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Thema: Zeit-Mod (betrifft: Marathon und Kapitalgesellschaften)

  1. #1
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Zeit-Mod (betrifft: Marathon und Kapitalgesellschaften)

    Hallo,

    ich dachte, ich stelle mal meinen selbstgebastelten Mod zur Verfügung. Ist nichts besonderes, aber vielleicht für den Einen oder Anderen dennoch interessant.

    Es hat mich schon früh gestört, dass man die Zeitalter nicht so richtig ausnutzen kann und als Builder habe ich auch gerne komplett ausgebaute Städte. Das ist leider mit den vorgegebenen Geschwindigkeiten nicht so recht möglich. Auch bei Marathon nicht, da die Bauzeiten ja ebenfalls länger sind. Also habe ich (nur!!!) bei Marathon die Forschungen etwas verteuert und die Bauaufträge in den Städten verbilligt. Ich habe schon sehr viel mit dem Mod gespielt und es klappt sehr gut. Man kann die einzelnen Zeitalter schön ausleben und muss sich keine Gedanken machen, dass eine Einheit mit Fertigstellung schon wieder veraltet ist. Die einzige Besonderheit ist vielleicht, dass man am Anfang noch wenig zu bauen hat und manchmal gezwungen ist, überflüssige Einheiten rauszuhauen. Wenn man das bei der Planung der Forschung anfangs im Hinterkopf hat, ist es jedoch kein Problem. Wer nur diese Änderungen haben will, braucht nur die Datei CIV4GameSpeedInfo.xml.

    Daneben habe ich das Limit für Nationale Einheiten und die Begrenzung für Nationale Wunder aufgehoben. Ich fand es einfach nur unnötiges Mikromanagement. Wer trotzdem gerne nur zwei Nationale Wunder pro Stadt möchte, muss nur die Datei GlobalDefines.xml löschen.

    Die restlichen Dateien beinhalten eine Änderung der Kapitalgesellschaften. Ich habe eben gerne ALLES in meinen Städten. Deshalb habe ich es so eingestellt, dass die KG´s sich keine Konkurrenz mehr machen. Um die Ressourcen besser aufzuteilen, habe ich aus der Aluminium-Gesellschaft eine weitere Nahrungsmittel-KG gemacht.

    Der Mod lässt sich recht leicht mit anderen Mods kombinieren. Man muss nur die Dateien in den anderen Mod hinein kopieren. Wenn diese dort schon vorhanden sind, sollte man die Dateien jedoch nicht überschreiben. Dann muss man die Änderungen selber in der Datei vornehmen. Dafür habe ich eine entsprechende Dokumentation angehängt.



    So, ich wünsche allen Downloadern viel Spass mit den kleinen Änderungen.

    Wer sehen möchte, wie sich der Mod spielt, sollte meine Geschichten "Auf zu neuen Ufern!" und "Der unsterbliche Mahdi!" lesen. Sollte jemand anderes eine Story mit dem Mod schreiben, wäre ich über einen entsprechenden Hinweis in diesem Thread dankbar.





    Edit 1: Neue Version 1.1 mit besserer Balance des Nahrungsmittelbonus.

    Edit 2: Neue Version 1.2 mit Einbindung des Bonusguts Kohle bei Standard Ethanol.

    Edit 3: Alternative Version 1.2a ohne Verlust von Kampferfahrung beim Upgrade von Einheiten.

    Edit 4: Neue Versionen 1.3 und 1.3a kompatibel mit BTS 3.17, Dokumentation der Änderungen (Ergänzung: jetzt mit korrigierter 1.3a-Version)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  2. #2
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Hier noch ein paar Einzelheiten zu den Kapitalgesellschaften (Unterhalt der Filialen und Bonus für Unternehmenssitz sind unverändert):

    Name: All Burger Company
    benötigte Ressourcen: Gewürze, Wild, Kuh, Schwein
    Bonus pro Ressource: +0,4
    Technologie: Kühltechnik
    Große Persönlichkeit: Großer Händler

    Name: Cereal Mills Inc.
    benötigte Ressourcen: Weizen, Mais, Reis, Bananen
    Bonus pro Ressource: +0,4
    Technologie: Medizin
    Große Persönlichkeit: Großer Händler

    Name: Civilized Jewelers Inc.
    benötigte Ressourcen: Gold, Silber, Edelsteine
    Bonus pro Ressource: +1 , +4
    Technologie: Massenmedien
    Große Persönlichkeit: Großer Künstler

    Name: Creative Constructions
    benötigte Ressourcen: Marmor, Stein, Aluminium
    Bonus pro Ressource: +0,5 , +3
    Technologie: Verbrennungsmotor
    Große Persönlichkeit: Großer Ingenieur

    Name: Mining Inc.
    benötigte Ressourcen: Eisen, Kupfer, Uran
    Bonus pro Ressource: +1
    Technologie: Eisenbahn
    Große Persönlichkeit: Großer Ingenieur

    Name: Sid´s Suhsi Co.
    benötigte Ressourcen: Krabbe, Muschel, Fisch, Wein
    Bonus pro Ressource: +0,25 , +2
    Technologie: Biologie
    Große Persönlichkeit: Großer Händler

    Name: Standard Ethanol
    benötigte Ressourcen: Zucker
    Bonus pro Ressource: +3 , stellt Öl zur Verfügung
    Technologie: Plastik
    Große Persönlichkeit: Großer Wissenschaftler


    Edit 1: Aktualisiert auf Version 1.1.


    Edit 2: Neue Werte für Standard Ethanol bei 1.2 und 1.2a:

    Name: Standard Ethanol
    benötigte Ressourcen: Zucker, Kohle
    Bonus pro Ressource: +2 , stellt Öl zur Verfügung
    Technologie: Plastik
    Große Persönlichkeit: Großer Wissenschaftler

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Cralecan
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    sehr schön. tolles mod, teilweise echt viel einheiten die umsonst geproddet werden müssen. das favourisiert ziemlich stark eine religionstaktik. war das erste mal das ich wirklich alle nationen zu meiner reli bekehrt habe

    hatte nur 2 kritische abstürze im hinteren endgame bei 2 spielen. war etwas dumm da ich kein autosave an hatte, da das bei mir bisher noch nie vorkam.

    hat jemand anderes das auch gehabt?

    ansonsten: top!

  4. #4
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Danke schön für das Feedback.


    Ja, am Anfang kann die langsame Forschung etwas unangenehm sein, wenn man keine Gebäude mehr bauen kann. Aber das lässt sich eigentlich recht gut umgehen, wenn man rechtzeitig daran denkt, Technologien für neue Gebäude zu erforschen. Es hilft auch sehr, früh auf Alphabet oder Währung zu gehen, um Forschung oder Gold bauen zu können. Alternativ kann man natürlich auch nützliche Einheiten wie Siedler, Bautrupps und Missionare bauen. Das war auch ein Grund für die Entfernung des Limits für nationale Einheiten.

    Ich habe den Mod schon länger und habe ihn dementsprechend oft benutzt. Solche Abstürze hatte ich bisher jedoch noch keine. Allerdings führen die niedrigeren Baukosten zu mehr Einheiten, was die Performance im Lategame etwas mehr drückt als in der Normalversion. Vielleicht ist es deshalb auch etwas instabiler.

    Und wie immer gilt der Satz: "Safe early, safe often." Das habe ich schon auf dem Amiga schmerzlich lernen müssen.


    Über weitere Kommentare/Anregungen/Kritik würde ich mich sehr freuen.


    PS: Wer sehen möchte, wie sich der Mod spielt, sollte meine Geschichte "Auf zu neuen Ufern!" lesen. Sollte jemand anderes eine Story mit dem Mod schreiben, wäre ich über einen entsprechenden Hinweis in diesem Thread dankbar.

  5. #5
    König des Morgenlands Avatar von Rob-Art
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    Ich finde die neue Kapitalgesellschaft "All Burger Company" ziemlich cool.
    Nur muss ich mal bemaengeln: Kein Burger ohne Brot!
    Und da sich keine deiner Kapitalgesellschaften ueberschneiden, wird die Auswirkung der KG viel zu krass. Ich stelle mir grad Staedte mit Buergerzahl 55 und Produktionsleistung von 120 vor. Und das auch noch in der tiefsten Tundra!
    Ich weiss auch nicht, ob du in deiner Auflistung die Unterhaltskosten fuer die KG vergessen hast, aber komplett ohne Kosten geht sowohl das Taktieren als auch der Realismus voellig floeten!

  6. #6
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Die Unterhaltskosten sind unverändert, deshalb habe ich es nicht extra dazugeschrieben.

    Was das Balancing angeht hast du recht, das habe ich auch gemerkt. Eine neue Version habe ich gerade im ersten Post hochgeladen.

    In meiner Story habe ich gestern eine Vergleichsrechnung gemacht (Post 136 auf Seite 10). Bis auf die Nahrungsmittel ist der Gesamtbonus der KGs gar nicht so anders als bei der Normalversion. Den Nahrungsbonus habe ich daher ungefähr halbiert. Als ich mit der All Burger Company nachträglich eine weitere Nahrungsmittel-KG erstellt habe, habe ich wohl schlichtweg vergessen, die Erträge entsprechend runterzuschrauben.

  7. #7
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Zitat Zitat von Rob-Art1985 Beitrag anzeigen
    Ich finde die neue Kapitalgesellschaft "All Burger Company" ziemlich cool.
    Nur muss ich mal bemaengeln: Kein Burger ohne Brot!
    Du meinst die Pappdeckel, zwischen denen man das Fleisch stapelt? Da müsste ich wohl noch eine Ressource Papyrus dazumodden.

  8. #8
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    kann man den mod auch nur mit den zeiteinstellungen spielen ohne das mit den kapital gesselschaften wenn ja wie ?


    danke genau das was ich gesucht habe

  9. #9
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    Gamespeedinfo.xml
    Dort sind die Zeiteinstellungen drin.

  10. #10
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Zitat Zitat von michback Beitrag anzeigen
    kann man den mod auch nur mit den zeiteinstellungen spielen ohne das mit den kapital gesselschaften wenn ja wie ?
    Zitat Zitat von delnan Beitrag anzeigen
    Dort sind die Zeiteinstellungen drin.

    Genau, steht alles in meinem ersten Beitrag.

    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    Wer nur diese Änderungen haben will, braucht nur die Datei CIV4GameSpeedInfo.xml.

  11. #11
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    ja stimmt da habe ich wieder das wichtigste überlesen ;-(

  12. #12
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    Hmm, bei den KGs fehlt Kohle als Ressource. Dies würde zu Mining Inc. passen.

  13. #13
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Was lange währt, wird endlich gut.

    Nachdem ich meine Zeit zuletzt mit ein paar (Versuchs-/Trainings-)Spielen auf Unsterblich verbracht habe, hat mich das neue Colonization wieder auf den Modding-Trip gebracht (leider zwangsweise ). Da kann ich das hier ja gleich mit erledigen.

    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Hmm, bei den KGs fehlt Kohle als Ressource. Dies würde zu Mining Inc. passen.
    Ich habe diese wichtige Ressource noch eingefügt, allerdings nicht bei der Mining Inc. Die halte ich auch so schon für stark genug und außerdem kann man durch die Kraftwerke ja bereits einen heftigen Produktionsbonus durch Kohle bekommen. Stattdessen werde ich es der Standard Ethanol hinzufügen, denn Kohle ist ja durchaus eine mögliche Ersatzquelle für Treibstoff. Zum Ausgleich habe ich den Forschungsbonus gesenkt.

    Außerdem bin ich beim Durchstöbern der Colonization-Dateien über den Modifikator gestolpert, der den Verlust von Erfahrungspunkten beim Upgrade von Einheiten festlegt. Da mich das schon immer gestört hat, habe ich es faktisch abgestellt. Einstellen lässt es sich in der Datei GlobalDefines.xml. Ich habe einfach den Wert "MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADE" auf 1000 hochgesetzt. Da diese Änderung sicher nicht nach jedermanns Geschmack ist, stelle ich es nur als alternative a-Version bereit.

    Die neue Version 1.2 bzw. 1.2a habe ich im Startpost angehängt.

  14. #14
    Gelegenheitsspieler Avatar von lodewie
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    Hi
    durch deine Story (im Startpost stands nicht ) erfuhr ich, dass dein für mich sehr interessant klingender Mod für BtS 3.13 ist.

    Ist er auch für die neuste gepatchte Version 3.17 einsetzbar und wenn nicht, wäre es möglich, ihn dafür nutzbar zu machen?

    Gruß
    Mittelklasse
    Gott würfelt nicht...
    ..aber er wettet bei Pferderennen.


  15. #15
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Patch 3.17 dürfte eigentlich keine Probleme machen. Bei mir läuft der Mod jedenfalls einwandfrei. Zudem sind die betroffenen Dateien meines Wissens nach durch 3.17 nicht verändert worden.

    Edit: So kann man sich täuschen. Leider gab es doch ein paar kleine Probleme mit 3.17, die jedoch in der neuen Version 1.3 behoben sind.

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