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Thema: Zeit-Mod (betrifft: Marathon und Kapitalgesellschaften)

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Atreos
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    Hi! Ich würde ganz gern die Baugeschwindigkeiten für Einheiten und Gebäude beschleunigen... Welche Zahlenangabe muss ich dazu verändern?! BUILD_PERCENT und IMPROVEMENT_PERCENT!? Schon mal danke für eine Antwort!

  2. #17
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ohne mich genauer mit auseinander gesetzt zu haben, würd' ich die BUILD_PERCENT nehmen, denn IMPROVEMENT sind die Modernisierungen auf den Feldern.
    Für Einheiten musst du evtl. auch den Wert für TRAIN_PERCENT ändern.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  3. #18
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Hallo, ich habe die Frage jetzt erst gesehen.

    Ich poste mal eine Übersicht für die civ4gamespeedinfo.xml, die ich mir mal irgendwoher kopiert habe. Die Übersicht ist auf englisch, sollte aber trotzdem verständlich sein (wozu gibts schließlich leo.org). Die fettgedruckten Werte habe ich in meinem Mod geändert.

    iGrowthPercent: This is the growth rate for cities, how soon you get your next pop.
    iTrainPercent: The speed in which units are constructed (including settlers and workers)
    iConstructPercent: The speed in which buildings are constructed.
    iCreatePercent: The speed at which special Projects are completed (Internet, Apollo, Spaceship, etc)
    iResearchPercent: The speed in which technology is learned.
    iBuildPercent: The speed in which tile improvements are built.

    iImprovementPercent: The speed in which a Tile Improvement upgrades to the next level (Cottage -> Hamlet for example)
    iGreatPeoplePercent: The speed in which great people spawn in a city.
    iCulturePercent: The speed in which your borders expand.
    iAnarchyPercent: currently not sure, assuming how many turns anarchy lasts, due to that assumption, have yet to test.
    iBarbPercent: The speed in which barbarians apear in game and how frequently.
    iFeatureProductionPercent: Modifies the number of hammers delivered to a town when a nearby forest or jungle is cleared (possible other effects as well).
    iUnitDiscoverPercent: The amount of knowledge put into a tech. when a Great person uses the "discover tech." ability.
    iUnitHurryPercent: The rate at which a unit is rushed (by gold and pop.)
    iUnitTradePercent: The amount of gold you recieve for the Great merchants trade ability.
    iUnitGreatWorkPercent: The amount of culture granted in using a greatwork.
    iGoldenAgePercent: How long a golden age lasts.
    iHurryPercent: The rate at which buildings can be rushed (by gold and pop.)
    iHurryConscriptAngerPercent: How long the unhapiness of pop. rushing and drafting lasts.
    iInflationPercent: The rate at which upkeep increases.
    iInflationOffset: How long before upkeep increases.


    Die von dir gesuchten sind also:

    iTrainPercent: The speed in which units are constructed (both settlers and all)
    iConstructPercent: The speed in which buildings are constructed.

    Vergiss nicht, die Erträge fürs Holzen und die Kosten fürs Sklaven anzupassen, denn sonst machst du diese Methoden noch stärker.
    Edit1: Man muss eigentlich nur iHurryConscriptAngerPercent anpassen.


    Edit2: Ich habe die Änderungen in einer Dokumentation beschrieben. Diese findet sich im ersten Post.

  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von Atreos
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    Hey danke für deine ausführliche Antwort! Ich werde es gleich mal in die Tat umsetzen!

  5. #20
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    Hallo Muad Dib,

    gibt es eine Möglichkeit deine Mod mit der 40Civ Mod zu verbinden. Ich spiele eigentlich nur noch eine eigene übergroße Earthkarte mit allen 40 Civs welche die 40civ dll. benötigt. Kannst du die 40 er dll in deine Mod einbauen ?
    Das wäre echt genial.

  6. #21
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Das kannst du wahrscheinlicher sogar selbst machen.
    Im 40-Zivs-Mod müsst ein Unterordner namens GameCoredll (oder so in etwa, aber halt nur dieser eine) sein, wenn du den einfach in den Zeit-Mod hinüber kopierst, sollte das eigentlich laufen.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  7. #22
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    Danke The J,

    hat wunderbar geklappt!

    Cooler Mod.....43 Runden für die Ersttechnologie Jagd

    Bin mal gespannt ob und wann ich zu den Kapitalgesellschaften komme

  8. #23
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Hallo, schön das dir mein Mod gefällt.

    The_J hat dir ja netterweise schon weitergeholfen.

    Generell dürfte sich der Mod gut mit anderen Mods vertragen. Wenn der andere Mod die hier geänderten Dateien nicht benutzt, kann man sie einfach hinüberkopieren. Ansonsten muss man die Änderungen manuell in die entsprechende Datei übertragen. Für die Zeitänderung und den Erhalt der Kampferfahrung habe ich die Parameter ja schon genannt. Wenn ich mal dazu komme, schreibe ich vielleicht noch eine Dokumentation mit den KG-Änderungen.

  9. #24
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    Soo...

    habe nun ein ganzes Stück weiter gespielt. Da ich auch gerne möglichst alles in meinen Städten habe, finde ich deinen Mod richtig gelungen. Dass nun modernisierte Einheiten keine EPs mehr verlieren ist natürlich Spitze.

    Allerdings scheint dein Mod irgendwie den Patch 3,17 teilweise auszuhebeln. Das macht sich zum Beispiel in der massiv erhöhten Kriegsmüdigkeit bemerkbar und seltsamer Weise verursachen Reitereinheiten überhaupt keinen Flankenschaden mehr an Belagerungsgeräten.
    Einen netten Nebeneffekt hat das Ganze aber auch...und zwar verursachen Panzer Kolleteralschaden, welches ja durch den neuesten Patch nicht mehr möglich war.

    Hast du eine Erklärung dafür? Deiner Beschreibung nach können die Änderungen an dem Mod dafür nicht verantwortlich sein.

    Wenn ich meine Karte normal mit dem 40civ Mod starte, dann ist der Patch 3,17 voll aktiv. In Kombination mit deiner Mod treten die oben genannten Kuriositäten auf.

    Das ist zwar nicht spielrelevant ( bis auf die erhöhte Kriegsmüdigkeit ) , denn es macht wirklich Spaß, endlich mal die ganzen Zeitalter richtig ausleben zu können, aber es hat mich ein wenig gewundert....

    Trotzdem ein dickes Lob für die gelungene Arbeit.

  10. #25
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    HMMM

    Das kann ich mir jetzt auch nicht recht erklären. Ich habe ja an den entsprechenden Daten nicht rumgespielt. Ich werde es mir noch mal genauer anschauen. Ich komme hoffentlich am Wochenende dazu.

    Passiert das nur beim 40Civs-Mod oder generell?


    Ich habe übrigens selber mal den Mod in den 40Civs-Mod eingebaut, um Bollogfisch´s Weltkarte richtig spielen zu können. Aber ich bin noch nicht bei Rittern und Panzern angekommen.

    Ich habe als Perser einen überfetten Rush mit Unsterblichen abgezogen (auf Kaiser). Bis Runde 167 sechs gute Städte erobert, zahlreiche andere geschleift und Inder, Babylonier, Osmanen, Griechen, Araber und Ägypter aus dem Spiel gekegelt. Jetzt sieht mein Reich so aus, wie Alexander es sich wohl mal vorgestellt hat.


    Die höhere KU könnte auch von der größeren Anzahl an Einheiten kommen.


    Der gemischte Mod hat bei mir aber auch erst etwas rumgesponnen. Nach ein paar mal neu laden und drüberkopieren ging es dann. Ich hänge es mal an, vielleicht kannst du es damit nochmal ausprobieren.

    Edit: Anhang entfernt, neue Version siehe unten

  11. #26
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    Ich habe mal selber versucht die Ursache zu finden.

    Als ersten Verdacht hatte ich die GlobalDefines. Dort bin ich auch fündig geworden ( dachte ich zumindest ). Als CivVersion stand da "313". Also einfach auf 317 abgeändert und es sollte klappen..... Tat es aber nicht.

    Dann probierte ich deinen Mod ohne meine vorgefertigte Karte. Also alles auf Random eingestellt und mit dem WB Einheiten gesetzt....aber leider auch kein Flankenschaden.

    Zuletzt habe ich deinen Mod einzeln geladen, ohne den 40civ Mod und mit der Änderung der Versionsnummer auf 317 ...aber leider auch kein Erfolg.

    Der Flankenschaden bei Reiterei ist eigentlich in den UnitInfos definiert. Da wurde ja auch von dir keine Änderung vorgenommen.
    Was nun tatsächlich der Grund die Aushebelung des aktuellen Patches ist, kann ich mir momentan nicht erklären. Ich bin noch mal die ganzen GlobalDefines durchgegangen und fand keinen möglichen Ansatz.

    Der fehlende Flankenschaden wäre ja eigentlich egal, da es nicht tatsächlich Spielentscheidend ist, aber die massig erhöhte KU kann einem das Spiel kaputt machen.

    Gestern habe ich einen großen Feldzug geplant und ausgeführt. In kombiniertem Angriff habe ich in 10 Runden 12 Städte meines Gegners eingenommen.
    In dem Krieg der gerade mal 10 Runden ging habe ich nur 10 Artillerie und 2 Infs verloren. Aber in meinen größeren Städten hatte ich teilweise -25 Kriegsunzufriedenheit. Ich musste den Kulturregler auf 80 % stellen um meine Städte einigermaßen ruhig zu halten.

    Ob dies nun in Kombination mit übergroßer Karte und 40civs zusammen hängt, weiß ich nicht. Demnächst fange ich testhalber mal ein neues Spiel mit deiner Mod an , ohne die 40civ dll und auf einer Standardkarte.

    Vielleicht bist du ja erfolgreicher bei deiner Suche...

    Gruß
    Cerlaz

  12. #27
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    Das Panzer keinen Kolleteralschaden machen, ist im SDK. Die KU könnte, wie schon gesagt, von der Anzahl der Einheiten abhängen.

    In die GlobalDefines 3.17 reinzuschreiben bringt erstmal garnix Wenn, dann muss man schon eine GlobalDefines.xml die definitiv auf 3.17-Stand ist, nehmen und die alte damit überschreiben.

  13. #28
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Ich hatte auch bereits den Verdacht, dass die Ursache in ein paar alten 3.13er-Dateien liegt. Da war ich wohl etwas faul , allerdings sind mir diese Unterschiede selbst nie aufgefallen. Liegt wohl an meiner Spielweise, bin da eher der friedliche Builder.

    Die sauberste Lösung wäre, den Mod nochmal neu auf Basis der 3.17er-Dateien aufzustellen. Ich wollte ja eh noch alle Änderungen dokumentieren, dann mach ich es auch gleich neu. Ich werde es in den nächsten Tagen dann reinstellen.

    Und nur um sicher zu gehen: Der Gegner hatte nicht zufällig die Zeusstatue?

  14. #29
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    So, ich habe jetzt nochmal alles auf den neuesten Stand gebracht (siehe erster Post). Soweit ich es sehen kann, funktioniert jetzt alles (Flankenschaden ja, Kollateralschaden nein). KU müsste allerdings noch getestet werden, so viel Zeit hatte ich nicht.

    Im Anhang gibt es dann auch die entsprechend korrigierte Kombi mit dem 40Civs-Mod.


    Edit: Anhang entfernt. Neue Version siehe unten.

  15. #30
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    Super, dass es so kurzfristig geklappt hat. Werde am Wochenende mal ein neues Spiel anfangen und kann dann testen ob es mit der KU besser geworden ist.

    Die erhöhte KU liegt definitiv nicht an der Masse an Militär. In anderen Spielen habe ich im Lategame dreimal soviel Militär und nach 30 Runden Krieg trotzdem nur einen Bruchteil der KU wie ich es beschrieben hatte.
    Klar ist es auch SG abhängig. Ich spiele meist Kaiser oder Unsterblicher, da ist sie für gewöhnlich sowieso höher. Und bei dem geschilderten Spiel hatte sogar ich die Zeusstatue...

    Sag mal... weißt du wo definiert ist, dass man durch Barbaren maximal 10 EP bekommen kann? Wenn es geht würde ich diesen Wert gerne ändern, so daß dann die nervenden "Wütenden Barbaren" auch ein wenig was bringen.

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