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Thema: BTS-Bugthread v.3.17/ v. 3.19 [Sammelthread]

  1. #1
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    BTS-Bugthread v.3.17/ v. 3.19 [Sammelthread]

    Patch 3.19
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    • Änderungen:
      Achtung Spoiler:
      - Infoschirm zeigt immer Statistiken, wenn Spionage aktiviert ist

      - Spieler können keine überholten Resourcen durch Handel mehr erhalten

      - Fehler, bei dem durch Spionage erhaltene Kultur 100-fach niedriger als geplant war, wurde behoben

      - KI Spieler wägt seine Situation besser ab, bevor er für ein Verbot von nuklearen Waffen stimmt

      - Mehrere Fehler bei der Einschätzung von Staatsformen durch die KI behoben

      - KI wechselt während dem Goldenen Zeitalter die Staatsform

      - Fehler behoben, bei dem die KI nicht weiß, wie nahe ihre Städte an anderen Spielern liegen

      - Auslandsberater-Vorschau reaktiviert

      - Fehler im Script der Teamschlacht-Karte behoben, um Hügel besser zu verteilen und um Problem beim Zählen von Teams zu umgehen

      - Zivilopädie listet Gebäude, die bereits vorhandene Gebäude ersetzen

      - Sperrfeuer-Beförderung steht Einheiten ohne die Fähigkeit, Kollateralschaden zu verursachen, nicht weiter zur Verfügung

      - Eroberer ignorieren Wände, um mit Cuirassier konsistent zu sein

      - Fehler bei der KI Verteidigung für neu eroberte Städte behoben

      - Bau-spezifische Produktionsmodifikatoren werden nicht länger bei der Berechung von Goldüberschuss berücksichtigt

      - Bei Bau oder Zerstörung eines Forts werden die Verbindungen für die Resourcen jetzt richtig aktualisiert

      - Kollateralschaden-Modifikatoren, Kollateralschaden-Immunität und Luftverteidigungs-Modifikatoren multiplizieren anstatt zu addieren

      - Fehler beim Auslösen eines Ereignisses für eine zerstörte Einheit behoben

      - KI benutzt Kriegsherren, um Super-Heiler Einheiten zu erstellen

      - Besserer Entscheidungsprozess der KI in Bezug auf zerstörte Lufteinheiten

      - Bessere Verwendung von Geschützen, um Resourcen des Feindes zu trennen

      - KI evakuiert Schiffe und Flugzeuge von Städten, die in Gefahr sind

      - KI gliedert Große Persönlichkeiten nicht länger in Städte, die in Gefahr sind, ein

      - Fehler, bei dem die KI Großer Ingenieur Wunder in den Städten anderer Spieler vorantrieb, wurde behoben

      - Spione unterbrechen ihre Missionen nicht länger, wenn sie sich an eine feindliche Einheit heranbewegen

      - Fehler bei der Generierung von Karten bei Wasser-Anfängen behoben

      - Situationen, welche den Generalsekretär/Vorsteher des apostolischen Tempels außer Kraft setzten, erzwingen nun, dass die nächste Abstimmung eine Wahl ist

      - Fehler beim Zählen der Teams, bei dem Magscripts ausfielen, behoben

      - Gamecorespezifischer Code wurde in die DLL verschoben

      - Cheat, bei dem eine kostenlose Technologie von einem Spiel auf das andere übertragen werden konnte, wurde beseitigt

      - Diplomatiezusammenfassung behauptet nicht länger, dass eine Zivilisation der größte Feind eines menschlichen Teams sei

      - Gruppen im Wachdienst werden aktiv basierend auf der Sicht der besten Einheit, nicht auf der der Haupteinheit

      - Versteckte Nationalitäten-Einheiten können freundliches Rivalengebiet betreten, wenn sie eine Stadt erbauen

      - Fehler, bei dem eroberte Städte einen doppelten Bonus für den apostolischen Palast erhalten, wurde behoben

      - Fehler bei der Kriegserklärung der KI im Austausch für Technologie wurde behoben

      - Schiffe, die auf See patrouillieren, greifen nicht mehr an, wenn sie weniger als 50% Chance haben, den Kampf zu gewinnen

      - Höhe des Terrains hat keinen Einfluss mehr auf Aufklärungsmissionen

      - Keine Spionagenoption: kein kostenloser Großer Spion von Kommunismus, keine Ereignisse, die in Zusammenhang mit Spionage stehen

      - Blockierende KI Freibeuter können unsichtbare Einheiten nicht mehr wahrnehmen

      - Kolonieren nehmen nicht mehr den Namen eines ausgeschiedenen Spielers an


    A) inoffizielle Patches
    Patch 3.19
    • Download
    • Änderungen:
      Achtung Spoiler:

      - CvGame::addPlayer - Restored 3.17 UP changes forcing clearing of old player names, civ descriptions, etc when placing a new player in a previously occupied slot.

      - CvCity::setCultureLevel - Now behavior where a city building culture would cancel order when reaching next level only applies to human player. It was completely unnecessary for AI and caused a small bug with extra overflow production.

      - CvUnit::canMoveInto - Changed to allow paratroopers to capture workers and undefended cities after paradropping. Also allows units with multiple moves to capture multiple tiles of non-combat units like workers.

      - CvCity::kill - When a player loses a city, that city now clears all of its trade route claims so that they can be taken by other cities owned by the player. Previously, these trade routes were permanently lost. (Thanks RedFury and DanF5771)

      - CvUnitAI::AI_spreadReligionAirlift and CvUnitAI::AI_spreadCorporationAirlift - AI will no longer airlift multiple of the same kind of missionary or executive to the same target spread city on the same turn

      - CvAdvisorUtils.py - Advisor will no longer bug for city liberation to player you're at war with.

      - CvDomesticAdvisor.py - City liberation to player you're at war with no longer offered.

      - CvDLLButtonPopup::launchFreeColonyPopup - Removed cities whose liberation player you are at war with from popup.

      - CIV4EventInfos.xml - In EVENT_OVERWHELM_DONE_1, removed references to non-existent Python functions which blocked this option. (thanks Pep)

      - CvSelectionGroup::continueMission - Fixed issue causing units with multiple orders to forget their later orders under certain circumstances. (thanks Pep)

      - CvCityAI::AI_doHurry - Fixed several bugs where AI would incorrectly think it was getting a great deal on a pop/gold rush when it was actually doing the other kind of rush. (thanks Pep)

      1) CvUnitAI::AI_paradrop - fixed bug with valuation of terrain bonuses causing paradrops to avoid bonuses in some circumstances when intention is clearly to encourage landing on bonuses and pillaging

      2) CvUnitAI::AI_settleMove - fixed bug when settler cannot reach a city site in an area (blocked by mountains, other player). Caused settler to wait infinitely in city instead of loading into transport.

      3) CvTeamAI::AI_doWar - use bFinancesProLimitedWar for limited war calc instead of max war version

      4) CvPlayerAI::AI_calculateUnitAIViability - Fixed incorrect integer usage which caused function return to be meaningless, blocked AI logic for building privateers

      5) CvPlayerAI::AI_isFinancialTrouble, CvCityAI::AI_updateBestBuild, and CvPlayerAI::AI_getMinFoundValue - Fixed bug in calculating expenses when AI has negative gold per turn

      6) CvPlayerAI::AI_getTotalFloatingDefendersNeeded - Fixed poor decision by AI if it has captured one or two cities on someone else's continent, it would minimally defend its new cities

      7) CvPlayerAI::AI_getStrategyHash - Fixed incorrect counting of destroyers as mobile anti-air

      8) CvPlayerAI::AI_doDiplo - Fixed issue where team is sneak attack ready but hasn't declared war, AI would still demand tribute. If other team accepted, it blocked war declaration for 10 turns but AI still launched invasion and was then bounced when it could eventually declare.

      9) CvPlayerAI::AI_bestPlotEspionage - relevant weights are 0, +- 50, +- 100, so comparison for Agg AI should be < 51 instead of < 50

      10) CvPlayerAI::AI_commerceWeight - Governors now do smarter things when human player sets culture slider to 100%

      11) isPotentialEnemy in CvGameCoreUtils - Fixed bug leading to AI launching invasions when unable to declare war, troops eventually got bounced when war was declared

      12) CvGame::addPlayer - No longer invalidate color choice for added civ if it's taken by this player slot

      13) CvCityAI::AI_cityThreat - Fixed bug when AI is running crush strategy, wrong int was divided

      14) CvCity:opOrder - Kept overflow fixes from 3.17 unofficial patch

      15) CvCityAI::AI_neededDefenders - Improved efficiency and minor tweaks

      16) CvPlayerAI::AI_isFinancialTrouble, CvCityAI::AI_updateBestBuild, and CvPlayerAI::AI_getMinFoundValue - Fixed bug where spending gpt for resources reduced calculation of expenses (thanks DanF5771)

      17) CvPlayerAI::AI_conquerCity - Fixed bug where cityAcquiredAndKept event reported wrong player in some circumstances (thanks Maniac)

      18) CvPlayerAI::AI_unitValue - Fixed potential crash bug in looking up AI_unitValue for UNITAI_MISSIONARY units without passing a valid CvArea*

      19) CvUnit::isIntruding - Kept 3.17 unofficial patch feature that vassal spies are never caught in master's territory

      20) CvUnit::collateralCombat - Kept 3.17 unofficial patch feature which allows mods to enables barrage promotions for collateral damage units

      21) CvUnitAI::AI_assaultSeaMove - Fixed bug where unit type was used when unit AI type was intended

      22) CvUnit::canMoveInto - Capturing an undefended city is now considered an attack action, like capturing a worker. Mainly affects paratroopers, who now cannot capture undefended cities right after paradrop. Previously, paratroopers could capture undefended cities but not cities with only a worder or ship in them.

      23) CvTeam::shareCounters - Fixed bug in permanent alliances when No Tech Brokering is turned on, where a civ would often become unable to trade a tech they had researched after entering a permanent alliance.

      24) CvNetDoCommand::Execute - Fixed bug causing "Upgrade All" action to sometimes only do a fraction of the available units.

      25) CvPlayerAI::AI_unitValue - Stealth boats do not make good escorts since they often don't defend, so AI is now very unlikely to use them as escorts for transports.

      26) CIV4UnitInfos.xml - Removed UNITAI_ESCORT_SEA from Stealth Destroyer (stealth doesn't defend first, so not a good escort). Set iPower weighting for Missile Cruiser to much more appropriate 42 from 14 (iPower ratings for boats were increased by Firaxis a while back, but they missed this one).

      27) CvCityAI::AI_yieldValue - Fixed issue causing city governor and AI to heavily weight food when building gold or any other form of commerce. Produced unexpected and poor results for human player, did not help AI either.

      28) CvCity::setCultureLevel - Removed behavior where a city building culture would cancel order when reaching next level. Completely unnecessary for AI, human player is unlikely to be expecting this. Also appears to cause a bug with extra overflow production.

      29) CIV4UnitClassInfos.xml - Fixed description entry for ship of the line (thanks ripple01)

      30) CIV4ArtDefines_Unit.xml - Fixed many discrepancies in TrainSound between unique and non-unique units (thanks ripple01)

      31) CvRandomEventInterface.py - Fixed function name from getHelpThGoths1 to getHelpTheGoths1 (thanks Chrill)

      32) CvMapGeneratorUtil.py - Fixed function getLatitudeAtPlot in both FeatureGenerator and TerrainGenerator so that it properly returns 1.0 for both north and south poles and correctly locates equator (thanks Temudjin)

      33) CvPlot::getLatitude - Fixed so that it properly returns highest latitude value for both north and south poles and correctly locates equator, improved integer rounding errors which caused slight skew in terrain types between northern and southern hemisphere (thanks Temudjin)


    Patch 3.17
    • Solver's unofficial BtS 3.17 patch v0.19
    • Download
    • Änderungen:
      Achtung Spoiler:
      • AI plane/ship retreating logic when city is in danger extended to Forts
      • Vassal's spies no longer caught in master's territory
      • AI logic on banning nukes tweaked to account for AI leader personality and the global situation
      • Non-native collateral damage tweaked (thanks guys)
      • Civilopedia will now display "replaced by" lines for buildings that get replaced by UBs
      • AI guided missiles will lean towards destroying resource-producing tiles as opposed to improvements like Towns
      • Damaged AI attack planes may choose to continue attacking if no defending interceptors are around
      • Rivers running through deserts will result in floodplains
      • Start location tweaks per SevenSpirits
      • Workers not as lazy, per Bhruic's patch
      • Glance screen reactivated
      • AI will no longer settle Great People in cities that are in danger of being captured
      • AI will try to retreat air assets from endangered cities
      • AI will no longer refuse to retreat damaged planes
      • AI will change civics during Golden Ages
      • Revised collateral damage formula for non-native collateral units, if modded in
      • Fixed bug in the map generator with water starts
      • AI may now try to use Warlords to create super-medic units
      • Fixed bug that prevented random events that target a unit from triggering
      • Access to the Barrage line removed from armored units. If units with access to Barrage and no inherent collateral damage are modded in, they will work.
      • Fixed AI defender bug for newly captured cities.
      • Made the AI more likely to use missiles on cruisers/subs to strike against enemy improvements.
      • Made AI ships prioritize retreating if docked in a city which is in the danger of imminent capture by enemy.
      • Civilopedia and mouseover help for units that cause collateral damage will now show the collateral damage limit (50% for Catapults, etc.)
      • Somewhat experimental AI change: Aggressive AI now considerably less likely to want peace if it poses more of an immediate threat to enemy cities than it currently faces itself.
      • Fixed unavailability of foreign civ demographics if playing with espionage disabled.
      • Barrage promotions made working again on Tanks and other units with no base collateral ability




    B) Bestätigte Bugs
    Patch 3.17 (in 3.19 behoben)
    1. <a href="#nummerB1">Panzer (& Katapulte) ohne Kollateralschaden</a>
    2. <a href="#nummerB2">Absturz beim verlassen des Raumschiff-Bildschirms, wenn das Raumschiffteil durch Spione zerstört wurde</a>
    3. <a href="#nummerB3">Einheiten werden bei dipl. Stadtübergabe im Krieg nicht wegteleportiert</a>
    4. <a href="#nummerB4">PBEM-Spielstände können nach dem Überspeichern eines alten Spielstandes nicht mehr korrekt geöffnet werden</a>
    5. <a href="#nummerB5">Goldbetrag wird bei Überschuss-Produktion innerhalb von einer Runde in Zusammenhang mit Produktionsmodifikatoren falsch berechnet.</a>


    C) Unklare Bugs
    1. <a href="#nummerC1">falsches Abstimmungsergebnis</a>




    D) Keine Bugs
    1. <a href="#nummerD1"> kein +1 an Flussbiegung (Wald/Sägewerk)</a>
    2. <a href="#nummerD2">Hurricane-Ereignis<a>





    ===================================================


    B) Bestätigte Bugs
    1. <a name="nummerB1">Panzer (& Belagerungswaffen) ohne Kollateralschaden</a>
      • #7, #21ff
      • Panzer ohne Kollateralschaden, Belagerungswaffen zählt nur letzte K-Beförderung.
      • Zitat Zitat von Blair- Beitrag anzeigen
        hab es mal "gerichtet" und zwar folgendermaßen: (SDK kenntnisse nötig)

        in function
        int CvUnit::collateralDamage() const

        ein + getExtraCollateralDamage() hinzufügen.
        dann machen auch beförderte panzer wieder kollateralschaden.

        auch die katapulte machen dann wieder mehr schaden, wenn mehr beförderungen sind, weil sonst immer nur die letzte beförderung genommen wurde ... (lol).

    2. <a name="nummerC3">Absturz beim verlassen des Raumschiff-Bildschirms, wenn das Raumschiffteil durch Spione zerstört wurde</a>
      • Zitat Zitat von PappaNoah Beitrag anzeigen
        Folgendes ist passiert: Ich stelle ein Teil fertig und in der selben Runde zerstört es ein "Kumpel" durch Sabotage. In meiner Runde öffnet sich dann der RS-Bildschirm in dem ich das Teil hinzufügen soll. Aber es ist ja leider schon kaputt! Aus dem Grund kann ich es natürlich nicht hinzufügen, wenn ich den Bildschirm aber schließen will stürzt das Spiel jedes Mal ab!
    3. <a name="nummerB3">Einheiten werden bei dipl. Stadtübergabe im Krieg nicht wegteleportiert</a>
      • Zitat Zitat von Phantomlord Beitrag anzeigen
        Wenn eine Abstimmung kommt, wo eine Stadt einer anderen Ziv übergeben werden soll und man mit dieser Ziv im Krieg ist, dann bleiben bei erfolgreicher Abstimmung die eigenen Einheiten in der gegnerischen Stadt, was die Wiedereinnahme ungemein erleichtert
    4. <a name="nummerB4">PBEM-Spielstände können nach dem Überspeichern eines alten Spielstandes nicht mehr korrekt geöffnet werden</a>
      • Ursache hierfür ist, dass der vorherige Spieler seinen Spielzug mehr als einmal gemacht hat, und den alten Spielstand überschrieben hat. Das alte Savegame muss zuerst gelöscht werden, und kann erst danach nochmals abgespeichert und weitergeschickt werden.
      • Thread zum Bug
    5. <a name="nummerB5">Goldbetrag wird bei Überschuss-Produktion innerhalb von einer Runde in Zusammenhang mit Produktionsmodifikatoren falsch berechnet.
      </a>


    C) Unklare Bugs
    1. <a name="nummerC1">falsches Abstimmungsergebnis</a>
      • #29, 31+31, #143
      • Anderes Ergebnis, trotz klarer Stimmlage
      • mögliche Erklärung: Die Stadt steht in Verbindung mit Suryavaman II.



    D) Keine Bugs

    1. <a name="nummerD1">kein +1 an Flussbiegung (Wald/Sägewerk) </a>
      • #3ff
      • An Außenbiegungen von Waldflüssen gibt den +1 Bonus nicht. Auch nicht mit einem Sägewerk.
      • Erklärung:
        Zitat Zitat von Polly Beitrag anzeigen
        Im englischen Original steht für Sägewerk der Eintrag "+1 along river". Man beachte, dass "along river" nicht heißt "an Fluss angrenzend" sondern "entlang des Flusses". Insofern würde ich sogar erwarten, dass es kein extra Goldstück für Felder gibt, die den Fluss nur an einer Ecke berühren. Dass es für diese Felder trotzdem den +1 Bonus für Nichtwaldfelder gibt, ist meiner Meinung nach unabhängig zu sehen. Der +1 Bonus für Nichtwaldfelder gilt wohl für alle angrenzenden Flussfelder. Es wird also unterschieden zwischen "am Fluss liegend" und "entlang des Flusses liegend".
    2. <a name="nummerD2">Hurricane-Ereignis</a>
      • #35
      • Ob es Opfer geben oder Gebäude zerstört werden sollen, lässt sich nie auswählen.
      • Erklärung
        Zitat Zitat von McCauchy Beitrag anzeigen
        Sobald Gebäude da sind, werden welche zersrört. Ich glaube,das ist so gewollt




    <a name="nummerD1"></a>
    Geändert von The_J (26. September 2010 um 20:15 Uhr)
    Sig sauer

  2. #2
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Geändert von Worf der Große (29. Juni 2008 um 17:54 Uhr)
    Sig sauer

  3. #3
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Ach, ihr findet keine Fehler? Na dann steh ich wohl auf der Leitung. Aus meiner Sicht stimmen nicht mal die Erträge.

    Hier mal die Situation. Man beachte die Golderträge!

    Bild
    Hier gibt es kein für das Grasland am Fluß bedingt durch den Wald. Okay.

    Bild
    Ohne Wald gibt es +1 für die Lage am Fluß

    Bild
    Und hier gibt es erstaunlicher Weise immer noch kein . Okay, für die Landschaft gibt es durch den Wald nix. Aber ein Sägewerk am Fluß sollte +1 bringen. Aus unerfindlichem Grund liegt aber hier nur die Landschaft aber nicht die Landschaftsverbesserung am Fluß. Ist im Außenknick jeden Flusses so.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Caesium (20. Juni 2008 um 21:08 Uhr)
    =====> Community Civ V [CCV] <=====
    **** 22.06.2011 **** NEUER PATCH **** 22.06.2011 ****
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  4. #4
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    [...]
    Das war schon immer so, dass Wald am Fluss keinen Kommerzbonus gibt.
    Papoy!

  5. #5
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    Bild
    Und hier gibt es erstaunlicher Weise immer noch kein . Okay, für die Landschaft gibt es durch den Wald nix. Aber ein Sägewerk am Fluß sollte +1 bringen. Aus unerfindlichem Grund liegt aber hier nur die Landschaft aber nicht die Landschaftsverbesserung am Fluß. Ist im Außenknick jeden Flusses so.
    Ich denke, mit den "Außenknicks" hatte die Engine immer schon leichte Probleme. Ich kann mich entsinnen, da schon bei den Wassermühlen drüber gestolpert zu sein, und es gab entweder hier oder bei den Fanatics auch schon mal einen Thread darüber, nach welchen Prinzipien da kalkuliert wird.

    Wenn ich mich recht entsinne, ist das Problem des "Außenknicks", dass Flüsse zwischen den Feldern verlaufen. Für das Waldhügelfeld im Bild gilt das nicht, obwohl es so aussieht. Es grenzt lediglich an Felder an, zwischen denen der Fluß verläuft.
    Mit anderen Worten, die Engine berechnet keine Diagonalen, wenn es darum geht, zwischen welchen Feldern der Fluß verlaufen soll. Müsste man auch überprüfen können, wenn es um Frischwasser an Flußquellen und ~mündungen geht.


  6. #6
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Und damit das Sägewerk am Fluß Gold gibt musst du afair noch Elektrizität haben.
    Papoy!

  7. #7
    Indianer-Indiana Avatar von Everest
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    Gestern getestet: Panzer erzeugen keinen Kollateralschaden mehr, obwohl sie Kollateral-Beförderungen haben.
    Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem aus wie ein Nagel.

  8. #8
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich denke, mit den "Außenknicks" hatte die Engine immer schon leichte Probleme.... Mit anderen Worten, die Engine berechnet keine Diagonalen, wenn es darum geht, zwischen welchen Feldern der Fluß verlaufen soll. Müsste man auch überprüfen können, wenn es um Frischwasser an Flußquellen und ~mündungen geht.
    Nö Bello, das ist hier nicht der Grund.
    Hat Thomas Pi ja hier bewiesen:

    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen

    Bild
    Hier gibt es kein für das Grasland am Fluß bedingt durch den Wald. Okay.

    Bild
    Ohne Wald gibt es +1 für die Lage am Fluß

  9. #9
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich denke, mit den "Außenknicks" hatte die Engine immer schon leichte Probleme. Ich kann mich entsinnen, da schon bei den Wassermühlen drüber gestolpert zu sein, und es gab entweder hier oder bei den Fanatics auch schon mal einen Thread darüber, nach welchen Prinzipien da kalkuliert wird.

    Wenn ich mich recht entsinne, ist das Problem des "Außenknicks", dass Flüsse zwischen den Feldern verlaufen. Für das Waldhügelfeld im Bild gilt das nicht, obwohl es so aussieht. Es grenzt lediglich an Felder an, zwischen denen der Fluß verläuft.
    Mit anderen Worten, die Engine berechnet keine Diagonalen, wenn es darum geht, zwischen welchen Feldern der Fluß verlaufen soll. Müsste man auch überprüfen können, wenn es um Frischwasser an Flußquellen und ~mündungen geht.
    Also entweder gibt es eine intakte und eine defekte Engine im Spiel oder ihr habt es noch nicht recht verstanden. Es geht immer um das gleiche Feld!!! Mal liegt es am Fluß und mal nicht. Ohne die Einrichtung Sägewerk liegt es am Fluß und mit der Einrichtung Sägewerk liegt es nicht am Fluß. Die Elektrizität macht übrigens keinen Unterschied. Hier der Screen:

    Bild
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  10. #10
    Sauber Avatar von McCauchy
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    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    Also entweder gibt es eine intakte und eine defekte Engine im Spiel oder ihr habt es noch nicht recht verstanden. Es geht immer um das gleiche Feld!!! Mal liegt es am Fluß und mal nicht. Ohne die Einrichtung Sägewerk liegt es am Fluß und mit der Einrichtung Sägewerk liegt es nicht am Fluß.
    Solange da Wald ist, gibt es da kein . Wenn der weg ist, gibt es auf diesem Feld 1
    unbeugsam

    Ci[Wii]lization @ 2294161358176008

  11. #11
    Just a normal family Avatar von Chris
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    Zitat Zitat von Malv Roeller Beitrag anzeigen
    Die Downside: man sieht das ganze Spiel über keine Graphen der Gegner, und ihre Städte auch nicht
    Ist mir gestern auch aufgefallen. Würde ich Bug nennen.
    "As we leave the moon at Taurus-Littrow, we leave it as we came and, God willing, we shall return with peace and hope for all mankind"
    Eugene A. Cernan


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    ♀♂✝♂♂

  12. #12
    GröFaz Avatar von Stopper
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    Zitat Zitat von McCauchy Beitrag anzeigen
    Solange da Wald ist, gibt es da kein . Wenn der weg ist, gibt es auf diesem Feld 1
    laut Wikipedia gibt aber ein Sägewerk an einem Fluss ein zusätzlich. Ist mir zwar noch nie aufgefallen, da ich sehr selten Sägewerke baue.

    Und da ein Sägewerk nunmal mehr Sinn in einem Wald macht, muss der Wald ja auch da sein

  13. #13
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Ich weiß nicht, wie es in der deutschen Übersetzung steht, aber im englischen Original steht für Sägewerk der Eintrag "+1 along river". Man beachte, dass "along river" nicht heißt "an Fluss angrenzend" sondern "entlang des Flusses". Insofern würde ich sogar erwarten, dass es kein extra Goldstück für Felder gibt, die den Fluss nur an einer Ecke berühren. Dass es für diese Felder trotzdem den +1 Bonus für Nichtwaldfelder gibt, ist meiner Meinung nach unabhängig zu sehen. Der +1 Bonus für Nichtwaldfelder gilt wohl für alle angrenzenden Flussfelder. Es wird also unterschieden zwischen "am Fluss liegend" und "entlang des Flusses liegend".

  14. #14
    shooter Avatar von orchid
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    was diskutiert ihr denn heir überhaupt? nen bewaldeter hügel wird ohnehin gechoppt und vermint, und an flüsse baut man hütten, nicht sägewerke bis ich jeweils sägewerke bauen kann, hab ich längst alles gechoppt die prod kommt dann via allgemeines wahlrecht aus den dörfern
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  15. #15
    Double Dutch Darkies Avatar von Ines
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    Zitat Zitat von Everest Beitrag anzeigen
    Gestern getestet: Panzer erzeugen keinen Kollateralschaden mehr, obwohl sie Kollateral-Beförderungen haben.

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