Hi
Angespornt duch den umwerfenden Erfolg meines Singleplayer Guides, sowie im Rahmen meiner Arbeit für die BF Liga habe ich begonnen an einem Multiplayer Guide zu arbeiten, der den eklatanten Mangel an Strategiehilfen für Multiplayer beheben soll, sowie auch als allgemeiner Einstiegsfaden fürs das MP dienen.
Ich poste hier schonmal die ersten fertigen Teile um Anregungen und Kritik entgegen zu nehmen und den Guide den bedürfnissen der Spieler anzupassen.
Weitere Teile werden dann in den Post reineditiert.
Civ4 Multiplayer Guide
Inhaltsverzeichnis:
Einführung
Spielformen im MP
Spezielle Multiplayer Begriffe und englische Bezeichnungen
Duelle
Einführung
Für das MP gilt noch viel mehr, als für das SP, dass man mit starren Strategien keine Chance hat. Man muss sich immer auf die Situation einstellen und im Zweifelsfall auch mal völlig neue Strategien entwickeln, trotzdem kann man natürlich Leitlinien aufstellen, welche das Spiel vereinfachen.
Was ist im MP anders?
Im MP wird fast immer mit Simultanrunden und einem Rundentimer gespielt. Dies bedeutet, dass alle Spieler gleichzeitig ziehen und dafür nur einen begrenzten Zeitrahmen haben. Wenn alle Spieler gezogen haben, wird die Runde vorzeitig beendet. Das gleichzeitige Ziehen gibt neue strategische Möglichkeiten, welche ich hier ausführlich erläutern werde.
Außerdem wird fast immer mit Spielgeschwindigkeit Schnell gespielt, damit die Spiele nicht ganz so lange dauern. Dies ist insbesondere für Episch und Marathon Spieler eine gravierende Umstellung, aber auch für Normal-Spieler schon merkbar, weil sich das Gefühl für „schnell“ und „langsam“ bei Forschung und Bauprojekten umstellen muss, sowie man häufig sein Timing neu entwickeln muss.
Der größte und entscheidende Unterschied ist natürlich, dass man gegen andere Menschen spielt, welche kreativ denken können und nicht wie die KI einem vorgeschriebenen Skript folgen. Während die Kunst des SP zu einem großen Teil auch ist die KI-Skripts so gut zu kennen, dass man weiß, wie sie sich wann verhält, hat man im MP diese Möglichkeit nicht. Man sollte grundsätzlich davon ausgehen, dass der Gegner auf jede hinterhältige Idee, die man selber hat, auch kommen kann und entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen.
Spielformen im MP
Im MP werden verschiedene so genannte Settings (Spieleinstellungen) gespielt. Diese lassen sich in 4 Oberkategorien aufteilen, welche noch beliebig variiert werden können. An jede Spielform muss man strategisch anders rangehen und seine Spielweise anpassen.
Duelle:
2 Spieler spielen auf einer Karte der Größe Duell oder Winzig gegeneinander. Meist aktiviert sind die Optionen Always War, keine Barbaren, keine Stammesdörfer, keine random events. Gespielt wird fast immer auf gespiegelten Karten, auf denen beide Spieler identisches Land haben, um möglichst faire Bedingungen zu schaffen. Außerdem ist fast immer ein relativ enges Rundenlimit gesetzt und die Option City Elimination ist auch sehr beliebt.
Spieldauer: 60min bis 3 Stunden
Teamer:
2 Parteien mit mehr als einem Spieler spielen im Team gegeneinander. Die Optionen sind ähnlich gewählt, wie bei Duellen. Gespielt wird auf meist recht engen Karten, bevorzugt Team Battleground (TBG) und Inland Sea.
Spieldauer üblicherweise <2Stunden
Cton
Alle gegen alle (ffa) mit always war und ohne Absprachen untereinander. Wird meist mit 120er oder 150er Rundenlimit, City eliminaton 1-3 auf Inland Sea gespielt (ohne barbs, dörfer und events). Kann aber auch in anderen Ausführungen gespielt werden.
Spieldauer: 2-3 Stunden
Ironman
Lange ffa spiele, entweder mit Zeitlimit im Bereich 4-7 Stunden oder bis Siegoption. Optionen sind kein Technologiehandel, kein Technologieaustausch (kein th,tt), meist keine Vasallen. Barbaren sind meist aktiviert. Karten eigentlich alle. Sehr beliebt sind Ring, Hub, Inland Sea und Islands. Außerdem wird hier, im Vergleich zu den anderen Formaten mit Diplomatie gespielt, es können also auch Ressourcen gehandelt und Nichtangriffspakte geschlossen werden.
Spezielle Multiplayer Begriffe und englische Bezeichnungen
Ein Allgeines Abkürzunglexikon findet sich hier
Einige Spezielle Mp Begriffe und bezeichnungen die häufig auf Englisch genannt werden, habe ich hier nochmal aufgelistet.
Always War: Immer Krieg
Barbs: Barbaren
Cton: steht für ffa, mit always war und ohne absprachen. (Der Name kommt afaik von der Erfinderin der Settings)
City Elim: Stadtvernichtung: Nachdem eine vordefinierte Anzahl Städte eines Spieler zerstört wurde (Städte werden hierbei immer zerstört), wird er komplett vernichtet.
Random events: Zufallsereignisse
Th: Techhandel
Tt: techaustausch (techtrade)
Villages: tribal villages: Stammesdörfer
Duelle und Teamer
Der entscheidende Unterschied von Duellen und Teamern zu andern Spielformen und auch den üblichen SP-Spielen ist, dass es nur einen Gegner gibt. Daraus folgt, dass jeder Nachteil des Gegners ein direkter Vorteil für einen selbst ist. Deshalb spielt man in Duellen und Teamer üblicherweise sehr aggressiv und versucht dem Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen. Dies ist ein krasser Gegensatz zum ffa, wo man die meiste Zeit nur für den eigenen Vorteil arbeitet.
map control
Bei Duellen und Teamern ist es wichtig, die Kontrolle über die Karte zu haben, d.h. zu wissen, was wo wann passiert. Dies ermöglicht es die Strategie des Gegners zu erkennen, sowie Angriffe frühzeitig zu sehen und zu reagieren. Wenn der Gegner sich unbemerkt in Richtung euerer Stadt bewegen kann und ihr ihn erst eine Runde vorher seht (meist wenn der Timer auf 0:01 steht), dann könnt ihr nicht mehr slaven und bekommt meist eure Armee nicht rechtzeitig in die betreffende Stadt. So könnt ihr Spiele trotz überlegener Armee verlieren.
Um die mapcontrol zu erlangen, müsst ihr an den Schlüsselpositionen der Karte Scouts verteilen (hier ist nicht die Einheit, sondern die Funktion gemeint). Hier zu eignen sich Bogenschützen, bzw. Axti-Speeri Kombos. Diese sollten am besten auf Hügeln (vorzugsweise bewaldet) platziert werden und die Karte möglichst umfassend aufdecken. Optimalerweise sollte man gegnerische Angriffe 3-4 Runden vor dem Eintreffen sehen. Die beste Position sind natürlich bewaldete Hügel im Gegnerischen Gebiet. So bekommt man sogar einen Überblick darüber, was der Gegner baut und in seinen Städten hat.
Umgekehrt sollte man natürlich auch verhindern, dass der Gegner mapcontrol erlangt, indem man seine Scouts ausschaltet. Außerdem sollte man seine Armee nicht in Sichtweite des Gegners sammeln, sondern auf Feldern, die er nicht einsehen kann. Der Überraschungseffekt ist in Duellen und Teamern der Spielentscheidende Faktor. Bringt ihn auf eure Seite!
Game control
Der nächste Schritt nach der map control ist die game control. Also die Kontrolle über das gesamte Spiel. Wenn ihr diese erlangt, ist der Sieg schon zur hälfte euere. Game control bedeutet nicht nur zu wissen, was der Gegner macht, sondern dies auch zu großen Teilen steuern zu können: Ihr agiert, der Gegner reagiert.
Selbst map control zu besitzen, so wie den Gegner daran zu hindern dieselbe zu erlangen ist hierfür äußerst wichtig. Außerdem müsst ihr eine permanente unmittelbare Bedrohung für Land und Städte des Gegners aufbauen, so dass seine Armee in Verteidigungspositionen feststeckt, während ihr euch frei bewegen könnt.
Hierzu müsst ihr Einheiten an wichtigen Positionen im Gebiet des Gegners verschanzen, von denen ihr aus mehrere Positionen angreifen könnt. Der Gegner muss dann alle angreifbaren Positionen sichern, da er häufig zu lange Wege hat um mit einer Bewegung alle Punkte zu erreichen. Bei solchem Stellungsspiel muss der Verteidiger meist mehr Truppen aufwenden als der Angreifer, wodurch ihr einen wesentlichen Vorteil erlangt.
City elimination
Durch die Option City Elimination muss man den Gegner nicht mehr besiegen, wie man es sonst kennt, sondern lediglich eine bestimmte Anzahl, meist 2, seiner Städte zerstören, wobei seine Armee ignoriert werden kann. Deshalb ist in Duellen und Teamern eine hohe Beweglichkeit enorm wichtig. Außerdem sollte an der Grenze zum Gegner sehr eng gesiedelt werden, bzw. möglichst so, dass nur eine Stadt direkt angegriffen werden kann. Weiterhin sollte die eigene Armee möglichst so positioniert sein, dass sie jedes mögliche Angriffsziel vor dem Gegner erreichen kann. Hierzu betrachte man seine Sichtweiten und überlege mit wie viel Vorwarnzeit der Gegner wo angreifen kann. Einheiten mit zwei Bewegungspunkten sind dadurch natürlich das nonplusultra.
Für den Angriff gilt natürlich das selbe nur umgekehrt: Gucken wo die gegnerische Armee steht und möglichst woanders angreifen. Die Angriffsroute möglichst vorher von Scouts säubern bzw. optimalerweise diese umgehen.