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Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #91
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Danke für Eure Beiträge.

    Wenn noch jemand etwas zum wichtigen Thema Korruption / ICS beitragen möchte, bitte macht das in den nächsten Tagen, weil ich dann zu den nächsten Themen übergehen werde.

    @Taube, lies bitte nicht zu viel, damit Dein Mod schneller fertig wird.

  2. #92
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    22. Umweltverschmutzung:

    Ein weiteres "unspaßiges" Element, dass leicht beseitigt werden kann, ist die Umweltverschmutzung. Hierbei stören mich die Kolonnen von Arbeitern für die Beseitigung dieser Verschmutzungen und der damit verbundene Aufwand an zeitlichem Leerlauf und Bindung der Rechnerkapazitäten noch erheblich mehr als die Verschmutzung an sich.

    I. Bei der Umweltverschmutzung sind 3 Kategorien zu unterscheiden:

    a) Bevölkerungsumweltverschmutzung
    b) Gebäudeumweltverschmutzung
    c) Andere Formen der Umweltverschmutzung (Vulkane, Radioaktivität)

    II. Die Flags im Editor:

    Die Editorflags "beseitigt Umweltverschmutzung durch Bevölkerung" (z.B. beim Masstransit) und "reduziert Umweltverschmutzung durch Gebäude" (z.B. beim Recycling Plant) beseitigen die jeweilige Verschmutzungskomponente nicht völlig, sondern reduzieren die jeweilige Umweltverschmutzungskomponente nur auf ein Maximum von jeweils "1".

    III. Methoden diese beiden Verschmutzungskomponenten auf "0" zu setzen:

    1. Die Bevölkerungsverschmutzung:

    Diese Verschmutzungsart ist mit den jeweiligen Stadtgrößenstufen im Register "Allgemeine Einstellungen" verknüpft. Sie fängt an aufzutreten, wenn man seine erste "Level-3-Stadt" (Metropole) hat. Mit "Level-1-Städten" (im "ungemoddeten" Civ 3 bis zur Größe 6) und mit "Level-2-Städten" (im "ungemoddeten" Civ 3 bis zur Größe 12) gibt es keinen Ärger mit der Bevölkerungsverschmutzung.

    • ohne "Beseitigungs"-Flag: Population n Pollution n-12 => (Pop 14 Pol. 2, Pop 15 Pol 3,etc.)

    • mit "Beseitigungs"-Flag: Population n (>12) Pollution 1 => (Pop 14 Pol. 1, Pop 15 Pol 1,etc.)

    Da die Bevölkerungsverschmutzung mit "Level-3-Städten" startet (im "ungemoddeten" Civ 3 ab Größe 13 oder höher) kann die Bevölkerungsverschmutzung dadurch verhindert werden, dass im Register "Allgemeine Einstellungen" Level-3-Städte nicht erlaubt werden. Hierfür gibt es mehrere Möglichkeiten:

    a) Im Register "Allgemeine Einstellungen" kann der Grenzwert für eine "Level-2-Stadt" auf eine unerreichbare Größe angehoben werden. Im Editor sind hierfür unerreichbare Grenzwerte bis zu "1000" möglich. Eine "Level-3-Stadt" kann dann in der Praxis nicht entstehen.

    b) Man kann die Maximalgröße für eine "Level-2-Stadt" auf eine niedrigere Größe festsetzen (es gibt z.B. einige Modder die meinen, eine Stadtgröße von maximal 24 sei gut für die Spielbarkeit von Civ 3) und es keinem Gebäude erlauben, den Schritt zum "Stadt-Level-3" zuzulassen (Flag "Ermöglicht Stadtgröße 3" => im ungemoddeten Civ 3 das Gebäude Krankenhaus und das Große Wunder "Shakespeare's Theater").

    2. Die Gebäudeverschmutzung:

    Den Gebäuden kann im Editor eine Verschmutzungsrate von "0" oder sogar eine negative Verschmutzungsrate gegeben werden. Aber dies kann nur die Komponente der Gebäudeverschmutzung beseitigen. Die Bevölkerungsverschmutzung lässt sich mit einer negativen Gebäudeverschmutzungsrate nicht beseitigen.

    Hier noch einige Links zu dem Thema bei CFC:

    http://forums.civfanatics.com/showpo...7&postcount=16
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=245307
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=91033

    IV. Ersatz für die Gebäudeumweltverschmutzung:

    Eine gute Möglichkeit, die mit dieser Verschmutzungsart verbundenen negativen Einflüsse einfacher in Civ 3 darzustellen und gleichzeitig die "Massenaufmärsche von Arbeitern" mit den oben geschilderten Nebeneffekten zu vermeiden, ist meiner Ansicht nach, den Gebäuden unterschiedliche Unzufriedenheitswerte im Editor zu verpassen. Auf diese Weise erhalten auch die meist vielen "glücklich-machenden" Gebäude und Wunder, die wir unseren Mods gerne hinzufügen, eine viel höhere Bedeutung.

    V. Geländeveränderungen durch "Globale Erwärmung":

    Hier möchte ich zunächst für das Standardspiel auf die "Terraforming"-Liste von Supa aufmerksam machen: http://forums.civfanatics.com/showpo...23&postcount=1

    Wenn man die Umweltverschmutzung weitestgehend beseitigen will, empfiehlt es sich, bei den "Geländearten" im Editor die Wandlung durch Umweltverschmutzung auf "Keine" oder auf das gleiche Gelände einzustellen.
    Geändert von Civinator (19. Juni 2008 um 20:33 Uhr)

  3. #93
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Endlich mal ein Punkt mit dem ich gar nichts anfangen kann...
    Hast du das tatsächlich in deinen Mods so eingebaut?

    Was ist mit der Einheitenunterstützung von Metropolen?
    Welchen Sinn haben dann noch "grüne" Kraftwerke?

    Edith: Okay, geringere Unzufriedenheit... Hmm naja, was es die Umweltverschmutzung nie gegeben hätte, hätte sie sicherlich auch keiner eingebaut

    Aber wie d schonmal meintest jeder kann sich "sein" Civ3 selbst zusammenbasteln.

  4. #94
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Hi kleinerHeldt,

    natürlich habe ich das so in mein Mod eingebaut und es funktioniert bestens.

    Ich habe die Umweltverschmutzung als 2. Punkt in diesem Kapitel angeführt, weil es ein weiteres "unspaßiges" Element gemäß Civ 4-Handbuch ist, das als Gegengewicht zur ICS-Taktik in die Civ-Serie aufgenommen wurde. Gesundheit als Unterpunkt der Zufriedenheit, so abwegig finde ich das nicht.
    Letztendlich funktioniert auch der ganze Bereich in Civ 4 auf diesem Prinzip.

    "Grüne" Kraftwerke (die mich noch nie überzeugt haben), Recycling-Anlagen und Mass Transit (ich weiss zur Zeit nicht wie das Gebäude im dt. Civ bezeichnet wird) machen in der Stadtansicht des Civ-Standardspiels ebenfalls Platz für neue Gebäude, die im Zusammenhang mit neuen Spielkonzepten (zum Beispiel Religion, doch dazu später mehr) benötigt werden und die im Gegensatz zu diesen "unspaßigen" Gebäuden meiner Ansicht nach für Civ 3 den "Spielspaß" erheblich vergrößern.

    Die Metropolen sind meiner Ansicht nach überflüssig. In Civ 2 ist man auch bestens mit nur einer "Wachstumsstufe" ausgekommen. Zudem haben viele Civ 3 Stadtgrafikmacher Level-2 und -3 Städte gründlich mißverstanden in dem sie die Grafiken dieser Stadtgrößen auch im Altertum ohne Mauern darstellen - als wenn das alte Rom oder Babylon keine Stadtmauern gehabt hätten. Die Wachstumsgrenze zur "Level 2"-Stadt liegt bei mir zur Zeit bei Bevölkerungsgröße 12 (die Städte werden ja schneller groß wenn sie keine Bevölkerungsverluste für Siedlerproduktion hinnehmen müssen).

    Einheitenunterstützung von Städten ist ein Unterpunkt der Regierungsformen (auch dazu später mehr). Der gesteigerte Verteidigungsbonus für Metropolen ist meiner Ansicht nach überflüssig, insbesondere wenn das ursprünglich zur Abschwächung dieses Bonus vorgesehene Gegenelement, die Landartillerie, von der KI nicht so gehandhabt wird, wie vorgesehen (s.o.). Der Wegfall der Metropolen, zusammen mit dem schnelleren Städtewachstum und der Neugestaltung der Landartillerie ergibt daher meiner Meinung nach ein deutliches Plus an Spielspaß im Einzelspieler"-Modus, da die KI besser "mithalten" kann.

  5. #95
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Ich lese, staune und warte auf weitere Punkte von dir.

    P.S.: Sobald es meine Zeit zulässt und IC von mir durchgespielt wurde, werde ich mir deinen Mod mal genauestens unter die Lupe nehmen.

  6. #96
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    P.S.: Sobald es meine Zeit zulässt und IC von mir durchgespielt wurde, werde ich mir deinen Mod mal genauestens unter die Lupe nehmen.
    Die Techtrees von CCM kannst Du dir hier anschauen. Da kann man auch schon einiges andere von dem erkennen was noch kommt:

    http://www.civforum.de/showpost.php?...1&postcount=33

    CCM (Civ Complete Mod) ist ein Mod um die 60 MB mit gegenüber dem Standardspiel 68 neuen Einheiten und 227 Gebäuden, konstruiert für die früheren Downloadmöglichkeiten bei CFC. CCM enthält die von mir in diesem Thread angesprochenen Spielkonzepte. Es sollte direkt von der CFC-Seite ohne Umwege über Atomic Gamer oder unser Stormoverciv herunterladbar sein (2x30 MB). Dies ist jedoch seit dem Hackerangriff auf CFC nicht mehr möglich.

    CCM wird daher von mir zur Zeit im Hinblick auf ein neues Civ 3 Standardspiel bei der Anzahl der Gebäude "verschlankt" und bei den Einheiten und im restlichen grafischen Bereich wegen des Wegfalls der 60 MB-Grenze erheblich erweitert. Hier ist eine Zusammenstellung einiger der in CCM enthaltenen Wondersplashs:

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (20. Juni 2008 um 17:41 Uhr)

  7. #97
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    23. Handelskarawanen:

    Damit Handelskarawanen Euren Civ 3-Haushalt durch zusätzliche Einnahmen aufbessern, müsst Ihr folgendes machen:

    Ihr erstellt im Editor eine Karawanengrundeinheit. Sie muss die Eigenschaften "Flagunit" und "Load" haben und sollte nicht auflösbar sein. Die Einheit darf für keine Civ baubar sein. Editiert: Um Konflikte im Spiel mit HN-Einheiten (Hidden Nation) zu vermeiden, sollte die Karawaneneinheit auch die HN-flag haben.






    Dann stellt Ihr im Editor bei den Scenario Properties die Spielregeln "Reverse Capture the Flag", "Victorypoint Scoring" und "Autoplace Victory Locations" ein.




    Als nächsten Schritt aktiviert Ihr in den Scenario Properties die Option "Allow Anyone to Capture Any Flag" und stellt den Golderlös für Euren Staatshaushalt ein, wenn die Karawane ihr Ziel erreicht (in CCM: 25). Editiert (s. Post 102 von flame): Die Karawane muss auch einen Siegwertungspunkt bringen, damit das System funktioniert.




    Anschließend erstellt Ihr im Editor ein Gebäude (in CCM sind dies alles Nationale Wunder), das eine strategische oder Luxusresource im Stadtradius benötigt. Dieses Gebäude produziert in einer bestimmten Rundenzahl (bei CCM alle 15 Runden) eine Karawanengrundeinheit.



    Und so funktioniert es mit den Karawanen:

    Mit Spielstart wird automatisch auf dem Startfeld jeder Civ ein Siegpunkt (Victory Point) platziert. Die autoproduzierte Karawanengrundeinheit bewegt sich selbst oder kann durch eine eigene Landkampfeinheit im Begleitschutz aufgenommen werden. Karawanengrundeinheit und aufnehmende Landeinheit bilden zusammen die Karawane, die zu einem Gelderlös führt. Wenn eine Karawane (Karawanengrundeinheit und aufnehmende Landeinheit) auf einem Siegpunkt eintrifft, wird der Geldwert der Karawane dem Staatshaushalt hinzugerechnet und die transportierende Landeinheit wird für neue Aufgaben frei. Selbstverständlich kann man auch gegnerische Karawanen erobern und für seine eigenen Zwecke verwenden.


    Editiert:

    Hier sind die Settings damit die von Flame in späteren Posts angesprochene zweite Möglichkeit der Gestaltung von Handelskarawanen, die in den Palästen der jeweiligen Civs eingelöst werden, tatsächlich funktioniert:

    1. Karawaneneinheit (siehe oben)
    2. Gebäude, das die Karawaneneinheit produziert (siehe oben)
    3. Einstellungen im Register Scenario Properties:

    a) "Victory Point Scoring" und "Capture the Unit"
    b) Einstellungen im Unterregister "Victory Point Limits" des Registers "Scenario Properties" wie oben.



    Die Handhabung der Karawane erfolgt wie oben beschrieben, nur das die eskortierte Karawane jetzt den Golderlös bringt, wenn sie in der Hauptstadt der jeweiligen Civ eintrifft. Victorypoint Locations sind bei dieser Einstellung nicht erforderlich, da diese durch den Palast ersetzt werden.

    Das Gebäude mit der "Center of Empire-Flag" (= der Palast in der Grundversion von C3C) ist das einzige Gebäude, mit dem dieser Effekt bei oben beschriebenen Einstellungen ausgelöst werden kann, da diese Variante der Handelskarawane auf dem "Capture the Unit"-Modus (Prinzessinnen-Einstellung) aufbaut.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (23. Januar 2010 um 07:13 Uhr)

  8. #98
    Altes Mann Avatar von goethe
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    ich kann mir nicht vorstellen, dass die KI damit umgehen kann


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  9. #99
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Bei "Autoplace Victory Locations" gibt es dann keine Siegpunktorte, oder? Bei flames IG-Mod muss man sie in die HS bringen, damit es Bares gibt. Ist das bei deiner Variante dann auch so?


    Goethes Bedenken habe ich allerdings auch erst einmal. Was zeigen deine Erfahrungen?
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  10. #100
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    ich kann mir nicht vorstellen, dass die KI damit umgehen kann
    Die KI hat erhebliche Schwächen mit dem Konzept. Oft greift sie mit Karawaneneinheiten an wobei die eine oder andere Handelseinheit den Besitzer wechselt. Bei festen Allianzen ist die KI stark überfordert.

    Es bleibt aber dennoch ein so belebendes Element für Civ 3 mit dem Rest, den die KI richtig macht, dass dieses Konzept eine Bereicherung für Civ 3 ist. Das Konzept ist in AoI zigtausendfach erprobt(in CFC über 200.000 Hits) und wurde hier in einer abgewandelten Form für Spiele ohne feste Landkarten vorgestellt.

  11. #101
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Bei "Autoplace Victory Locations" gibt es dann keine Siegpunktorte, oder? Bei flames IG-Mod muss man sie in die HS bringen, damit es Bares gibt. Ist das bei deiner Variante dann auch so?
    PaGe, flames IG-Mod, habe ich mir gerade angeschaut, aber noch nie gespielt. Es arbeitet auch mit der "Reverse Capture the Flag"-Option.
    Bei der von mir vorgestellten Variante muss die Karawane auf einen Siegpunkt gebracht werden. Der muss nicht unbedingt mit der HS identisch sein. Am Anfang des Spiels wird der zugängliche Siegespunkt im Feld der eigenen Hauptstadt oder in der Nähe liegen (falls die HS nicht auf dem Startfeld gegründet wird). Die Karawane kann aber auch auf anderen Siegpunkten (meist eroberte fremde Hauptstädte oder Siegpunkte in der Nähe von Haupstädten) eingelöst werden.

  12. #102
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Wichtig: Die Flag-Einheit muss einen Siegpunkt bringen! Sonst können die Flageinheiten nicht aufgenommen werden.
    Das war nach meiner Erinnerung der Fehler beim IG I, da hat es nämlich noch nicht funktioniert. Bei IG II klappt es hervorragend, allerdings habe ich den Geldwert mit 500 Gold etwas zu hoch gesetzt.

    Ich persönlich finde es besser, wenn die Flageinheit immer in die Hauptstadt gebracht werden muss. Auf die Siegstandorte kann man so gut verzichten.

    Bei AoI funktioniert das System hervorragend und bringt echt Bewegung ins Spiel.

  13. #103
    Fighting democracy Avatar von ente90
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    Ich habe mal eine Frage zu den Truppenverbänden. Ist es auch möglich Marineverbände zu erstellen. Sozusagen die Ostseeflotte der Russen oder ähnliches? Denn ich bin mit meinen geringen Kenntnissen daran verzweifelt, da eine spezielle Einheit die einen Truppenverband gründet mir nicht möglich war und autoproduktion mir sehr dämlich dafür erschien.
    Also geht das überhaupt, und wenn ja, wie
    Zitat Zitat von Wladimir Wladimirowitsch Putin
    Nobody and nothing will stop Russia on the road to strengthening democracy and ensuring human rights and freedoms.
    :/

    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    wenn ich schon dick bin, soll es die Pizza nicht auch noch sein :O

  14. #104
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Wichtig: Die Flag-Einheit muss einen Siegpunkt bringen! Sonst können die Flageinheiten nicht aufgenommen werden. Ich persönlich finde es besser, wenn die Flageinheit immer in die Hauptstadt gebracht werden muss. Auf die Siegstandorte kann man so gut verzichten.
    Ja, das mit dem Siegwertungspunkt stimmt. Wie man im Screenshot 3 zum Beitrag über Handelskarawanen sehen kann, gibt es auch bei mir einen Siegwertungspunkt. Editiert: Ich habe diese Info noch in Post 97 aufgenommen und diese Einstellung im dazugehörigen Screenshot rot markiert.

    Siegstandorte haben den Vorteil, dass die KI keine ganz so großen Entfernungen zurücklegen muss und sich damit manchmal in der Verwertung der Karawanen unter Umständen leichter tut, weil sie mehrere mögliche "Verwertungsorte" hat.

    flame, wie schaut´s bei Deiner Variante der "Capture the Flag"-Option mit der Eroberung der Handelseinheit aus? Die "Allow Anyone to Capture Any Flag"-Option ist bei IG in dem biq, das ich habe nicht gesetzt.
    Geändert von Civinator (21. Juni 2008 um 06:40 Uhr)

  15. #105
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von ente90 Beitrag anzeigen
    Ich habe mal eine Frage zu den Truppenverbänden. Ist es auch möglich Marineverbände zu erstellen. Sozusagen die Ostseeflotte der Russen oder ähnliches? Denn ich bin mit meinen geringen Kenntnissen daran verzweifelt, da eine spezielle Einheit die einen Truppenverband gründet mir nicht möglich war und autoproduktion mir sehr dämlich dafür erschien.
    Also geht das überhaupt, und wenn ja, wie
    See- oder Luftflotten sind in C3C nicht möglich.

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