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Thema: [BtS] Mittelerde-Mod - Entwicklertagebuch

  1. #376
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    so...hatte unerwartet doch schon zeit im märz und war fleissig...das habe ich bisher gemacht:
    Achtung Spoiler:

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    v0.1
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    - Hintergrundbild für Hauptmenü hinzugefügt
    - BONUS HEILKRAUT
    - kommt jetzt auch natürlich im spiel vor (nicht nur durch alchimistengilde), ist aber sehr selten.
    - neue grafik

    - TECHs:
    - TECH_ALIGN_GOOD & TECH_ALIGN_EVIL (gesinnung gut bzw böse) eingeführt und den civs als starttechs zugefügt
    - einige weltwunder sind nur für gute (wächterwald, weisser rat, helms klamm, meduseld, imladris)
    oder böse parteien erbaubar (barad-dur, morannon, schicksalsberg)
    - ENTS benötigen nun TECH_ALIGN_GOOD
    - TECH_UNTERDRUCKUNG können nur noch böse civs erforschen

    - SPECIALISTS:
    - grafiken verändert von wissenschaftler, spion, großer spion, kriegsheld, grosser militärausbilder
    - neuer spezialist: SKLAVE (+1 food, +1 prod)
    - CIVICS:
    - SKLAVEREI verändert
    - benötigt nun TECH_ALIGN_EVIL
    - -1 health
    - +25% workerspeed
    - unbegrenzt sklaven
    - bevölkerung opfern
    - KNECHTSCHAFT verändert:
    - benötigt nun TECH_LEHENSWESEN
    - +10% militärproduktion
    - weiterhin +1 food farm usw
    - KEIN opfern der bevölkerung mehr
    - FREIHEIT eingefügt (CIVIC_LIBERTY):
    - benötigt TECH_ALIGN_GOOD
    - +20% grosse persönlichkeiten
    - start-civics guter civs von sklaverei auf freiheit geändert
    - BUILDINGS:
    - BELAGERUNGSWERKSTATT:
    - kein prodboni und freien spezialisten mehr
    - kosten von 90 auf 50 reduziert
    - ermöglicht 1 engineer
    -benötigt keinen BONUS_STONE mehr
    - SCHMIEDE/SCHMELZOFEN:
    - kosten von 150 auf 120 reduziert
    - +1 großer kriegsheld
    - +25% prod entfernt
    - nun +10% prod mit kupfer, kohle. +20% prod mit eisen
    - ermöglicht 1 engineer (statt 2)
    - FEINSCHMIEDE durch MITHRILSCHMIED ersetzt:
    - benötigt TECH_MITHILVERARBEITUNG und MITHRIL
    - Kosten: 80
    - +1 happy mit mithril
    - +15% prod mit mithril
    - +10% gold
    - ermöglicht 1 engineer
    - MANUFAKTUR:
    - keine freien spezialisten mehr
    - kosten von 250 auf 220 reduziert
    - ermöglicht weiterhin 2 engineers
    - weiterhin +50% prod
    - -2 health (statt -1)
    - grafik geändert
    - BIBLIOTHEK
    - kosten von 90 auf 80 reduziert
    - +30% forschung (statt +50%)
    - sonst unverändert
    - UNIVERSITÄT
    - kosten von 180 auf 250 erhöht
    - ist jetzt nationales wunder
    - +1 grosser wissenschaftler
    - ansonsten unverändert
    - AKADEMIE
    - +50% forschung (statt +75%)
    - ermöglicht zusätzlich 2 wissenschaftler
    - ZOLLSTATION: vorerst entfernt
    - ÖFFENTL. BÄDER
    - +2 health, +1 happy (vorher umgekehrt)
    - WIRTSHAUS
    - +1 happy (statt +2)
    - dafür keine +10% laufenden kosten mehr
    - TUCHMACHER:
    - kosten 70
    - +1 happy durch pelze, seide
    - +1 health durch schafe
    - +5% commerce durch seide, pelze, schaf, farbstoff
    - MARKT
    - kosten 130 (statt 150)
    - +25% geld (statt 50%)
    - +1 handelsroute
    - ermögl. 2 händler
    - +1 freier händler
    - +1 happy durch wal u. elfenbein
    - ZWERG. MINENSCHACHT (ersetzt MARKT)
    - kosten 100 (statt 80)
    - +10% geld
    - +1 handelroute
    - ermögl. 2 händler
    - +3 Geld
    - +1 happy durch edelsteine, silber, gold, mithril
    - +5% commerce durch edelsteine, silber, gold, mithril
    - KRÄUTERLADEN/ELBEN-KRÄUTERLADEN:
    - kosten 70 (statt 60)
    - +1 happy durch gewürze, weihrauch
    - +1 health durch heilkräuter, zucker
    - +5% commerce durch gewürze, weihrauch, zucker, heilkräuter
    - ELB. KRÄUTERLADEN hat zusätzl. +1 health und +20% heilungsrate
    - KORSARENHAFEN:
    - hat sich bisher nicht vom normalen hafen unterschieden (war nur etwas teurer)
    - daher gibt er jetzt see-einheiten +4 erfahrung (statt +2)
    - kosten werden von 90 auf 80 reduziert
    - GEFÄNGNIS
    - benötigt nun TECH_RECHTSWESEN (statt TECH_UNTERDRUCKUNG)
    - ermöglicht zusätzlich +1 sklaven
    - ORKZUCHT
    - ersetzt jetzt BÄCKEREI (nicht KASERNE) für alle ork-civs(orks essen ja hauptsächlich fleisch?)
    - +2 food
    - +10% foodstorage & +10% produktion landeinheiten
    - grafik geändert
    - BÄCKEREI (und ersatzgebäude) & METZKEREI
    - kosten von 60 auf 50 reduziert
    - nahrungsspeicherung um 10 reduziert (bei bienenkorb um 20)
    - grund siehe SIEDLUNG
    - SIEDLUNG
    - gebäude wird bei gründung einer stadt autom. platziert (mittels python)
    - SIEDLUNG(standard): nahrungsspeicherung 30% (erhalten alle menschenfraktionen)
    - SIEDLUNG(orks):
    - +10% militärproduktion
    - +15% nahrungsspeicherung
    - -10% forschung
    - -10% kriegsunzufriedenheit
    - erhalten alle ork-fraktionen
    - SIEDLUNG(zwerge):
    - +10% produktion
    - +1 produktion
    - +10% verteidigung
    - -20% militärproduktion
    - erhält nur die zwergen-civ
    - SIEDLUNG(elben)
    - +10% forschung und kultur
    - +1 health
    - -1 nahrung
    - -20% militärproduktion
    - erhält nur die ELBEN-civ
    - ELBENHAUS wurde dafür entfernt
    - bei eroberung wird jeder typ SIEDLUNG durch den eigenen typ ersetzt, in allen elben-städten befinden sich also zb nur SIEDLUNG(elben)
    - MORDOR-KASERNE (ersetzt kaserne)
    - zusätzlich +1 freier sklave und +2 spionage
    - gibt landeinheiten (nur) +2 erfahrung
    - ansonsten wie kaserne
    - SKLAVENCAMP
    - voraussetzung: TECH_ALIGN_EVIL
    - +1 freier sklave
    - ermögl. +1 sklaven
    - -1 happy
    - +1 geld
    - DUNKLER TURM (weltwunder)
    - voraussetzung: TECH_ALIGN_EVIL und TECH_UNTERDRUCKUNG
    - +3 grosser spion
    - +1 prod für sklaven in allen städten
    - +2 freie sklaven
    - GROSSER SKLAVENMARKT (nationales wunder)
    - voraussetzung: TECH_ALIGN_EVIL und TECH_UNTERDRUCKUNG
    - +1 grosser händler
    - +1 commerce für sklaven in allen städten
    - ermögl. +3 sklaven
    - +20% geld


    - UNITS:
    - TROLL1 auf 12 limitiert, +1 gold unterhalt
    - TROLL2 auf 8 limitiert, +1 gold unterhalt
    - WAR_ELEPHANT1 auf 12 limitiert, +1 gold unterhalt
    - WAR_ELEPHANT2 auf 8 limitiert, +1 gold unterhalt
    - ENTS auf 8 limitiert, +1 gold unterhalt, kosten auf 70 erhöht (von 50)
    - REITER3 auf 12 limitiert, +1 gold unterhalt

    - IMPROVEMENTS:
    - grafiken verändert. nun erkennt man unterschied zwischen standard und UIs, auch jede UI-stufe
    ausnahme: plantagen der nordmenschen. da ich keine ahnung vom L-system habe, ist es mir nicht geklungen,
    andere grafiken zu verwenden, ohne die grafik der bonus-resourcen zu verdecken
    - orkstollen & orkhöhlen geben nur noch bösen völkern extrayields, für gute sind sie nutzlos
    - gute fraktionen können dafür asche in ebene verwandeln (mittels arbeitstrupps, dauert aber ein weilchen)

    - SZENARIEN:
    - TECH_ALIGN_GOOD bzw TECH_ALIGN_EVIL verteilt
    - startcivics angepasst
    - building feinschmiede und elbenhaus entfernt
    - building siedlung verteilt
    - alle milit. einheiten vorerst entfernt, da ich wahrscheinlich einiges umorganisiere

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    v0.2
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    - hintergrundbild beim laden eines spielstandes eingefügt
    - spielerfarben und -banner teilweise verändert (auch moria und eriador hinzugefügt)
    - einheitenklassen teilweise neu organisiert
    - UNITCOMBAT_URUK und UNITCOMBAT_ARMOR(orks) entfernt
    - einheiten-grafiken verändert
    - ZIEL: jede grafik möglichst nur für eine civ und einheit verwenden,
    "vanilla-grafiken" vermeiden
    - einheitengrafiken ROHAN fertig
    - einheitengrafiken ZWERGE fertig
    - einheitengrafiken DUNLAND fertig
    - einheitengrafiken NORDMENSCHEN fast fertig
    - einheitengrafiken GONDOR fast fertig
    - einheitengrafiken MORDOR, ISENGART & ANGMAR fertig
    - szenariokarte "mittelerde" landschaftlich verändert(aber noch nicht bei "ringkrieg"-szenario übernommen)
    - karte ist jetzt realistischer
    - aber auch einige veränderungen zur erhöhung des spielspasses (hoffentlich^^)
    - weitere Städtenamen hinzugefügt (teilweise deutsch & englisch)
    - bonus-ressourcen ausgetauscht, da sie besser zum hintergrund passen:
    - honig ersetzt zucker (+1 happy)
    - pfeifenkraut ersetzt weihrauch (+1 happy)
    - obst ersetzt bananen (+1 health)
    - flachs ersetzt seide (+1 health)
    - veränderungen an gebäuden:
    - tuchmacher gibt jetzt +1 health & +5% commerce mit flax (statt +1 happy & 5% commerce mit seide)
    - kräuterladen/elb. Kräuterladen geben jetzt:
    - +1 happy & +5% commerce mit pfeifenkraut (statt mit weihrauch)
    - +1 heath & +5% commerce mit honig (statt mit zucker)
    - bienenkorb (UB der nordmenschen) gibt jetzt +1 happy & +1 health mit honig (statt mit mais)
    - rudimentäre übersetzung ins englische (größere pedia-texte fehlen)
    - ist jetzt zumindest nicht nur deutsch spielbar. auch wenn mein englisch nicht gerade das beste ist und durch
    fehlende hintergrundtexte es an flair mangelt
    - bei der französischen, spanischen und italienischen sprache habe ich die englische variante eingetragen,
    es übersetzt wahrscheinlich eh keiner^^


    hier noch ein paar grafiken...

    die truppen von gondor:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von alexhugo (02. April 2012 um 16:22 Uhr)

  2. #377
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    die truppen von isengart & mordor. angmar & moria verwenden grafiken von isengart (vlt auch mordor), uruk-hai werden durch die orks aus dem bild "andere orks" ersetzt:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #378
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    sieht gut aus
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  4. #379
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Schön, dass du das Projekt wiederaufleben lässt ...

  5. #380
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    Falls du Anregungen brauchst: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=454305; Relativ neuer LotR Mod bei den Fanatics.

  6. #381
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    den kenne ich schon. er schneidet aber im vergleich zum mittelerde-mod ziemlich schlecht ab...zumindest meiner meinung nach^^.

  7. #382
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    bin noch dabei...habe aber momentan etwas wenig zeit. die grafik ist jetzt fast komplett, habe aber noch zu tun, bevor ich es uploade...

  8. #383
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Bin gespannt.

  9. #384
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    ebenfalls

  10. #385

  11. #386
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    danke...vor dem upload muss ich neben einigen kleineren dingen die meisten truppen überarbeiten.
    die einheitenklassen (UNITCLASS & UNITCOMBAT) wurden von mir teilweise stark verändert. es fehlen auch noch die meisten "unique units" bzw deren genauen werte (die grafiken werden bisher nur bei standardeinheiten getestet).
    insgesamt wird jede fraktion mehr auswahl an standard- und einzigartigen einheiten besitzen,
    da ist leider noch einiges an zeitaufwendigen balancing notwendig.

    außer den einheitengrafiken habe ich seit april noch gemacht:
    - neues WELTWUNDER: DÜSTERWALD-SCHATTEN
    - benötigt TECH: TECH_UNTERWANDERUNG
    - kann nur von bösen völkern errichtet werden
    - freie beförderung FELDJÄGER1
    - +3 kriegsheld
    - benötigt für ebenfalls neue einheit DÜSTERWALD-SPINNEN

    - neue EINHEIT DÜSTERWALD-SPINNEN
    - schwächerer & preiswerter gegenpart zu den ENTS für bösen fraktionen
    - nur in stadt mit weltwunder DÜSTERWALD-SCHATTEN verfügbar
    - kampfstark in wäldern, kann "alten wald" durchqueren

    - teilweise neue buttons für weltwunder, bauwerke und technologien
    - da vorher buttons mehrfach genutzt wurden oder wenig eindeutig waren

    - teilweise neue grafiken für gebäude
    - weiter an den szenario-maps rumgebastelt

    weiterhin habe folgendes geplant (aber wahrscheinlich erst nach dem ersten upload):
    - eriador & moria-orks werden vollwertig spielbare fraktionen (ist schon vorbereitet, grafiken für eriador fehlen noch)
    - teilung der elbenfraktion in west- und waldelben als 2 fraktionen. (die grafiken der jetzigen elbeneinheiten werden dann für westelben verwendet, die für waldelben habe ich aber auch schon fast zusammen)
    - neue fraktion ostlinge (rhun). das halte ich sowohl vom hintergrund her notwendig. aber auch auf der mittelerde-karte fehlt noch ein gegengewicht für das königreich thal, das ansonsten easy ein riesiges gebiet besiedeln kann und bei meinen bisherigen spielen meist am besten abschneidet. allerdings fange ich bei dieser fraktion von null an, da fehlt mir noch alles.
    - überarbeitung der einheitengrafiken von thal(nordmenschen) & zwergen. die der zwerge habe ich aus diversen "fall from heaven"-mods übernommen, die der nordmenschen stammen von verschiedenen leuten aus dem netz. die grafiken sind an sich ganz gut, aber wirken etwas zu bunt "zusammengewürfelt". es fehlt ein einheitlicher eindruck...meiner meinung nach.

    hier noch die truppen von harad (von mir veränderte texturen diverser araber, beduinen, perser etc) & den nordmenschen (gesammelt im inet):
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #387
    Holz? Marmor! Avatar von Don Armigo
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    Sieht gut aus

    Was ist mit einer Hobbitfraktion?
    Mal wieder Lust auf ein richtiges mittelalterliches Gemetzel??- dann bist du hier richtig!
    Bayern träumt von Märchenschlössern, bringst du deinen Traum ein?
    Zitat Zitat von Azrael
    Wie sagte schon der alte Fritz? "Sachsen ist wie ein Mehlsack, egal wie oft man draufschlägt, es kommt immer noch etwas heraus."
    Zitat Zitat von Jon Snow Beitrag anzeigen
    :schwaerm: Und Don hat ja schon gesagt, dass Feuer/Ordnung zu ihm passen würde, noch bevor das Reich sich dazu auch noch als fundamentalistisch-militaristische Theokratie entpuppt hat. :p

  13. #388
    Registrierter Benutzer Avatar von alexhugo
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    @don armigo
    hobbits gehören dann sicher zu ERIADOR, eine eigene fraktion wird es wahrscheinlich nicht geben...

    die truppen des zwergenreiches & dunlands (beides hauptsächlich aus dem "fall from heaven"-universum):
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #389
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Wie sieht's aus?
    Ist hier wieder die Luft raus?
    Ich hätte nämlich noch einmal eine Idee, wie man das mit den Orks, Trollen machen könnte. Da bekanntlich bei Civ4 Masse statt Klasse nicht wirklich etwas bringt und die KI es nicht so versteht mit unheimlich vielen Einheiten anzugreifen (nicht zu vergessen die höheren Einheitenkosten), wäre es wohl sinnvoller den Orks Angriffsboni und Verteidigungsmali zu geben. (Vielleicht auf Asche-Terrain keine Verteidigungsmali) Das könnte dann sozusagen, den Fakt wiederspiegeln, dass Orks nur bei Nacht angreifen und bei Tag schwächer sind und da ja bekanntlich sich zurückziehen.
    Dieses Jahr hätte ich sogar auch nochmal Zeit was zu machen, nur die Frage, ob sich das überhaupt lohnt, da ich nächstes Jahr wieder keine Zeit finden werde hier dran zu arbeiten.
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  15. #390
    Civi der ersten Stunde Avatar von Civilized77
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    Ich wäre daran interessiert, mit diesem Mod ein PBEM zu spielen. Wenn uns da noch etwas auffällt, könnte man das als Verbesserung miteinfließen lassen. Das PBEM vielleicht so wie im "Realen" - Gut gegen Böse.
    "Wenn wir alle ein bisschen mehr zusammenrücken haben wir alle ein bisschen weniger Platz." (grundsätzliches CIV-Problem)

    Laufende Civ IV-PBEMs


    Modernes Mittelost-Szenario (Start im Januar 2010)

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