen goblins bestehen
    - grosse bergorks stellen dann die elitetruppen, welche später im spiel dazukommen
    - warge, hügel- und höhlentrolle ergänzen die einheitenpalette
    - kriegsheld: balrog (schon eingebaut)

    angmar:
    - ich habe mich etwas über die geschichte angmars informiert. unter dem banner des hexenkönigs kämpften nicht nur orks und kreaturen der nördlichen wildnis. ein teil seiner truppen bestand auch aus den schwarzen numenorer, einem menschenvolk, das ihm und sauron diente. daher würden sie theoretisch auch zu mordor passen. aber darauf würde ich verzichten, denn es gab sie zur zeit des ringkrieges kaum noch in den heeren saurons (da es angmar während der ringkriege auch nicht mehr gab, werde ich es vermutlich aus diesem szenario noch entfernen). die schwarzen numenorer würden also für abwechslung gegenüber einen reinen ork-armee führen, insbesondere kavallerie wäre interessant. leider fehlen mir dafür noch die grafiken.
    - die basis des heeres würde wieder aus orks bestehen
    - ergänzt durch hügel- und schneetrolle und evtl warge
    - eine weitere idee wäre die verwendung der hügelwichte für angmar. eine grafik dürfte aufzutreiben sein, zb aus dem ffh2-universum.
    - kriegsheld: großer orkkrieger

    was haltet ihr von den ideen? ich habe es nicht überall erwähnt: die meisten einheitengrafiken hätte ich dafür bzw verwende ich sie schon.

    was muss ich dann außerdem vor dem upload noch erledigen?
    - es fehlen noch recht viele UU, nur bei den menschen-fraktionen bin ich fast fertig. die grafiken habe ich in der regel schon, muss die einheiten aber noch einbauen oder zumindest verändern. außerdem fehlen mir noch einige einheiten-buttons für die UU
    - die szenariokarten muss ich auf den neuesten stand bringen. es fehlen noch ein paar städte, besonders von den zwergen (hatte einige entfernt, als ich die maps veränderte). ich muss noch einheiten den karten zufügen, die hatte ich auch komplett entfernen müssen durch meine veränderungen. weiterhin muss ich dort noch ein paar ressourcen im nordosten wieder vorerst entfernen. diese hatte ich wegen den geplanten ostlingen(rhun) schon zugefügt. jetzt würden sie nur thal unnötig stärken. das ringkrieg-szenaio müsste ich sogar komplett neu erstellen, da ich nur die andere karte verändert hatte. aber vlt lasse ich das in der beta auch einfach weg.
    -die grafiken müssen in einer neuen FPK-datei gepackt werden, sonst dauert das laden des mods zulange. momentan verwende ich noch teile der alten FPK und zusatzlich die neuen grafiken. da meine dateistruktur eine andere als beim orginalmod war, sollte ich die alten grafiken noch in die neue struktur einpassen
    -dann gbt es bestimmt noch ein paar kleinigkeiten, die mir momentan nicht einfallen

    wie geht es nach dem upload weiter?
    sicher muss ich später noch viel ausbalancieren, evtl finden sich sogar bugs. das ringkrieg-szenario werde ich wahrscheinlich auch erst nach dem ersten upload fertigstellen.
    geplant habe ich dann noch die einführung der ostlinge(rhun) als fraktion. sowie die teilung der elben in 2 fraktionen: west- und waldelben (westlich bzw östlich des nebelgebirges). jetzt verwende ich schon die einheitengrafiken der westelben für momentan einzige elbenfraktion. diese stammt hauptsächlich von den hochelfen aus dem warhammer-mod in der farbkombination blau/weiss, wenn auch mit teilweise von mit veränderten texturen.
    Geändert von alexhugo (02. Februar 2013 um 16:04 Uhr) Grund: rechtschreibung

  6. #411
    Civi der ersten Stunde Avatar von Civilized77
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    Es freut mich, dass es weiter vorangeht. Danke auch für deine Mühe.
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  7. #412
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    UU für elben und zwerge sind fertig:

    elben:
    - elben-bogenmiliz (ersetzt miliz)
    - leichte schwertkämpfer (schwertkämpfer)
    - elben-speerkämpfer (speerträger)
    - elben-axtkämpfer (axtkämpfer)
    - elben-langschwerter (zweihandäxte)
    - eldar-schwertmeister (streitkolbenkämpfer)
    - kompositbogenschützen (armbrustschützen)

    weiterhin bekommen alle gebauten fernkampfeinheiten der elben die promotion "elbische schießkunst" (+1 erstschlag, +5% stärke), um die überkegenheit elbischer bogenschützen darzustellen. daher brauche ich keine UU, die bogenschützen, langbogenschützen und waldläufer ersetzen. alle elbeneinheiten (außer belagerungswaffen) erhalten außerdem generell +1 erstschlag. dafür bauen elben ihre truppen auch langsamer.

    zwerge:
    - zwergen-bergwerker (ersetzen miliz)
    - zwergen-veteranen (gepanzerte schwertkämpfer)
    - zwergen-eisengarde (streitkolbenkämpfer)
    - zwergen-armbrustmiliz (bogenschützen)
    - zwergen-armbrüste (langbogenschützen)
    - schwere zwergenarmbrüste (armbrustschützen)
    - zwergen-langäxte (pikeniere)

    zwergentruppen erhalten generell +10% hügelverteidigung über eine promotion (diese werde ich aber vlt noch ändern). außerdem überlege ich, ob ich den zwergen noch ein zusätzliches UB verpasse, das die schmiede ersetzt. dieses könnte dann gebauten einheiiten (nah- und evtl fernkampf) eine promotion "zwergenrüstung" geben, das zb +10% stärke gibt. bin mir aber nicht sicher, ob ich das noch mache, zumindest vor der beta.

  8. #413
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    Hi,

    läuft die Entwicklung noch? Der Link zur Beta scheint nicht mehr zu funktionieren.

    Gruß

  9. #414
    Civi der ersten Stunde Avatar von Civilized77
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    Hier ein aktueller Link zu dem meiner Meinung nach tollen Mod: http://ul.to/reia9e7u
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  10. #415
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    Vielen Dank! Hatte schon gesucht.

  11. #416
    Civi der ersten Stunde Avatar von Civilized77
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    Zitat Zitat von lfgr Beitrag anzeigen
    Vielen Dank! Hatte schon gesucht.
    Würde mich freuen über Rückmeldung ob der Mod funktioniert.
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  12. #417
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Die MOd läuft soweit, allerdings habe ich mit den Zwergen immer an der gleichen Stelle einen Absturz. Keine Ahnung warum das so ist, ich lande im Rundenwechsel immer auf dem Desktop.
    Ich habe mal das Save angehängt, falls du es dir angucken magst Civi.
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  13. #418
    Civi der ersten Stunde Avatar von Civilized77
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    Ich muss dazu den Mod erstmal installieren. Liegt vielleicht daran, dass die Entwicklung eigentlich noch nicht abgeschlossen ist. Vielleicht findet sich - falls erlaubt - ja auch noch jemand, der das fortsetzen will.
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  14. #419
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
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    Die Urheberrechte für alles im Forum liegen bei Goethe .
    Nicht vergessen: 1118 Tage lang war die freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch Regierung und Parlament in Bund und Ländern aufgehoben! Die Verantwortlichen müssen vor Gericht gestellt werden!

    Die Meldepflicht muss zudem noch immer aufgehoben werden.

    "Es ist die Schicksalsfrage Deutschlands: Wir stehen vor der Wahl zwischen Sklaverei und Freiheit. Wir wählen die Freiheit!" - Konrad Adenauer
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  15. #420
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Die Urheberrechte für alles im Forum liegen bei Goethe .
    Stimmt nicht. Die Urheberrechte liegen immer beim Urheber, und sind in Deutschland unveräußerlich. Vermutlich meinst du die Verwertungsrechte. Aber auch die liegen nicht bei Goethe, sondern in der Regel bei Firaxis, oder bei den Moddern, die die Modelle mit Blender etc. erstellt haben.

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