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Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #121
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Schröder Beitrag anzeigen
    Es gibt durchaus Fälle von Szenarios, bei denen eine unbeschränkte Anzahl an Zivs praktisch wär, zum Beispiel Weltkartenszenarios oder Szenarios über die europäische Geschichte.
    Überlege Dir einmal bitte alleine die Rechenzeiten für die Kalkulation des Handelsnetzes bei einer unbeschränkten Anzahl von Civs.

  2. #122
    Baudot-Code :nie: Avatar von Schröder
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    Mir geht es ja nicht primär um die Zugzeit...

    Zitat Zitat von MasterofDesaster Beitrag anzeigen
    Klarrmachen zum Änderrrrn!
    Und brrringt Steinmeierrr an Deck zum Kielholn. Arrrr.

  3. #123
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Schröder Beitrag anzeigen
    Mir geht es ja nicht primär um die Zugzeit...
    Ja, ich glaube ich weiss schon was Du meinst.

    -------------------------------

    24. Die bessere Anarchie:

    Die vorprogrammierte Dauer der Anarchie ist nach nahezu einhelliger Meinung aller Civer, vor allem ab der mittleren Phase des Spiels, viel zu lange. Dies führt zur Tendenz, die nach dem Verlassen des Despotismus einmal gewählte Regierungsform möglichst lange beizubehalten, da ein weiterer Regierungswechsel durch die überlange Anarchiedauer ruinöse Folgen für das Spiel haben kann (Motto: „ab zur Republik“ und mit der Republik dann bis zum Spielende).

    Rhye hat in seinem hervorragenden Mod „Rhye's of Civilization“ diesem Problem dadurch gegengesteuert, dass er jeder Civ das Merkmal „religiös“ gegeben hat und damit die überlange hardcodierte Anarchiezeit auf die maximal 2 Runden für Civs mit dieser Zivilisationseigenschaft begrenzt hat. Der häufigere Wechsel zwischen verschiedenen Regierungsformen ist durch diese Begrenzung für das Spiel wieder interessanter geworden.

    Allerdings ist meiner Ansicht nach mit dieser Veränderung alleine der Regierungswechsel nun zu einfach geworden. Bei nur 2 Runden Wartezeit für eine neue Regierungsform braucht sich der Spieler keine Gedanken mehr um die Bekämpfung von Kriegsverdrossenheit, etc. mehr zu machen.

    Es muss daher zu der Zivilisationseigenschaft „religiös“ noch zusätzlich ein anderes Element hinzukommen, dass verhindert, dass beim Wechsel von Regierungsformen ständig „die Ideallinie“ gefahren werden kann, da sonst andere interessante Spielkonzepte (wie zum Beispiel die „Kriegsverdrossenheit“) überflüssig werden.

    Eine gute Möglichkeit für die Formel: Regierungswechsel = 2 Runden Anarchie plus Zusatzstrafe kann meiner Ansicht nach durch die Eigenschaft „Zwangsumsiedelung“ (= forced resettlement) für Regierungsformen erreicht werden. Durch diese Eigenschaft wird bei Regierungswechseln die Bevölkerung von Level 1-Städten um 1 Bevölkerungspunkt, von Level 2-Städten um 2 Bevölkerungspunkte und von Level 3-Städten um 3 Bevölkerungspunkt gesenkt.

    Bereits der Wechsel in die Anarchie kann auf diese Weise mit erheblichen Bevölkerungsverlusten verbunden werden. Der Wechsel in gewisse höherwertigere Regierungsformen kann dann mit nochmaligen Bevölkerungsverlusten verknüpft sein, indem man diese Regierungsformen ebenfalls mit der „Zwangsumsiedlungseigenschaft“ versieht. Auf diese Weise können gewisse schwächere Regierungsformen wie Monarchie oder Despotismus aufgewertet werden, wenn diese neuen Regierungsformen ausnahmsweise nicht mit der „Forced Resettlement-Flag“ versehen sind. Wenn man zu häufig zwischen verschiedenen höherwertigen Regierungsformen hin- und herspringt, kann wegen der verbliebenen Bevölkerungsmasse unter Umständen der Wechsel in eine eigentlich niederwertigere Regierungsform plötzlich interessant werden. Und dass Revolutionen häufig „blutig“ verlaufen ist ja auch nicht völlig abwegig.

    In Kurzform:

    a) Eigenschaft „religiös“ für alle Civs einstellen
    b) Die Flagge „religiös" von den entsprechenden Gebäuden nehmen
    c) Für die ursprünglich religösen Civs eine andere Ziv.-Eigenschaft finden
    d) Der Anarchie die Flag „Forced Resettlement“ (=Zwangsumsiedlung) geben
    e) Anderen besseren Regierungsformen (Demokratie, Republik u.a.) ebenfalls die „Forced Resettlement-Flag“ geben.


    Eine andere Möglichkeit wäre, die Anarchie hinsichtlich Forschung und Produktion nicht als „reine Nullnummer“ zu gestalten (Interregnum), aber die Bevölkerungsverlustvariante gefällt mir besser.

  4. #124
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Empfinde ich auch als interessanten Ansatz, da dadurch auch grobe Unterschiede in der Anarchie-Dauer ausgeglichen werden.

    Schmerzlich ist jedoch der Verlust einer Civ-Eigenschaft. Die sind meines Wissens ja leider auch hard coded, so dass man die anderen nicht modifizieren kann. Insbesondere bei RaR haben die religiösen Civ ja nicht nur bei Zufriedenheitsgebäuden sondern auch einigen Wissenschaftsgebäuden (Kloster) einen Vorteil. Der wäre dann hinfällig.
    Allerdings sehe ich zum einen diese Ungewissheit, die ein Wechsel der Regierung mitbringt (möglicherweise 7R in der Moderne = 10+ Panzer) und zum anderen die Ungerechtigkeit bei verschiedenen Spieler (Spieler 1 = 2R, Spieler 2 = 7R, das können die 5 entscheidenden Runden sein). Daher für diesen Vorschlag:
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  5. #125
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    25. Der wahre Elvis (oder der richtige Einsatz der „Sacrifice-Flag“):

    In C3C wird die Opferflagge äußerst blutrünstig und ziemlich fragwürdig im Zusammenhang mit kulturellem Wachstum eingesetzt. Wenn man sich von diesem „mesoamerikanischen Blutopfer-Denken“ löst und die „Sacrifice Flag“ als das begreift, was sie eigentlich ist - nämlich die Möglichkeit auf raschen kulturellen Zuwachs in C3C – eröffnen sich für viele Einheiten und Gebäude in Civ 3 eine Fülle von neuen interessanten Einsatzmöglichkeiten.

    In C3C können verschiedene Einheiten mit verschiedenen Kulturzuwachswerten im Editor gestaltet werden. Der Kulturwert einer Einheit richtet sich nach den für diese Einheit festgelegten Produktionskosten x 2. Da die Produktionskosten in Civ 3 maximal auf den Wert 1000 gesetzt werden können, ist der maximale Zuwachswert, der mit einer Kultureinheit erreicht werden kann 2000 – und bei Einsatz eines kultursteigernden Gebäudes („Doubles Sacrifice Flag“) beträgt der Maximalwert 4000 (das ist nicht ganz zufällig der Wert der in Civ 4 beim Einsatz eines großen Künstlers entsteht und jetzt wisst ihr auch warum).

    In meinem Mod „CCM“ gibt es verschiedene Missionare verschiedener Religionen (autoproduziert durch religiöse Nationale Wunder), die Einheiten anderer Civs zu Mönchen für die jeweiligen Klöster ihrer Religionsart konvertieren. Der Einsatz dieser Mönche führt zu einem einmaligen Kulturanstieg in der jeweiligen Stadt. Wenn sich in dieser Stadt ein bekanntes Kloster befindet, verdoppelt sich der kulturelle Bonus, den der Mönch erwirtschaften kann. Später, wenn die Klöster „aus der Mode“ kommen, produzieren Justizpaläste „dunkle“ Rechtsanwälte, die durch miese Knebelungsverträge ausländische Künstler an die Opern, Theater und Music Halls der eigenen Civ engagieren. Sowohl als „Versklaver“ (Missionare, Rechtsanwälte) als auch als „Opfer“ (Schauspieler, Opernstars) eignen sich die Königseinheiten (natürlich ohne die King-flags!) optisch hervorragend. Ich bin davon überzeugt, dass es einige Civer geben wird, die auf diese Weise die vielen schönen Königseinheiten in Civ 3 zum ersten Mal wirklich wahrnehmen werden.

    Seit vielen Jahren rätseln Civ 3-Modder, wie die attraktive Elvis-Einheit, die sonst nur als so genanntes „Easter Egg“ am Geburtstag von Elvis in Civ-Spielen auftaucht, sinnvoll in ein C3C-Spiel eingebunden werden kann. Ich glaube, ich habe hierfür eine gute Lösung gefunden: Elvis bringt im modernen Zeitalter Kultur –viel Kultur. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Bevölkerung einer benachbarten Civ zu der Stadt überläuft, in der Elvis auftritt, steigt stark an.

    Wichtig! „Geopfert“ werden können nur Einheiten fremder Civs, nachdem diese Möglichkeit mit einer Technologie „freigeschaltet“ wurde, diese Civ eine Einheit bauen kann, die die Einheit einer fremden Civ „versklaven“ kann und diese versklavte Einheit auch „opferfähig“ ist.











    Und so wird´s gemacht:

    1. Eine Technologie mit der Flag „Permits Sacrifices“ versehen (in CCM z.B. mit Entstehen der ersten Weltreligionen)

    2. Eine „Opfereinheit“ im Editor erstellen. Diese Einheit muss auf jeden Fall haben:

    a) Die „Sacrifice Flag“
    b) Produktionskosten (Kulturwert = Produktionskosten x 2)
    c) Die Einheit darf nicht auflösbar sein (sonst produziert Elvis Schlachtschiffe)
    d) Die Einheit darf nicht normal produzierbar sein (sonst hat die KI Probleme).



    Der Screene zeigt die Elvis-Einheit aus CCM:




    3. Eine Versklavungseinheit im Editor erstellen: Diese Einheit muss auf jeden Fall haben:

    a) Einen ausreichenden Angriffswert
    b) Die „Enslave Flag“
    c) Die Möglichkeit der Versklavung in eine „Opfereinheit“


    Im folgenden Screenshot wird der Rechtsanwalt aus CCM gezeigt.





    4. In Script.txt den „Opfertext“ durch einen besseren Text ersetzen.

    5. Bei den Sounds die Geräusche Sacrifice_Gulp, Sacrifice und Boo stimmig gestalten oder durch Stille ersetzen und die stimmige Gestaltung der Auftritte der Opernstars, Rocklegenden (oder auch Mönche) über die Death.wav dieser Einheiten gestalten und die Todesanimation dieser Einheiten durch Siegesanimation ersetzen.

    6. Entsprechende Gebäude mit der „Doubles Sacrifice Flag“ ausrüsten (z.B. Klöster, Opern, Theater, Music Halls, etc.) und diese Gebäude im Lauf der Zeit auch wieder „aus dem Verkehr ziehen“ (Obsolete-Flag).
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  6. #126
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Anlíegend habe ich für diejenigen, die dies einmal schnell mit C3C ausprobieren wollen, eine Elviseinheit und einen industriellen Rechtsanwalt hochgeladen. In der Elviseinheit ist eine zusätzliche Animation von Vuldacon mit enthalten.
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  7. #127
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Tolle Idee, aber aus einer Infantrie einen Elvis werden lassen... Ich weiß nicht, ich weiß nicht...

    Oder hab ich da was falsch verstanden?

  8. #128
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    Tolle Idee, aber aus einer Infantrie einen Elvis werden lassen... Ich weiß nicht, ich weiß nicht...
    Oder hab ich da was falsch verstanden?
    Wo ist da das Problem?


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  9. #129
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Dann nennt man das kulturelle Befreiungsaktion...

  10. #130
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Braucht man dazu wirklich die Versklavungseinheit?

    Bei meinem neuen MP-Mod habe ich eine Einheit eingebaut, die durch ein Gebäude ausgebildet wird und geopfert werden kann.
    Genau konnte ich es nicht beobachten, aber ich glaube die KI setzt sie auch ein. Aber ein paar Künstler bleiben ungenutzt.

    Der Hinweis mit den Produktionskosten ist super!

  11. #131
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Braucht man dazu wirklich die Versklavungseinheit?
    Bei meinem neuen MP-Mod habe ich eine Einheit eingebaut, die durch ein Gebäude ausgebildet wird und geopfert werden kann.
    Genau konnte ich es nicht beobachten, aber ich glaube die KI setzt sie auch ein. Aber ein paar Künstler bleiben ungenutzt. Der Hinweis mit den Produktionskosten ist super!
    flame, zunächst danke für die freundliche Kommentierung.

    Meiner Ansicht nach brauchst Du hierfür eine versklavte Einheit. So deckt es sich auch mit der Beschreibung in der Civilopedia unter "Ritual Sacrifice".
    Schön wäre es schon, wenn man seine selbstgebauten Einheiten "opfern" könnte. Ich habe damit in der Vergangenheit auch "herumexperimentiert", aber es war mir nie möglich eine "selbstgebaute" Einheit zu "opfern".

    Hast Du schon einmal versucht so eine autoproduzierte Einheit als Spieler selbst zu opfern? Falls dies tatsächlich gehen sollte, wäre dies eine wichtige Ergänzung dieses Kapitels. In diesem Fall wäre es natürlich interessant, wie die autoproduzierte Einheit, die ohne Versklavung "opferbar" ist, genau "geflaggt" ist (z.B. welche Civs diese Einheit bauen können: gar keine Civ, alle Civs bis auf die Civ die opfert, alle Civs?).

  12. #132
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Habe es gerade ausprobiert. Man kann nur versklavte Einheiten opfern. Auch wenn man bei den Einheiten "opfern" angeklickt hat, geht es nur, wenn sie versklavt sind.
    oben eine versklavte Einheit, unten eine eigen-produzierte.


    edit:
    Funktioniert auch nicht, wenn man die Einheit nicht selber bauen kann. Egal, ob die Einheit einer anderen Civ, den Barbs oder keiner Civ zugeordnet ist.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von PaGe (02. Juli 2008 um 00:34 Uhr)
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  13. #133
    Avatar von Uaargh!?
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    Gibt es den CCM Mod eigentlich schon irgendwo zum Download? Hab bei den Fanatics geguckt, aber nichts gefunden...
    Everyone thinks of changing the world - but no one thinks of changing themselves.

  14. #134
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Uaargh!? Beitrag anzeigen
    Gibt es den CCM Mod eigentlich schon irgendwo zum Download? Hab bei den Fanatics geguckt, aber nichts gefunden...
    Uaargh!?, danke für das Interesse. CCM (= Civ Complete Mod) gibt es derzeit nicht zum Download. Es ist für einen einfachen Download bei CFC ohne dazwischengeschaltene Hostseite mit lediglich 2x30 MB konzipiert gewesen (der Kapazität, die dort mit den beiden Upload-Möglichkeiten von jeweils 30 MB bis vor kurzem bestanden hat). Durch den Hackerangriff bei CFC musste jedoch eine der 30-MB Upload-Möglichkeiten geschlossen werden, womit der Sinn für eine derart massive Beschränkung dieses Mods entfallen ist.

    Bei CCM handelt es sich um die Verbindung eines "abgespeckten" RAR mit Rhye und einigen neuen Ideen von mir, bei denen im Gegensatz zu diesen beiden "Gigamods" die Antike und das Mittelalter schneller durchlaufen werden können, damit mehr Zeit für Panzer, Linienschiffe und Flugzeuge bleibt.

    Das Mod ist bis auf einige Feinabstimmungen bei Regierungsformen, einigen Feingewichtungen bei Spionageaktionen und dem völlig neuen "Raumschiffssieg" (der allerdings noch mitten in der grafischen Entwicklung steht) fertig.

    Da das Beschränkungskriterium auf 2x30 MB weggefallen ist, wird es derzeit mit zusätzlichen "Flavour-Einheiten" und neuen Leaderheads ausgerüstet. Diese Grafiken sollten dann nach Möglichkeit auch für RAR verwendet werden können.

  15. #135
    Avatar von Uaargh!?
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Uaargh!?, danke für das Interesse. CCM (= Civ Complete Mod) gibt es derzeit nicht zum Download. Es ist für einen einfachen Download bei CFC ohne dazwischengeschaltene Hostseite mit lediglich 2x30 MB konzipiert gewesen (der Kapazität, die dort mit den beiden Upload-Möglichkeiten von jeweils 30 MB bis vor kurzem bestanden hat). Durch den Hackerangriff bei CFC musste jedoch eine der 30-MB Upload-Möglichkeiten geschlossen werden, womit der Sinn für eine derart massive Beschränkung dieses Mods entfallen ist.

    Bei CCM handelt es sich um die Verbindung eines "abgespeckten" RAR mit Rhye und einigen neuen Ideen von mir, bei denen im Gegensatz zu diesen beiden "Gigamods" die Antike und das Mittelalter schneller durchlaufen werden können, damit mehr Zeit für Panzer, Linienschiffe und Flugzeuge bleibt.

    Das Mod ist bis auf einige Feinabstimmungen bei Regierungsformen, einigen Feingewichtungen bei Spionageaktionen und dem völlig neuen "Raumschiffssieg" (der allerdings noch mitten in der grafischen Entwicklung steht) fertig.

    Da das Beschränkungskriterium auf 2x30 MB weggefallen ist, wird es derzeit mit zusätzlichen "Flavour-Einheiten" und neuen Leaderheads ausgerüstet. Diese Grafiken sollten dann nach Möglichkeit auch für RAR verwendet werden können.
    Mannoman, abgespecktes RaR, das klingt ja nach MEINEM Traum-Civ
    Bei RaR verlier ich nämlich immer irgendwann total die Übersicht, da freue ich mich auf jeden Fall auf die Veröffentlichung
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