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Thema: Neues supergeheimes Projekt bei Firaxis? Civ4 - Colonization

  1. #286
    Registrierter Benutzer Avatar von Smeagol
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    Es gibt ein Video. Leider ist die Qualität nicht so gut.

    http://www.youtube.com/watch?v=a42nLe7VTaY

  2. #287
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Man kann mit den Spähern auch zunächst mal die Indianerdörfer abklappern. Da kommt manchmal auch schon was nettes zusammen.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  3. #288
    Im Aufwind! Avatar von Bendu
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    http://www.hookedoncolonization.com/

    Paar neue Screenshots...

  4. #289
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    Ich richte mich hier nur an den "Held vom Main".

    Viele Wege führen... usw... in einem anderen Thread hatte ich mal meinen kurz umrissen. Da es auch um die Steuerfrage ging, kopiere ich Dir das mal hier her.

    Zitat Zitat von mir selbst
    Spiele eine englische Version (via DOSBox) und habe immer noch eine Menge Spaß an dem Geniestreich. Ich finde, die Balance, vor allem wirtschaftlich, ist bis heute unerreicht. Colonization 2 benötigte aus meiner Sicht vor allem zwei Dinge: ein halbwegs zeitgemäßes Kampfsystem und zweitens eine KI, die nicht hemmungslos betrügt. Es nervt nämlich, daß die Gegner immer über ausreichend Werkzeuge und sogar stets genug Holz verfügen, auch wenn rundherum schon längst alle Wälder abgeholzt sind.

    Ich agiere zumeist als Conquistador auf der Amerika-Karte, mein bevorzugter Startplatz ist die ökonomisch höchst flexible Gegend um Buenos Aires.
    Erste Amtshandlung ist das Vertreiben der in Brasilien siedelnden Konkurrenz mit einem Dragoner. Der Rest läuft dann meist auf eine ähnliche Weise ab. So lange es geht, ertrage ich die Tupis, mit den Inka handele ich. Letztere liefern mir praktisch das gesamte von mir im Spielverlauf nach Europa verschiffte Silber. Dabei werden nie mehr als 16 Einheiten verkauft, der Preis bleibt bis zum Schluß bei 19 Gold pro Silbereinheit, da mir die Konkurrenz ohne nennenswerte Silbervorkommen nicht dazwischenfunken kann. Meist habe ich dann auch ein Monopol auf Tabak (für den die Inka Traumpreise zahlen) und Zigarren.
    Steuern zahle ich nur selten. Das Maximum waren irgendwann mal 5%, als die Indios in der Steuer-Runde irgendwas anschleppten. Normalerweise werden in dieser Reihenfolge boykottiert: Holz ---> Nahrung ---> Handelswaren. Den Boykott der Handelswaren hebe ich dann mehrere Male für 1000 oder 1500 Gold auf. Im Normalfall zahle ich also keine Steuern, lasse mir das auch einiges im Spielverlauf kosten, ehe Stuyvesant das Problem löst.

    Berittene Ureinwohner dulde ich nicht in meiner Nähe. Aber gegen gut bewaffnete und von meiner Nation missionierte Indios bei der europäischen Konkurrenz habe ich natürlich nichts .

    Nur in Ausnahmefällen besitze ich mehr als zwei Küstenkolonien. Das erleichtert das Handling der Boykotte sehr, denn Inlandkolonien interessieren da ja nicht. Das heißt auch, erstes Bauprojekt ist ein Wagenzug, um vor dem Zugriff des Königs zu schützende Waren aufnehmen zu können.

    Im Idealfall hole ich mir die ersten Gründerväter etwa in dieser Reihenfolge:
    Thomas Jefferson (+ 50% Freiheitsglocken)
    William Brewster (keine Kleinkriminellen und Knechte mehr)
    Peter Minuit (Indianerland kann genutzt werden)

    Danach strebe ich an:
    Hernando de Soto (verbesserter Sichtradius, Wundertüten werfen was ab)
    Francisco Coronado (man sieht, wo die Konkurrenz siedelt)
    Hernando Cortez (Schätze können in fix gegründeten Küstenkolonien kostenlos verschifft werden, geplättete Tupi-Buden werfen durch ihn ein bißchen was ab)

    George Washington und Simon Bolivar sind im weiteren Spielverlauf allererste Wahl.
    Die drei letzten Gründerväter sind stets Pocahontas, Jakob Fugger und Bartholomé de las Casas.

    Ist schon irre, daß auch andere das Spiel noch zocken.
    Punkt 1 beim Umgehen von Steuern ist also die Sache mit den Handelswaren. 5 Einheiten liegen zur richtigen Zeit in einer Küstenkolonie, die Aufhebung des Boykotts kostet üblicherweise nur 1000 Gold, maximal 1500.
    Punkt 2 dabei ist das mit den wenigen Küstenkolonien. Manchmal habe ich auch drei. Vor allem auf Zufallskarten läßt sich das nicht immer umgehen. Die sind aber leicht zu kontrollieren, was die Lagerbestände angeht.
    Punkt 3 ergibt sich daraus: Ich leiste mir grundsätzlich die Maximalzahl an Wagenzügen (hängt von der Anzahl der Kolonien ab) und schaffe alles ins Hinterland bis es nach Europa verschifft wird. Außerdem fungieren sie auch als mobile Warenlager, zuweilen stehen drei davon in der Hauptküstenkolonie.

    Aber es führen viele Wege zum Erfolg. Was ja unter anderem das Spiel so toll macht.

    Habe die Ehre!

  5. #290
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Polly Beitrag anzeigen
    Mich stört dieses riesige Interface, welches anscheinend kaum Nutzen hat. Ich hoffe, dass es da eine Art Mini-Interface geben wird.

    Ansonsten sieht es für mich wie Civ4 mit anderer Grafik aus.
    Das mit dem Interface fiel mir beim Betrachten auch auf.

    Insbesondere macht mir die Darstellung der Mini-Map Sorgen, denn die scheint mir noch weniger Details zuzulassen als bei Civ4 - was im Umkehrschluß bedeuten könnte, dass die Kartengröße im Vergleich zu Civ4 abermals reduziert wurde.
    Das war schon beim alten Colonization einer meiner Hauptkritikpunkte, weil man den Kontinent doch recht schnell kannte.

    Aber lassen wir uns mal überraschen...


  6. #291
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    TheMystic hat bei CFC mit Ablauf der Sperrfrist am 15.8.08 eine Reihe von Screenshots, insbesondere auch zum Interface, veröffentlicht. Wie mittlerweile klargestellt wurde, sind auch die Screenshots bei "Hookedoncolonization" einige Ausschnitte aus den Screenshots von TheMystic.

    Am besten ihr schaut Euch bei Interesse mal das komplette Screenshotsortiment von TheMystic in der Civfanatics-Gallery an:

    http://www.civfanatics.com/gallery/b...mages.php?c=31

  7. #292
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Die Grafik insgesamt scheint liebevoller gestaltet zu sein. Insbesondere haben die Gründerväter nicht mehr diese Comic-Anmutung

    Was mich stört, sind die kleinen Karten, die man in allen Screenshots sieht.

    Sicherlich wird man durch Modding daran etwas machen können, aber ich fürchte, dass es mit den gleichen Effekten wie bei Civ4 behaftet sein wird: zu große Karte oder zu viel Inhalt => MAF oder CTD


  8. #293
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    Finde die Grafik auch deutlich attraktiver. Allerdings hat man bisher noch keine Bilder von komplett abgeholzten maps gesehen. Vermutlich aus gutem Grund...

    Mal ne blöde Frage. (bin mir nicht sicher ob man das schon sagen kann...)
    Wird es zu diesem Spiel auch wieder addons geben, oder zählt das quasi selbst als addon?
    Bin nämlich an sich eher der Typische Käufer von "Komplett mit alles"-Versionen.

  9. #294
    Double Dutch Darkies Avatar von Ines
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    Dieses Add-On ist komplett.






    Im Ernst: Es ist ohne Civ lauffähig, daher sehe ich es nicht als Add-On an. Es ist ein Steh-Allein-Spiel, das die Civ4-Grafik benutzt.

  10. #295
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Khenu Baal Beitrag anzeigen
    Ich richte mich hier nur an den "Held vom Main".

    Viele Wege führen... usw... in einem anderen Thread hatte ich mal meinen kurz umrissen. Da es auch um die Steuerfrage ging, kopiere ich Dir das mal hier her.



    Punkt 1 beim Umgehen von Steuern ist also die Sache mit den Handelswaren. 5 Einheiten liegen zur richtigen Zeit in einer Küstenkolonie, die Aufhebung des Boykotts kostet üblicherweise nur 1000 Gold, maximal 1500.
    Punkt 2 dabei ist das mit den wenigen Küstenkolonien. Manchmal habe ich auch drei. Vor allem auf Zufallskarten läßt sich das nicht immer umgehen. Die sind aber leicht zu kontrollieren, was die Lagerbestände angeht.
    Punkt 3 ergibt sich daraus: Ich leiste mir grundsätzlich die Maximalzahl an Wagenzügen (hängt von der Anzahl der Kolonien ab) und schaffe alles ins Hinterland bis es nach Europa verschifft wird. Außerdem fungieren sie auch als mobile Warenlager, zuweilen stehen drei davon in der Hauptküstenkolonie.

    Aber es führen viele Wege zum Erfolg. Was ja unter anderem das Spiel so toll macht.

    Habe die Ehre!
    Vielen Dank für diese sehr schöne und ausführliche Antwort. Zusammen mit der Antwort vom Kantelberg ist meine Frage eigentlich restlos beantwortet. Deine Taktik klingt ja wirklich nach absoluter Profistrategie. Da die Colonizationzeit weit vor meiner Internetzeit liegt, war der Erfahrungsaustausch in Sachen Strategie
    bei mir leider nie vorhanden. Aber eigentlich habe ich Colonization auch nie so verbissen in Sachen Strategie und Effektivität wie z.B. Civilization gespielt.

    Was mir an dieser Strategie besonderes gut gefällt ist der Schwerpunkt auf Handel (was ja eigentlich auch Sinn des Spiels ist). Auf höheren Schwierigkeitgraden bin ich damit nie sonderlich erfolgreich gewesen.
    Was ich nicht so mag (aber das ist ein Problem des gesamten Spiels) ist die Sache mit den Küstenkolonien. Ich baue sie gerne, auch wenn dadurch das Spiel deutlich schwerer wird.

    Um mich etwas zu revanchieren umreiße ich mal kurz meine Strategie für die höheren Schwierigkeitsgrade.
    Das Prinzip ist ganz simpel, im Endeffekt benötigt man ja nur genügend Soldaten und Artellarie. Ziel ist es also möglichst viel Nahrung (Siedler, Pferde), Waffen und Produktion (für die Artellarie) zu bekommen.
    Gespielt wird mit England um den vollen Nutzen aus den Immigranten zu ziehen. Am Anfang werden Freiheitsglocken produziert, bzw. wenn vorhanden ein Bonusfeld bewirtschaftet. Das erste Geld wird in Handelwaren gesteckt und mit den Ureinwohnern gehandelt, die ersten Siedler kommen dank England recht schnell umsonst. Es geht ganz strikt Richtung de Soto um Gerüchte zu erkunden, höchstens Jefferson wird eingeschoben. Wenn er kommt, sollten die ersten Späher bereits unterwegs sein und natürlich klappern sie auch alle Indianerdörfer ab. Der erste Schatz geht direkt nach England, das sollte reichen um die erste Galleone (für spätere Schätze) kaufen zu können. Die Kolonien produzieren erstmal nur Freiheitsglocken und Waren zum Verkaufen. Mit dem weiteren Geld werden dann die wichtigsten Spezialisten ausgebildet, danach 2-3 Kaperschiffe (für alles benötigt man ohne Warenverkäufe ca. 2-3 Schätze). Ab ca. 30% Steuern produziere ich fast überhaupt keine Verkaufswaren mehr. Das Geld sollte bis dahin gelangt haben um noch ein Handelsschiff, einige Artellerien und Waffen und Pferde (Dragoner) zu kaufen.
    Der Preis für diese Waren steigt jetzt eh stark an, so daß es unrentabel wird weitere zu kaufen.
    Die Kolonien bestehen dann aus Staatsmännern, Predigern , Fischern/Farmern, Schreinern, (Waffen)Schmieden, Holzfällern und Erzbergarbeitern. Die Schulhäuser bilden ununterbrochen aus,wenn keine Spezialisten benötigt werden, erfahrene Soldaten. Siedler kommen aus Immigrantion, feindlichen Soldaten der anderen Nationen und Indianerdörfern mit Missionen (damit bekommt man auch keine Minuspunkte für das Abfackeln, da die Konvertierten wieder Punkte geben).
    Ziel ist es ca. 5 produktionstarke Städte in die Unabhängigkeit zu führen. Diese sollten in der Lage sein mit 3 Schreinern und 48 Produktion in genau 4 Runden eine Artellarie zu bauen. Der Rest an Werkzeugen geht in Waffen. Bewirtschaftet werden je 1-2 Felder Wald bzw. Berge/Hügel, der Rest Nahrung. Mit überschüssigen Siedlern (ausgebildet natürlich) baue ich Kolonien die nur Nahrung, Holz oder Erz produzieren und damit die Hauptstädte unterstützen. Diese werden vor dem Unabhängigkeitskrieg abgerissen, wenn noch Zeit ist werden die Siedler zu erfahrenen Soldaten umgeschult. In Wagenzügen werden (über das ganze Spiel) Pferde angehäuft.
    Die Hauptschwierigkeit besteht eigentlich nur darin genügend Siedler und Pferde zu bekommen. Mit den anderen Nationen ist eigentlich immer Krieg zu halten, besonders wenn er auf dem selben Kontinent ist. Wenn erstmal 10 Dragoner um die Kolonie stehen wird es schwer und verlustreich, einzeln Stellen sie eine schöne Siedlerspende dar.
    Das war so ganz grob mal meine Strategie. Aber wie du ja schon richtig gesagt hast, viele Wege führen zum Ziel.
    In diesem Sinne...

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