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Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #76
    längerer Foren-Urlaub
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Eine kleine Frage zwischendurch:

    Was hat es mit der "standart Geldressource" unter Allgemeine Einstellungen auf sich?

    Dort kann man eine Ressource als "standart Geldressource" auswählen. Ich habe aber noch kein Szenario gesehen in dem dies gemacht wurde und habe es auch noch nicht selber getestet.
    Da ich deinen Aufbau nicht durcheinander bringen möchte kannst du die Frage ja an der passenden Stelle beantworten.

    Das mit den Modernisierungspfaden war mir bekannt. Und auch die zeitalter spezifischen Grafiken kenne ich. Beim Aventurien-Szenario musste ich das ja abstellen, da ich keine modernen Heerführer brauchen konnte.
    Die Umsetzung für normale Einheiten ist mir zu mühsam, da ist es einfacher gleich eine neue Einheit ins Spiel zu bringen.

    Hi flame,

    die Antwort geht schnell und da weitere Fragen hier nicht von vorneherein "vorprogrammiert" sind, hier die Antwort aus der in diesem Fall zutreffenden Civ3ConquestsEdit zu Standard-Geldressourcen:

    Wenn Sie hier eine Ressource wählen, wird – nachdem eine Ihrer Einheiten ein Bonusdorf betreten hat – an dessen Stelle ein entsprechendes Vorkommen auf der Karte angezeigt. Die Standardeinstellung ist Keine.

    Ergänzend zur Civ3ConquestsEdit ist noch zu sagen, dass, soweit ich mich erinnern kann, das Bonusdorf zunächst einen Geldbetrag ausgeworfen haben muss.

    Die Standard-Geldressource ist sozusagen eine Art Vorläufer der Civ 4 Hütten/Weiler/Dörfer wenn man z.B. als Standard-Geldressource eine Ressourcenstadt nimmt.

    In einigen Mods werden als Standard-Geldressource "Eingeborene", etc. ausgeworfen, die dann wieder als erforderliche Resource für Sklavenmärkte, aber auch als Resource für billige industrielle Produktionseinrichtungen, verwendet werden.

    -----------

    Zeitalterspezifische Grafiken geben u.U. einen Sinn, damit in der Moderne z.B. keine Bogenschützen, etc. mehr herumlaufen.
    Geändert von Civinator (08. Juni 2008 um 16:29 Uhr)

  2. #77
    längerer Foren-Urlaub
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    20. Relative Pfade:

    Die Szenario-Suchpfade in den Szenario-Eigenschaften dürften wohl in größerem Umfang bekannt sein. Ich möchte hier aber noch auf eine andere Art von "Suchpfaden" aufmerksam machen, mit der auch Einheiten oder einzelne Bestandteile dieser Einheiten (einzelne Geräusch- oder Grafikdateien) in Mods oder Szenarien eingebunden werden können.

    Mit den "relativen Pfaden" kann der Aufwand zum Herunterladen von Szenarien und Mods erheblich verringert werden, da der Umfang der Dateien mit dieser Methode häufig deutlich komprimiert werden kann. Zusätzlich können mit den relativen Pfaden Einheiten problemlos in Szenarien und Mods eingebunden werden, bei denen es sonst unter Umständen "Copyright-Probleme" geben könnte.

    Und so wird´s gemacht:

    Mit dem Befehl ../ kann jede einzelne Datei in einer Unit.ini angesteuert werden. Es ist daher möglich auf diese Weise einer neu in ein Szenario eingebundenen Einheit Handlungsgeräusche oder sogar Grafiken von anderen bereits bestehenden Einheiten mit reinen Textbefehlen zu geben. Es muss nicht mehr jede Einheit mit eigenen wav. oder amb-Dateien im Unit-Folder versehen werden.

    Zuordnung von Geräuschen oder Grafiken für C3C-Mods oder Szenarien :

    Von Civ 3 Vanilla Einheiten: ..\Swordsman\SwordmanRun.amb

    Von Vanilla PTW: ..\..\..\..\..\..\Civ3PTW\Art\Units\King Celtic\KingCelticRun.amb

    Aus PTW extras: ..\Otomo no Makuta\x_Otomo default.flc

    Aus Conquests/Conquests: ..\..\..\..\..\Conquests\Rise of Rome\Art\Units\Legionary\Legionary_build_road.flc


    Und zum Abschluss hier noch eine komplette Unit.ini wenn ich als Musketiereinheit in einem C3C-Mod zum Beispiel den Musketier aus der C3C Napoleonische Kriege-Conquest übernehmen will:


    [Speed]
    Normal Speed=225
    Fast Speed=225

    [Animations]
    BLANK=
    DEFAULT=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantryDefault.flc
    WALK=
    RUN=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantryRun.flc
    ATTACK1=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantryAttack.flc
    ATTACK2=
    ATTACK3=
    DEFEND=
    DEATH=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantryDeath.flc
    DEAD=
    FORTIFY=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantryFortify.flc
    FORTIFYHOLD=
    FIDGET=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantryFidget.flc
    VICTORY=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantryVictory.flc
    TURNLEFT=
    TURNRIGHT=
    BUILD=
    ROAD=
    MINE=
    IRRIGATE=
    FORTRESS=
    CAPTURE=
    STOP_AT_LAST_FRAME=

    [Timing]
    BLANK=0.500000
    DEFAULT=0.500000
    WALK=0.500000
    RUN=0.500000
    ATTACK1=0.500000
    ATTACK2=0.500000
    ATTACK3=0.500000
    DEFEND=0.500000
    DEATH=0.500000
    DEAD=0.500000
    FORTIFY=0.500000
    FORTIFYHOLD=0.500000
    FIDGET=0.500000
    VICTORY=0.500000
    TURNLEFT=0.500000
    TURNRIGHT=0.500000
    BUILD=0.500000
    ROAD=0.500000
    MINE=0.500000
    IRRIGATE=0.500000
    FORTRESS=0.500000
    CAPTURE=0.500000
    STOP_AT_LAST_FRAME=0.500000

    [Sound Effects]
    BLANK=
    DEFAULT=
    WALK=
    RUN=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantRun.amb
    ATTACK1=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantAttk.amb
    ATTACK2=
    ATTACK3=
    DEFEND=
    DEATH=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantDeath.wav
    DEAD=
    FORTIFY=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantFortify.wav
    FORTIFYHOLD=
    FIDGET=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantFidget.wav
    VICTORY=..\..\..\..\..\Conquests\Napoleonic Europe\Art\Units\Musketman\NapoleonicInfantVictory.wav
    TURNRIGHT=
    BUILD=
    ROAD=
    MINE=
    IRRIGATE=
    FORTRESS=
    CAPTURE=
    TURNLEFT=
    STOP_AT_LAST_FRAME=
    [Version]
    VERSION=1
    [Palette]
    PALETTE=
    Geändert von Civinator (10. Juni 2008 um 23:03 Uhr)

  3. #78
    Altes Mann Avatar von goethe
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Von Civ 3 Vanilla Einheiten: ..\Swordsman\SwordmanRun.amb

    Von Vanilla PTW: ..\..\..\..\..\..\Civ3PTW\Art\Units\King Celtic\KingCelticRun.amb
    .. für das zweite Beispiel hätte auch ein "..\King Celtic\KingCelticRun.amb" gereicht, da Civ eigenständig in den Vanilla-, PTW- und C3C-Unit-Verzeichnissen sucht.


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  4. #79
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    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    .. für das zweite Beispiel hätte auch ein "..\King Celtic\KingCelticRun.amb" gereicht, da Civ eigenständig in den Vanilla-, PTW- und C3C-Unit-Verzeichnissen sucht.
    Stimmt.

  5. #80
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    Wenn es zum Thema Einheiten nicht noch Fragen gibt, gehe ich jetzt zum nächsten größeren Bereich in meiner "Modding-Ecke" über, dem Thema

    C3C-Spielkonzepte.

    Als Einstimmung hierauf schon mal ein Screenshot von einem "Era-splash" aus meinem CCM-Mod, denn in diesem Abschnitt geht es "an´s Eingemachte" von C3C und die die hier aufgezeigten Änderungen könnten für Civ 3 unter Umständen den Weg "in eine andere Epoche" aufzeigen (na ja, ich hoffe, ich habe hier nicht "zu dick" aufgetragen).

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  6. #81
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  7. #82
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    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    :gespannt bin:
    Hi PaGe, ich schreibe gerade am ersten Thema in diesem Abschnitt.

  8. #83
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    21. Korruption:

    Das Beste an Civ 4 ist aus meiner Sicht die scharfe Analyse von Civ 3 auf den Seiten 160 ff des Civ 4-Handbuchs mit der dort getroffenen Unterscheidung von „spaßigen“ und „nichtspaßigen“ Spielelementen in Civ 3 sowie den Erklärungen, warum diese „nichtspaßigen“ Spielelemente in Civ 3 aufgenommen wurden. Bei vielen dieser als „unspaßig“ eingestuften Spielelemente in Civ 3 sage ich mir,: „Ja ohne diese Spaßbremser würde mir Civ 3 auch noch besser gefallen. Aber halt, diese unspaßigen Elemente kann ich ja auch mit dem Civ 3 Editor abstellen und habe dann ein verbessertes Civ 3 mit seinen gegenüber Civ 4 "echten" Weltreichen, schnellerer Spielgeschwindigkeit, besseren Kriegen und modderfreundlicheren und meiner Ansicht nach auch besser aussehenden 2 D-Grafiken“.

    Über keines dieser „unspaßigen“ Spielelemente dürfte mehr geschrieben worden sein als über die Korruption in Civ 3. Deshalb hier nur ein Link zum wichtigsten Beitrag über die Wirkungsweise der Korruption in C3C von Alexman (auf Englisch): http://civfanatics.com/civ3/strategy/corruption_c3c.php

    Nach den Erläuterungen auf Seite 160 des Civ 4-Handbuches wurde das Spielelement der Korruption in Civ 3 aufgenommen, um ein Gegengewicht zur ICS-Strategie (Infinite City Sprawl =unbegrenztes „Auswuchern“ von Spielerstädten) zu schaffen. Der –für manche vielleicht überraschende –Schlüssel zur Beseitigung der „Korruptionsplage“ in C3C besteht daher darin, ein besseres Gegenkonzept zum „ICS-Problem“ zu entwickeln.

    Die ICS-Strategie ist nur möglich, wenn der Spieler von Anfang an Siedlereinheiten selbständig produzieren kann. Wenn dem Spieler in der ersten (und vielleicht auch in Teilen der 2.) Epoche diese selbständige Siedlerproduktion noch nicht möglich ist, kann auch die ICS-Strategie nicht mehr verwirklicht werden und es gibt keinen Grund mehr für die Aufnahme des äußerst „unspaßigen“ Elements der Korruption in C3C.

    Ein einfaches und wirksames Mittel die ICS-Strategie auszuschalten, ist die Autoproduktion von Siedlern durch den Palast (oder ein anderes Gebäude) und es dem Spieler erst in späteren Epochen zu ermöglichen, eigenständig Siedlereinheiten zu bauen. Zugleich werden auf diese Weise auch die hohen Bevölkerungskosten in C3C für den Siedlerbau und damit ein weiteres „unspaßiges“ Spielelement in C3C überflüssig und die Städte werden auf der Landkarte sinnvoller platziert. In meinem CCM-Mod produziert der Palast alle 20 Runden einen Siedler.

    Als Ausgleich gegen ein zu großes „Lotteriespiel“ bei den Startbedingungen ist zu überlegen, die Civs in C3C mit jeweils 2 Siedlern starten zu lassen. Es handelt sich hierbei um ein Spielelement, dass ich schon in Civ 2 immer als „spaßig“ empfunden habe. Zugleich werden hierdurch die Produktionsmöglichkeiten für den Spieler auch in den frühen Phasen des „neuen Civ 3“ erheblich vielfältiger und spannender und es fällt gar nicht mehr so auf, dass man in dieser Phase des Spieles noch keine eigenständige Siedlerproduktion vornehmen kann.

    Nachdem mit den oben beschriebenen Maßnahmen (oder einem anderen wirksamen Konzept gegen die ICS-Strategie) der Grund für die Aufnahme des Spielelements der Korruption entfallen ist, geht es im folgenden nur noch darum, dieses jetzt überflüssige und zudem lästige Spielelement aus C3C zu entfernen.

    Hierzu kann die Einstellung der Korruption im Editor mit dem Schieberegler im Bildschirm „Schwierigkeitsgrade“ auf Null „zurückgeschraubt“ werden.



    Zudem kann der Korruptionswert bei den Regierungsformen generell auf die minimalste Stufe eingestellt und den Gebäuden die Flagge „Korruptionsbeseitigung“ verpasst werden. Achtung, bei den Regierungsformen nicht die Option „Corruption Off“ verwenden, da diese Funktion im Editor „verbuggt“ ist und die Korruption nicht ausschaltet.



    Die Korruption wird nicht mehr gebraucht und ehrlich gesagt, ich weine ihr auch nicht die geringste Träne nach. Die Regierungsformen müssen nun natürlich teilweise andere Abgrenzungskriterien bekommen, da die Korruption jetzt als Abgrenzungskriterium wegfällt. Da die Regierungsformen in C3C sowieso neu gefasst werden müssen um die in Civ 3 erdrückende Republik in ihre Schranken zu verweisen, ist dies kein Problem.
    Die Gerichtsgebäude erhalten neue Aufgaben. Sie produzieren jetzt zum Beispiel in meinem CCM-Mod mit Einführung der Jurisprudenz „Dunkle Rechtsanwälte“, die mit ihren miesen Knebelungsverträgen ihre Umgebung terrorisieren.



    Doch dazu später mehr im Kapitel „Der wahre Elvis“.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (14. Juni 2008 um 09:16 Uhr)

  9. #84
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Ich habe auch schon eine Idee was der "wahre Elvis" sein könnte.
    Werde eine ähnliche Einheit in meinem neuen Szenario einbauen.

    Die Korruption werde ich aber drin lassen.
    Ich finde die nicht ganz so schlimm. Es hat ja auch Vorteile, wenn die Städte im Zentrum der Ziv stärker sind als die weit entfernten Kolonien.

  10. #85
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Ja, die Korruption wurde oft debattiert und verteufelt (natürlich auch hier im Forum). Wenn ich es richtig sehe, war es auch der Bereich, der von den Entwicklern auch häufigsten verändert wurde. Mit dem aktuellen Stand in C3C 1.22f bin ich allerdings ziemlich zufrieden.
    Ich spiele gerne lieber kompaktere Reiche, die nicht über alle Grenzen hinaus auswuchern.

    Den Weg den du hier aufzeigst ist halt ne andere Methode und gerade auf riesigen Weltkarten sicherlich überdenkenswert. Das schöne ist, dass man mit dem Editor in dem Bereich schon als Modder-Noob ne ganze Menge beeinflussen kann.

    Also so dramatisch wie du die Korruption hier schilderst ist sie meiner Meinung nach nicht (mehr). Ein Spiel ohne Korruption ist halt ein anderes und ergibt andere Möglichkeiten.
    Was hast du aus dem verbotenen Palast gemacht?
    Was aus der Polizeistation?

    In RaR ist man das Problem ja damit angegangen, dass es gar drei korruptionssenkende nationale Wunder gibt. Auch ne Möglichkeit, die mir besser gefällt, als die Korruption ganz abzuschalten.
    Das macht dein Vorgehen aber nicht weniger interessant...

  11. #86
    längerer Foren-Urlaub
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    flame und kleinerHeldt,

    das ist ja das schöne an Civ 3, dass sich jeder ohne größere Probleme sein Spiel so modden kann, wie er es am liebsten mag. Ich will dazu auch nur einige Anregungen geben aber niemanden davon überzeugen, dass er es jetzt so machen soll.

    Mit Deinen Fragen kleinerHeldt, was ich mit der o.g. Behandlung der Korruption mit dem verbotenen Palast und der Polizeistation (und dem Polizisten) gemacht habe, sprichst Du einen Punkt an, den ich hier eigentlich noch nicht erwähnen wollte:

    Ich brauche diese Gebäude nicht mehr. Sie machen Platz für andere -aus meiner Sicht wichtigere Gebäudegrafiken- in der City-View-Ansicht des C3C-Epic Games (von dem alle sagen, dass man die Finger von Veränderungen dieses bics lassen soll und nur Szenarien, etc. neu erstellen soll). Ich baue mir -neben SOE- ein neues C3C Standard-Spiel (sog. Epic Game) zusammen, weil ich die zusätzlichen Möglichkeiten die für dieses Spiel eingeräumt sind, auch für die von mir erwünschten Veränderungen an diesem Spiel haben möchte und nicht nur die eingeschränkten Möglichkeiten, die durch den letzten C3C-"Halb-Patch" von Firaxis für Szenarien und Mods eingeräumt wurden, bzw. um die C3C-Szenarien aus "Zeitgründen" von Firaxis "gekürzt" wurden.

    Mir passt der Wegfall der "Korruptionsgebäude", die ihren Platz in der City-View haben, also zusätzlich aus diesem Grund noch "ganz gut in den Kram".

  12. #87
    Registrierter Benutzer Avatar von Hontes
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    Also ich finde die Korruption echt nervig und bin froh über den Tipp. Werde gleich mal
    "korrigierend" eingreifen und das Ganze runterschalten. Es ist mir nicht logisch, in einer etwas weiter entfernten Stadt von z.b. 10 Schilden - 9 Schilde durch Korruption zu verlieren. Aber wie Civinator schon so richtig schrieb: Jeder kann sich sein Lieblingsspiel selber backen.

    Gruß Hontes

  13. #88
    Civi3 Heimwerker Avatar von Wotan49
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    Ich war so frei und habe beides gemacht!
    Alte ausgediente Weltwunder als Nationale Korruptionsminderer eingesetzt, sowie im Editor
    diese im Editor unter Regierungsformen nicht ganz ausgestellt!

    Über Schwierigkeitsgrad habe ich jetzt nachgeholt!

    MfG Wotan49

  14. #89
    Altes Mann Avatar von goethe
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    Ich habe eine Zeit lang die Anzahl der Städte hochgeschraubt, um die Korruption einzudämmen. Seitdem ich fast ausschließlich RaR spiele, ist das nicht mehr nötig.

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  15. #90
    duck and cover! Avatar von Taube
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    ach du liebe güte!!!

    ich hab immer nur auf meine threads geguckt und garnicht bemerkt was hier abgeht...

    jetzt muss ich erstmal anfangen zu lesen.

    mfg
    Civilization V - Brave New World
    GAIA - episch: neue Ziele, neue Möglichkeiten
    beta version (v. 7): Steam Workshop - civfanatics.com - civforum.de
    Beyond GAIA
    beta version (v. 1): erscheint demnächst

    Civilization III - Conquests

    GAIA - episch: neue Herausforderungen, neue Größe
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