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Thema: [BtS] Mittelerde-Mod - Entwicklertagebuch

  1. #286
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Naja, das mit den UIs. Dann würde ich eigentlich noch ein paar Grafiken einbinden, wenn ich welche noch finden würde.

    Aber erst muss ich den Absturz beheben.

    Edit: So Absturz jetzt behoben.
    Geändert von magic66 (17. August 2009 um 16:05 Uhr)
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  2. #287
    Ritter der Kokosnuss Avatar von lenwe
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    Also mit dem Umbenennen gehts jetzt!
    Dankeschön!
    Hab zwar noch nicht viel Zeit gefunden mir die mod richtig anzusehen, aber scheint äußerlich schon gute Arbeit zusein!
    mfg lenwe
    Achtung Spoiler:
    Code:
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           ooO Ooo

  3. #288
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    Erstmal Glückwunsch und vielen Dank für diese tolle Mod!

    Vielleicht ist es ein generelles Civ4-Phänomen, und mir nur zufällig in der Mod zum ersten Mal aufgefallen, vielleicht ist es Absicht und eine Angmar-Spezialfähigkeit, ich find's jedenfalls seltsam und bitte um Aufklärung.

    Gerade gründete ein Angmar-Siedler eine Stadt auf einem Feld, auf dem eine meiner Einheiten stand. Habe testweise einen älteren Spielstand geladen und auch die Felder drumherum mit Einheiten blockiert - ohne Veränderung, der schwarze Siedler spaziert seelenruhig (oder seelenlos) über alle drüber und gründet seine Stadt.

    Nun gut, man könnte jetzt sagen, früher oder später muß ich ihn eh in den Staub werfen, wo er hingehört, aber eigentlich hätte ich damit lieber noch etwas gewartet...

  4. #289
    Steine... Avatar von KingK
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    "Flieht, ihr Narren!"

    check it out:

    1. Darius mit HAMMA Startposi Darius, Bts, Fractal, König
    2. Ich bin der Gott Empire Earth2 mit The Art of Supermancy, freies Scharmützel + Die Deutsche Kampagne
    3. Mal hier, mal da, mal dort... Meine Story zum PB31. Nur für Nicht-Mitspieler!!

    Zitat Zitat von HeymlicH
    KingK wurde bisher in _jedem_ PB, das er gespielt hat, gerusht. Du willst doch nicht etwa mit dieser Tradition brechen?:lach:


    ein Fred, der nur für und über mich ist:troet:

  5. #290
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    verrat ich nicht
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    Einheiten blockieren ging zuletzt in Civ3.

    Aber willkommen im Forum .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  6. #291
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    Danke! Im Ernst? Dann ist's mir jetzt ein bißchen peinlich, den Mod-Thread mit sowas vollgemüllt zu haben. Sorry. Ist ewig her, daß ich Civ4 zuletzt gespielt habe. Man selbst kann aber doch kein Feld betreten, auf dem Gegner stehen, oder doch?

    Noch etwas anderes, das mir auffiel: Schon recht zu Beginn gab's die Mission, 10 Schwertkämpfer auszubilden, als Belohnung gab's zwei Einheitenverbesserungen zur Wahl - es war aber nur die erste anklickbar. Falls das auch nix mit der Mod zu tun hat, ignoriert's

  7. #292
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    Mal was ganz anderes, diesmal definitiv diese Mod betreffend: Steinbrüche lassen sich ja bereits recht früh im Spiel bauen, auch Belagerungsgeräte, die Stein benötigen würden, würden sich theoretisch zum selben Zeitpunkt bauen lassen - doch die Ressource Stein kommt nicht in den Städten an. Benötigt man dafür die besseren Straßen, oder gibt's irgendeinen anderen Trick, den ich übersehe? Habe auch schon probiert, eine Stadt direkt auf der Stein-Ressource zu bauen, nichtmal dort ist sie verfügbar. Diese besseren Straßen sind ja eine der allerletzten Technologien im Spiel, das ergäbe in meinen Augen keinen Sinn...

  8. #293
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Ja, mein Fehler. In der nächsten Version wird der Fehler behoben sein.

    Zurzeit suche ich Grafiken für die UI. Kann mir einer welche empfehlen?

    Ah ja: Also Zuchthöfe geben 1EP und Pferdeherrenfarmen gebn 4EP, nur wenn sie bearbeitet werden. Habe es gerade fertig bekommen zu programmieren. Wenn einer interesse am Code hat, kann er mir eine PN schreiben oder warten, bis die nächste Version da ist.
    Geändert von magic66 (02. September 2009 um 16:37 Uhr)
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  9. #294
    Möp,möp Avatar von Eckzahn
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    Geile sache, wenn mein Rechner noch funktionieren würde, hätte ich mir den Mod gezogen!

    Wünsche dir weiterhin viel Erfolg!
    www.missiontomars.info
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  10. #295
    Des Dominions Germanist Avatar von Hressan
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    Oh mein Gott! Das is so cooool !
    Erwerbsregel 136: Das scharfe Messer schneidet schnell. Handle stets ohne Verzug !

    Mein Gott... Es ist voller Sterne!


    Zitat Zitat von Barthi
    ...Wir sind das Dominion und kein Ponyhof...

  11. #296
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hi Magic, ich habe deine Mod heute mal angespielt.

    Was ich auf Anhieb super fand: die schön gestaltete Zivilopädie. Mit den Extrakapiteln, dem Ingame-Beförderungen-Baum usw. Das macht schon was her und ist richtig nützlich.
    Ein paar Kleinigkeiten, die mir beim Anspielen aufgefallen sind:

    * Metzgerei und Bäckerei haben identische 3-D-Modelle (zumindestens in der Zivilopädie)

    * Laut Technologieinfoschirm sollten die Modernisierungen Bauernhof und Hütte erst mit der Tech "Holzbearbeitung" freigeschaltet sein, bei meinem Probespiel mit Gandalf sind diese Modernisierungen aber von Beginn an baubar

    * Ist es Absicht, dass beim Errichten von Minen auf bewaldeten Geländefeldern der Wald nicht gerodet wird?

    * Das Oberhaupt Bard trägt auf seiner 2-D-Grafik eine Miniharfe vor der Brust. Er scheint sie mit beiden Händen festzuhalten und gleichzeitig mit den Händen darauf zu spielen - was natürlich nicht möglich ist. Ich vermute mal, dass ihr an den Grafiken nichts mehr ändern wollt; aber falls doch, würde ich die Harfe so groß machen, dass sie auf dem Boden abgestellt wird, oder Bard alternativ die Harfe mit einem Schultergurt tragen lassen.

  12. #297
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hi Magic, ich habe deine Mod heute mal angespielt.

    Was ich auf Anhieb super fand: die schön gestaltete Zivilopädie. Mit den Extrakapiteln, dem Ingame-Beförderungen-Baum usw. Das macht schon was her und ist richtig nützlich.
    Ein paar Kleinigkeiten, die mir beim Anspielen aufgefallen sind:

    * Metzgerei und Bäckerei haben identische 3-D-Modelle (zumindestens in der Zivilopädie)

    * Laut Technologieinfoschirm sollten die Modernisierungen Bauernhof und Hütte erst mit der Tech "Holzbearbeitung" freigeschaltet sein, bei meinem Probespiel mit Gandalf sind diese Modernisierungen aber von Beginn an baubar

    * Ist es Absicht, dass beim Errichten von Minen auf bewaldeten Geländefeldern der Wald nicht gerodet wird?

    * Das Oberhaupt Bard trägt auf seiner 2-D-Grafik eine Miniharfe vor der Brust. Er scheint sie mit beiden Händen festzuhalten und gleichzeitig mit den Händen darauf zu spielen - was natürlich nicht möglich ist. Ich vermute mal, dass ihr an den Grafiken nichts mehr ändern wollt; aber falls doch, würde ich die Harfe so groß machen, dass sie auf dem Boden abgestellt wird, oder Bard alternativ die Harfe mit einem Schultergurt tragen lassen.
    Danke für die Rückmeldung Einige Aspekte wurden hier schon genannt.
    Das mit der Metzgerei und Bäckerei ist deshalb, weil im Team kein einziger Grafiker vorhanden ist, und somit muss ich mir aus dem Internet immer Grafiken raussuchen, die eigentlich gar nicht zur der Mod passen. (Das ist aber ein allgemeines Problem; bei Civ4-Mods muss man sich um die Grafiker schlagen )
    Zu dem Tech-Baum: das ist benfalls schon mehrmals angesprochen worden: Ich werde versuchen im SDK diesen Bug zu beheben.
    Das mit den Minen ist beabsichtet. Mal schauen, ob ich das ggf. ändere, weil somit Sägewerke unattraktiv werden.

    Sonst kann ich nur sagen, dass noch einige SDK-Sachen gemacht werden müssen, bevor es im Hauptteil weitergeht. Deshalb würde ich mich eigentlich auch über eine weitere Hilfe freuen (Brause und Moritz haben sich ja seit mind. 3 Monaten nicht mehr gemeldet.)
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  13. #298
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Das mit der Metzgerei und Bäckerei ist deshalb, weil im Team kein einziger Grafiker vorhanden ist, und somit muss ich mir aus dem Internet immer Grafiken raussuchen, die eigentlich gar nicht zur der Mod passen. (Das ist aber ein allgemeines Problem; bei Civ4-Mods muss man sich um die Grafiker schlagen )
    Hast du für die Grafikmodelle schon mal deine Colonization-Dateien durchgesehen? Technisch müsste das ja kein Problem sein, die müssten BtS-kompatibel sein. Der Gebäudestil von Colonization müsste eigentlich auch zu Mittelerde passen. Es gibt auch ja auch ein paar neue Pflanzen als Bonusressourcen, wie du weißt.

    Falls dir das hilft, kannst du auch gerne bei TAC plündern. Unser Grafiker Fankman hat für unsere Mod mehrere neue Bonusressourcen und zudem mehrere neue Gebäudemodelle geschaffen. Die Bonusressource "Erzgestein" zum Beispiel passt zu jedem beliebigen Gut, das beim Bergbau gewonnen wird. Die Gebäude "Basislager" und "Gemeindehaus" müssten vom Stil her auch nach Mittelerde passen, finde ich.
    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Das mit den Minen ist beabsichtet. Mal schauen, ob ich das ggf. ändere, weil somit Sägewerke unattraktiv werden.
    Ja, das stimmt nicht, oder? Warum soll ich Sägewerke auf Hügeln bauen, wenn ich auch mit Minen den -Ertrag steigern kann, ohne dass es ein -Problem in der Stadt gibt?
    Geändert von Writing Bull (13. September 2009 um 22:26 Uhr)

  14. #299
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich bin über eine Kleinigkeit gestolpert. Die Tech "Holzverarbeitung" kommt erst nach den Techs "Fernkampf" und "Geschichtsschreibung". Balancemäßig wirst du dir sicher was dabei gedacht haben, Magic. Aber in Sachen Spielatmosphäre ist das natürlich etwas komisch, wenn die Bewohner von Mittelerde bereits Bögen herstellen und Bibliotheken errichten können, bevor sie die Holzverarbeitung beherrschen können. Überleg dir doch mal, ob du die Tech "Holzverarbeitung" nicht umbenennen möchtest, z.B. in "Forstwirtschaft" ...

    Und noch was: Ich hab einen Screenshot ausgegraben, in dem du die 6 neuen Bonusressourcen (Büffel, Muscheln, Kartoffeln, Salz, Wasserstelle, Erzgestein, Bauholz) siehst plus das neue Vulkan-Modell, die wir mit unserer Mod TAC in Colonization eingeführt haben. Die Muscheln haben wir aus Civ4 geklaut, die anderen Modelle sind aber, wenn ich mich richtig erinnere, allesamt Eigenkreationen unseres Grafikers Fankman. Vielleicht findest du was dabei, was du brauchen kannst ... :

  15. #300
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Ja, habe ich mir schon angeschaut. Das mit dem Büffel finde ich eine großartige Idee. Das andere passt dann wohl eher nicht ganz darein.
    Das mit der Forstwirtschaft hört sich gut an.
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