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v0.1
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- Hintergrundbild für Hauptmenü hinzugefügt
- BONUS HEILKRAUT
- kommt jetzt auch natürlich im spiel vor (nicht nur durch alchimistengilde), ist aber sehr selten.
- neue grafik
- TECHs:
- TECH_ALIGN_GOOD & TECH_ALIGN_EVIL (gesinnung gut bzw böse) eingeführt und den civs als starttechs zugefügt
- einige weltwunder sind nur für gute (wächterwald, weisser rat, helms klamm, meduseld, imladris)
oder böse parteien erbaubar (barad-dur, morannon, schicksalsberg)
- ENTS benötigen nun TECH_ALIGN_GOOD
- TECH_UNTERDRUCKUNG können nur noch böse civs erforschen
- SPECIALISTS:
- grafiken verändert von wissenschaftler, spion, großer spion, kriegsheld, grosser militärausbilder
- neuer spezialist: SKLAVE (+1 food, +1 prod)
- CIVICS:
- SKLAVEREI verändert
- benötigt nun TECH_ALIGN_EVIL
- -1 health
- +25% workerspeed
- unbegrenzt sklaven
- bevölkerung opfern
- KNECHTSCHAFT verändert:
- benötigt nun TECH_LEHENSWESEN
- +10% militärproduktion
- weiterhin +1 food farm usw
- KEIN opfern der bevölkerung mehr
- FREIHEIT eingefügt (CIVIC_LIBERTY):
- benötigt TECH_ALIGN_GOOD
- +20% grosse persönlichkeiten
- start-civics guter civs von sklaverei auf freiheit geändert
- BUILDINGS:
- BELAGERUNGSWERKSTATT:
- kein prodboni und freien spezialisten mehr
- kosten von 90 auf 50 reduziert
- ermöglicht 1 engineer
-benötigt keinen BONUS_STONE mehr
- SCHMIEDE/SCHMELZOFEN:
- kosten von 150 auf 120 reduziert
- +1 großer kriegsheld
- +25% prod entfernt
- nun +10% prod mit kupfer, kohle. +20% prod mit eisen
- ermöglicht 1 engineer (statt 2)
- FEINSCHMIEDE durch MITHRILSCHMIED ersetzt:
- benötigt TECH_MITHILVERARBEITUNG und MITHRIL
- Kosten: 80
- +1 happy mit mithril
- +15% prod mit mithril
- +10% gold
- ermöglicht 1 engineer
- MANUFAKTUR:
- keine freien spezialisten mehr
- kosten von 250 auf 220 reduziert
- ermöglicht weiterhin 2 engineers
- weiterhin +50% prod
- -2 health (statt -1)
- grafik geändert
- BIBLIOTHEK
- kosten von 90 auf 80 reduziert
- +30% forschung (statt +50%)
- sonst unverändert
- UNIVERSITÄT
- kosten von 180 auf 250 erhöht
- ist jetzt nationales wunder
- +1 grosser wissenschaftler
- ansonsten unverändert
- AKADEMIE
- +50% forschung (statt +75%)
- ermöglicht zusätzlich 2 wissenschaftler
- ZOLLSTATION: vorerst entfernt
- ÖFFENTL. BÄDER
- +2 health, +1 happy (vorher umgekehrt)
- WIRTSHAUS
- +1 happy (statt +2)
- dafür keine +10% laufenden kosten mehr
- TUCHMACHER:
- kosten 70
- +1 happy durch pelze, seide
- +1 health durch schafe
- +5% commerce durch seide, pelze, schaf, farbstoff
- MARKT
- kosten 130 (statt 150)
- +25% geld (statt 50%)
- +1 handelsroute
- ermögl. 2 händler
- +1 freier händler
- +1 happy durch wal u. elfenbein
- ZWERG. MINENSCHACHT (ersetzt MARKT)
- kosten 100 (statt 80)
- +10% geld
- +1 handelroute
- ermögl. 2 händler
- +3 Geld
- +1 happy durch edelsteine, silber, gold, mithril
- +5% commerce durch edelsteine, silber, gold, mithril
- KRÄUTERLADEN/ELBEN-KRÄUTERLADEN:
- kosten 70 (statt 60)
- +1 happy durch gewürze, weihrauch
- +1 health durch heilkräuter, zucker
- +5% commerce durch gewürze, weihrauch, zucker, heilkräuter
- ELB. KRÄUTERLADEN hat zusätzl. +1 health und +20% heilungsrate
- KORSARENHAFEN:
- hat sich bisher nicht vom normalen hafen unterschieden (war nur etwas teurer)
- daher gibt er jetzt see-einheiten +4 erfahrung (statt +2)
- kosten werden von 90 auf 80 reduziert
- GEFÄNGNIS
- benötigt nun TECH_RECHTSWESEN (statt TECH_UNTERDRUCKUNG)
- ermöglicht zusätzlich +1 sklaven
- ORKZUCHT
- ersetzt jetzt BÄCKEREI (nicht KASERNE) für alle ork-civs(orks essen ja hauptsächlich fleisch?)
- +2 food
- +10% foodstorage & +10% produktion landeinheiten
- grafik geändert
- BÄCKEREI (und ersatzgebäude) & METZKEREI
- kosten von 60 auf 50 reduziert
- nahrungsspeicherung um 10 reduziert (bei bienenkorb um 20)
- grund siehe SIEDLUNG
- SIEDLUNG
- gebäude wird bei gründung einer stadt autom. platziert (mittels python)
- SIEDLUNG(standard): nahrungsspeicherung 30% (erhalten alle menschenfraktionen)
- SIEDLUNG(orks):
- +10% militärproduktion
- +15% nahrungsspeicherung
- -10% forschung
- -10% kriegsunzufriedenheit
- erhalten alle ork-fraktionen
- SIEDLUNG(zwerge):
- +10% produktion
- +1 produktion
- +10% verteidigung
- -20% militärproduktion
- erhält nur die zwergen-civ
- SIEDLUNG(elben)
- +10% forschung und kultur
- +1 health
- -1 nahrung
- -20% militärproduktion
- erhält nur die ELBEN-civ
- ELBENHAUS wurde dafür entfernt
- bei eroberung wird jeder typ SIEDLUNG durch den eigenen typ ersetzt, in allen elben-städten befinden sich also zb nur SIEDLUNG(elben)
- MORDOR-KASERNE (ersetzt kaserne)
- zusätzlich +1 freier sklave und +2 spionage
- gibt landeinheiten (nur) +2 erfahrung
- ansonsten wie kaserne
- SKLAVENCAMP
- voraussetzung: TECH_ALIGN_EVIL
- +1 freier sklave
- ermögl. +1 sklaven
- -1 happy
- +1 geld
- DUNKLER TURM (weltwunder)
- voraussetzung: TECH_ALIGN_EVIL und TECH_UNTERDRUCKUNG
- +3 grosser spion
- +1 prod für sklaven in allen städten
- +2 freie sklaven
- GROSSER SKLAVENMARKT (nationales wunder)
- voraussetzung: TECH_ALIGN_EVIL und TECH_UNTERDRUCKUNG
- +1 grosser händler
- +1 commerce für sklaven in allen städten
- ermögl. +3 sklaven
- +20% geld
- UNITS:
- TROLL1 auf 12 limitiert, +1 gold unterhalt
- TROLL2 auf 8 limitiert, +1 gold unterhalt
- WAR_ELEPHANT1 auf 12 limitiert, +1 gold unterhalt
- WAR_ELEPHANT2 auf 8 limitiert, +1 gold unterhalt
- ENTS auf 8 limitiert, +1 gold unterhalt, kosten auf 70 erhöht (von 50)
- REITER3 auf 12 limitiert, +1 gold unterhalt
- IMPROVEMENTS:
- grafiken verändert. nun erkennt man unterschied zwischen standard und UIs, auch jede UI-stufe
ausnahme: plantagen der nordmenschen. da ich keine ahnung vom L-system habe, ist es mir nicht geklungen,
andere grafiken zu verwenden, ohne die grafik der bonus-resourcen zu verdecken
- orkstollen & orkhöhlen geben nur noch bösen völkern extrayields, für gute sind sie nutzlos
- gute fraktionen können dafür asche in ebene verwandeln (mittels arbeitstrupps, dauert aber ein weilchen)
- SZENARIEN:
- TECH_ALIGN_GOOD bzw TECH_ALIGN_EVIL verteilt
- startcivics angepasst
- building feinschmiede und elbenhaus entfernt
- building siedlung verteilt
- alle milit. einheiten vorerst entfernt, da ich wahrscheinlich einiges umorganisiere
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v0.2
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- hintergrundbild beim laden eines spielstandes eingefügt
- spielerfarben und -banner teilweise verändert (auch moria und eriador hinzugefügt)
- einheitenklassen teilweise neu organisiert
- UNITCOMBAT_URUK und UNITCOMBAT_ARMOR(orks) entfernt
- einheiten-grafiken verändert
- ZIEL: jede grafik möglichst nur für eine civ und einheit verwenden,
"vanilla-grafiken" vermeiden
- einheitengrafiken ROHAN fertig
- einheitengrafiken ZWERGE fertig
- einheitengrafiken DUNLAND fertig
- einheitengrafiken NORDMENSCHEN fast fertig
- einheitengrafiken GONDOR fast fertig
- einheitengrafiken MORDOR, ISENGART & ANGMAR fertig
- szenariokarte "mittelerde" landschaftlich verändert(aber noch nicht bei "ringkrieg"-szenario übernommen)
- karte ist jetzt realistischer
- aber auch einige veränderungen zur erhöhung des spielspasses (hoffentlich^^)
- weitere Städtenamen hinzugefügt (teilweise deutsch & englisch)
- bonus-ressourcen ausgetauscht, da sie besser zum hintergrund passen:
- honig ersetzt zucker (+1 happy)
- pfeifenkraut ersetzt weihrauch (+1 happy)
- obst ersetzt bananen (+1 health)
- flachs ersetzt seide (+1 health)
- veränderungen an gebäuden:
- tuchmacher gibt jetzt +1 health & +5% commerce mit flax (statt +1 happy & 5% commerce mit seide)
- kräuterladen/elb. Kräuterladen geben jetzt:
- +1 happy & +5% commerce mit pfeifenkraut (statt mit weihrauch)
- +1 heath & +5% commerce mit honig (statt mit zucker)
- bienenkorb (UB der nordmenschen) gibt jetzt +1 happy & +1 health mit honig (statt mit mais)
- rudimentäre übersetzung ins englische (größere pedia-texte fehlen)
- ist jetzt zumindest nicht nur deutsch spielbar. auch wenn mein englisch nicht gerade das beste ist und durch
fehlende hintergrundtexte es an flair mangelt
- bei der französischen, spanischen und italienischen sprache habe ich die englische variante eingetragen,
es übersetzt wahrscheinlich eh keiner^^