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Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Ahh!
    So geht das mit dem Teleport! Das würde ja super zu meinem Aventurien-Szenario passen.
    Setzt die KI denn auch Teleporter ein? Wie sind da die Erfahrungen?

    Und bei der Charm-Attack könnte es sich doch um eine Art bekehren handeln.

    @ Civinator:
    Hast du das Aventurien-Szenario schon getestet?

  2. #47
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Ahh!
    So geht das mit dem Teleport! Das würde ja super zu meinem Aventurien-Szenario passen.
    Setzt die KI denn auch Teleporter ein? Wie sind da die Erfahrungen?

    Und bei der Charm-Attack könnte es sich doch um eine Art bekehren handeln.

    @ Civinator:
    Hast du das Aventurien-Szenario schon getestet?
    Hallo flame,

    die KI setzt die Teleporter auch ein (gegen die Rückzieher der KI muss man aber unter Umständen erwas unternehmen). Vor einiger Zeit habe ich einige Tests mit Teleportern aus dem "Hacked Editor" gemacht. Hier sind die Ergebnisse: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=208023
    Es gibt mit den Teleportern aber noch genug zum "herumexperimentieren".

    Charm-Attack als eine Art Bekehrung ist eine der häufigsten Spekulationen. Nicht ohne Grund habe ich hier den AoE-Priester mit seinem Lockruf gepostet. Eine andere häufigere Spekulation ist eine Art "Bribe"-Funktion. Aber wie gesagt: Keiner kann genau sagen was es ist, und keiner hat die Charm-Attack bisher zum laufen gebracht.

    Dein Aventurien Szenario habe ich angespielt. Es ist sehr gut (die 5 Sterne kommen halt nicht von ungefähr). Für ein tiefes "Durchspielen" fehlt mir aber momentan die Zeit. Hauptsächlich bin ich aber, soweit ich meine Freizeit für Civ verwende, mit der Entwicklung von SOE beschäftigt. Bei mehr als tausend verschiedenen Einheitentypen, den dazugehörigen Einsatzbestimmungen, historischen Einheiten, etc. geht derzeit praktisch meine ganze Civ-Zeit für die Weiterentwicklung dieses Szenarios drauf.

  3. #48
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von K W Beitrag anzeigen


    Ich habe mich schon ewig gefragt, wie man das mit den Wissenschaftlichen SGLs einstellen kann. Großes Lob an dich auch für deine andere Arbeit!
    Herzlichen Dank. Mit SGLs macht C3C halt einfach mehr Spaß.

  4. #49
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    10. Gebäude und Wunder:

    a) In C3C sind maximal 256 Gebäude möglich.

    b) Fehler in der "Civ3ConquestEdit" :

    Entgegen den Angaben in der "Civ3ConquestEdit" bezieht sich die Gebäudeanzahl als Voraussetzung für das neue Gebäude bei der Zahl "1" auf das Vorhandensein dieses Gebäudes in der jeweiligen Stadt und nicht auf die gesamte Civ (anders ist das natürlich ab der Zahl "2" oder höher).

    Es genügt daher nicht, dass das jeweilige Gebäude irgendwo in einer anderen Stadt der Civ steht. Das Gebäude muss bei der Voraussetzung "Anzahl 1" in der Stadt stehen, in der auch das neue Gebäude errichtet werden soll.

    Diese, von der "Civ3ConquestEdit" abweichende tatsächliche Handhabung hat im Regelfall für das Modding ganz erhebliche Vorteile, zum Beispiel:

    - Es kann auf diese Weise in Szenarios mit vorgefertigter Landkarte genau bestimmt werden, in welchen Städten welche Gebäude und Wunder errichtet werden können.

    - Strategische Bombenangriffe etc, erhalten nunmehr viel mehr Gewicht. Wenn zum Beispiel das Gebäude "Bahnhof" Voraussetzung für das Gebäude "Fabrik" ist und in einem Bombenangriff sowohl der Bahnhof als auch die Fabrik einer Stadt zerstört werden, muss zunächst zusätzlich der Bahnhof aufgebaut werden, bevor die Fabrik wieder neu errichtet werden kann.

    - Für den Raumschiff-Sieg können verschiedene "Raumfahrtzentren" errichtet werden

    - Hervorragende Möglichkeit zur Einführung verschiedener Religionssystem (dazu später mehr)


    - Weiterer Fehler in der "Civ3ConquestEdit":

    Auch normale Gebäude und kulturelle Einrichtungen (Small Wonders) können veralten. Die Info in der Online-Hilfe, das dies nur für Weltwunder gelten soll, ist falsch.


    c) Einheitenproduzierende Gebäude (Autoproduktion):

    - Auch normale Gebäude können Einheiten produzieren (wird bei den CFC-Postern immer wieder vergessen)

    -"Abstellen" autoproduzierender Gebäude durch Veralterung nicht vergessen.

    - Die Einheiten werden in dem Intervall vom Gebäude produziert, das im Editor vorgegeben wurde. Das längste im Editor einstellbare Intervall sind 100 Runden. Bei Ablauf des Intervalls macht C3C den Check, ob die Stadt, in der die neue Einheit autoproduziert werden soll, Zugang zu den vom Gebäude benötigten Ressourcen hat. Nur wenn dieser Zugang besteht, wird die Einheit produziert. Ansonsten wird die Produktion der Einheit verschoben, bis das Gebäude, sofern es dann noch nicht veraltet ist, wieder Zugang zu allen benötigten Ressourcen hat.

    Spezielle Einzel-Einheiten (Schlachtschiffe, Drachen, Supermonster, etc.), die später als 100 Runden in ein Szenario eintreten sollen, können durch Autoproduktion in Verbindung mit einer Ressource, die erst zu dem erforderlichen Zeitpunkt auf dem Tech-Baum erscheint, ins Spiel gebracht werden. Bevor das Gebäude die nächste Einheit erstellen kann, veraltet es (Für die Erstellung solcher Einzel-Supereinheiten gibt es aber auch noch andere Möglichkeiten, hierzu später mehr im Kapitel über die Einheiten).

    Edited:

    d) Fortgeschrittene "Autoproduktion" :

    Mit der folgenden Methode können mit dem gleichen Gebäude in C3C viele unterschiedliche Einheiten produziert werden:

    Sehen wir uns zum Beispiel das Gebäude "Worker Houses" in meinem Mod "CCM" an. Mit diesem Gebäude werden in diesem Mod 2 Epochen lang die unterschiedlichsten Arbeitereinheiten produziert und mit dem Ende der 2.Epoche, wenn Arbeiter in diesem Mod "frei" verfügbar sind, keimen in den Arbeiterbehausungen revolutionärere Ideen auf und das Gebäude produziert dann Freiheitskämpfer, Partisanen und Guerillas.



    Das Gebäude benötigt den Palast als Voraussetzung, der in diesem Mod auch über die Kaserneneigenschaft verfügt und damit "Upgrades"in der Stadt in der das Gebäude "Worker Houses" erstellt wird, zulässt.

    Das Gebäude "Worker Houses" produziert alle 12 Runden die Basiseinheit "Lehrling", der durch seine Ausbildung (Upgrade) zu einem vollwertigen Arbeiter aufgewertet wird. Die Basiseinheit (hier "Lehrling") ist unbeweglich, kann nicht aufgelöst werden, verfügt über Angriffs- und Verteidigungswerte, hat die Upgrade-Eigenschaft aktiviert und kann mit Null-Upgrade-Kosten zur Einheit "Amerikanischer Arbeiter" aufgewertet werden, die nur von Incas, Mayas, Atzteken gebaut werden kann. Dieser Arbeiter wiederum upgradet mit null Kosten zum "Indischen Arbeiter", den nur die Inder bauen können, der wiederum zum "Ägyptischen Arbeiter" (nur für die Ägypter verfügbar) ... und so weiter. Auf diese Weise hat jede Civ eine Runde nach der autoproduzierten Basiseinheit die zu der jeweiligen Civ passende Variante dieser Einheit.

    Wenn alle diese Einheiten (hier die verschiedenen Arbeiter) die "Königs-Flag" haben (nicht aber die Königstaktik!), wird erreicht, dass diese Einheiten zwar von der Basiseinheit aufrüstbar sind, nicht aber eigenständig von den jeweiligen Civs gebaut werden können (siehe Kapitel "Upgradable but not buildable").

    Der letzte dieser Arbeiter upgradet mit einer späteren Technologie (in CCM Miltärtradition) zu einem Freiheitskämpfer. Autoproduzierte Arbeiter werden ab diesem Zeitpunkt in diesem Mod nicht mehr benötigt. Um zu verhindern, dass die KI Arbeiter der unterschiedlichsten Einheitenarten zu Freiheitskämpfern, Partisanen, etc. aufwertet, sind die verschiedensten Arbeiterarten zwar durch eine "Upgrade-Kette" verbunden, die konkrete Box der jeweiligen Einheit, dass sie generell aufegrüstet werden kann, bleibt jedoch unberührt, das heißt, die KI kann dann nur die Basiseinheit upgraden, nicht aber die upgegradeten Einheiten (hier die verschiedenen Arbeiter) nochmals weiter upgraden.

    Auf diese Weise werden in CCM verschiedenste Einheiten, die nicht frei baubar sein sollen, dosiert in das Spiel eingebracht, zum Beispiel Artillerie. Hier wird durch das Gebäude "Das Arsenal" eine Basis-Belagerungsmaschine gebaut, die zum Katapult, dann zum Trebuchet, Bombarde, Kanone, verschiedene WWI Artillerie, verschiedene WWII Artillerie und verschiedene Raketenwerfer aufgerüstet werden kann (alles mit dem gleichen Gebäude!). Gleíches gilt für Siedler und andere Einheiten.


    e) Grafiken Buildingslarge und Buildingssmall :

    Hier hat Firaxis die Gebäude 30-32 vergessen (und die Grafiken auch ansonsten schlampig "zusammengeschustert").

    Ich füge hier korrekte Grafiken an, die alle 256 möglichen Gebäude aufnehmen können, in der linken Spalte einzeln durchnummeriert sind und auf der rechten Seite der einzelnen Gebäudeeinträge genügend Platz für Namensgebungen, etc.lassen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Civinator (08. Dezember 2008 um 22:22 Uhr)

  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Ich finde die Einheitenproduzierenden-Gebäude fantastisch!

    So kann man bestimmte Einheiten gut ins Spiel einbringen.
    Vorzugsweise Einheiten, die von der KI nicht gebaut würden, oder einfach eine Besonderheit darstellen sollen.

    Bei meinem Aventurien-Szenario habe ich diese Möglichkeit stark genutzt und so z.B. Elfen, Zwerge und Magier ins Spiel gebracht.

    Meine Mega-Einheit habe ich etwas anderes als beschriebe eingebunden. Borbarad wird in einem Wunder ausgebildet, welches von einer Fraktion gebaut werden kann. Mit der Rundeneinstellung habe ich so lange rumprobiert, bis er regelmäßig im richtigen Zeitrahmen erscheint.

    Gleichzeitig habe ich durch die Eigenschaft "Versklaven" die Möglichkeit genutzt weitere Spezial-Einheiten einzubauen.
    Bei einem Sieg von Borbarad kann ein Mehrgehörnter Dämon "beschworen" werden, dieser kann wiederum normale Dämonen entstehen lassen, welche wiederrum Skelette ins Spiel bringen. Und zu guter Letzt können Skelette Einheiten zu Speerträger-Skeletten versklaven, die wieder um Gegner zu Skeletten versklaven. Eine lustige Einheiten Kette!

    Dämonen und Skelette kommen darüberhinaus auch noch durch Gebäude ins Spiel, und haben alle keine Nationalität. Das wird im Endgame eine wahre Flut von Kreaturen der Niederhölle!

  6. #51
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Mit der guten Versklavungskette aus dem Aventurien-Szenario sind wir somit beim Thema Einheiteneigenschaften angelangt.

    11. Die wahre Luftabwehrstärke im Editor:

    Alexman (seit einiger Zeit mit Civ 4 beschäftigt und mit erheblichen Einblicken in den Civ 3 Code) hat vor geraumer Zeit hierzu folgendes ausgeführt:

    Die echte Stärke jeder Luftabwehreinheit im Editor ist nur 1/10 des im Editor angezeigten Wertes. Flak hat daher eine Stärke von 0,2.
    Anmerkung von mir: Luftabwehreinheit in diesem Sinn ist auch die Schiffsflak.

    Jede Luftabwehreinheit in dem bombardierten Feld hat einen Schuss gegen den Abwehrwert des bombardierenden Flugzeugs. Die Chance das Flugzeug abzuschießen ist A/(A+D), wobei A 10 mal weniger ist, als im Editor für die Luftabwehreinheit angezeigt wird.

    Die Höchstzahl der Luftabwehreinheiten, denen eine Schußchance auf das Flugzeug eingeräumt wird ist 4. Alle diese Zahl übersteigenden Luftabwehreinheiten werden für den Abschußcheck ignoriert.

    Eine Formel für die Wahrscheinlichkeit von N Luftabwehreinheiten mit einer Stärke von A für das Abschießen eines Flugzeugs mit dem Verteidigungswert D lautet:

    1 - (D / (D+A))^min(N,4)

    D ist der Verteidigungswert des bombardierenden Flugzeuges (2 für einen Bomber). A ist die Luftabwehrstärke der Luftabwehreinheit (0.2 für die Flak). N ist die Anzahl der Luftabwehreinheiten.

    min(N,4) = N, falls N kleiner oder gleich 4
    min(N,4) = 4, falls N größer als 4 ist.

    So, jetzt wisst ihr auch weshalb Alexman Civ 4 programmieren darf und ihr nicht.


    12. Die SAM Batterie:

    Die SAM Batterie arbeitet folgendermaßen:

    Die SAM Batterie hat eine Chance auf Bomber zu schießen, die gleich der Abfangchance gegen diesen Bomber ist (50% gegen normale Bomber, 5% gegen Stealth-Flieger).

    Wenn die SAM Batterie nicht feuert, fliegt der Bomber weiter, als wäre die SAM Batterie in dem Zielgebiet nicht vorhanden. Das beinhaltet die Chance, dass der Bomber noch von normalen Luftabwehreinheiten abgeschossen werden kann (s.o.).

    Wenn die SAM Batterie feuert, hat sie eine Wahrscheinlichkeit A/(A+D) das Flugzeug abzuschießen (A=8 für die SAM Batterie, D=2 für den Standard-Bomber). Falls das Flugzeug nicht abgeschossen wird, überlebt es, verliert aber die Möglichkeit im Zielgebiet irgendeinen Schaden anrichten zu können.

    Ich hoffe, ich habe diesen Beitrag von Alexman einigermaßen richtig übersetzt.
    Hier ist der Link zum Original-Thread von Alexman bei Apolyton (in Englisch):

    http://apolyton.net/forums/showthrea...hreadid=106421
    Geändert von Civinator (26. Mai 2008 um 21:28 Uhr)

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Und wie hoch ist jetzt die Wahrscheinlichkeit, dass ich mit 4 Flags einen Bomber runter hole? Hast du bei der zweiten Formel A und D vertauscht?

    1 - (D / (D+A))^min(N,4)

    A = Luftverteidigungsstärke / 10 Flak = 0.2
    D = Angriffswert des Bombers Bomber = 2
    Das zweite D ist = dem ersten D?

    Also: 1-(2/(2+0,2)) = 0.0909 ??

    Was kann ich mit dieser Zahlanfangen?
    Liegt die Wahrscheinlichkeit nun bei mageren 10% pro Flak?

    Kann eine Flag mehrmals pro Runde schießen, wenn mehr als 1 Bomber angreifen?

    Wie sieht es bei Abfangjägern aus? Zählt deren Angriffswert wie bei Landeinheiten? Wird die Wahrscheinlichkeit, ob ein Jäger angreift auch berechnet?

  8. #53
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Hi flame,

    wenn Du den Originalthread von alexman anklickst, wirst Du sehen, dass MattPilot dort ziemlich die gleichen Fragen gestellt hat.

    Nach Post 16 im dortigen Thread beträgt die Wahrscheinlichkeit bei 4 Flaks 32 % den Bomber abzuschießen (1 AA unit: 9%, 2 AA units: 17%, 3 AA units: 25%) : http://apolyton.net/forums/showthrea...58#post2636658

    Nach Post 19 im dortigen Thread haben Luftabwehreinheiten -anders als Jagdflieger - eine Chance jeden Bomber abzuschießen, so lange sie nicht selbst durch Bombardement vernichtet werden: http://apolyton.net/forums/showthrea...02#post2636702

    Abfangjäger sind ein Kapitel für sich: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=125337


    Ich bin nicht der große Mathematiker, sondern weise hier nur Modder auf wichtige Threads im Zusammenhang mit Civ 3 hin. Für den Modder ist meiner Ansicht nach wichtig, die beiden unterstrichenen Fakten zu kennen: Das die Luftabwehrstärke im Editor nur 1/10 des vermeintlichen Wertes ist und das mehr als 4 Flaks in einem Szenario auf einem Feld keinen zusätzlichen Schutz bewirken, sondern als "Ersatzeinheiten" erst eine Rolle spielen, wennn eine der 4 Flaks per Bombardement erledigt wurde.
    Geändert von Civinator (26. Mai 2008 um 23:14 Uhr)

  9. #54
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Und mal wieder ein großes Dankeschön an civinator. Ohne deine Hinweise ist das Stöbern bei CFC oder Apolyton gleich der Suche nach der Stecknadel im Heuhaufen, vor allem wenn man gar nicht genau weiß, wonach man sucht...

  10. #55
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Gerne geschehen kleinerHeldt.

    13. Der HN-Bug (Hidden Nationality) bei Luft und Seeeinheiten:

    Flugzeuge und Schiffe, die mit der Eigenschaft "Hidden Nationality" ausgestattet sind und einen Verteidigungswert von Null haben, können durch gegnerische konventionelle Angriffe nicht zerstört werden. Die gegnerische Landeinheit zieht vielmehr auf das gleiche Feld mit der Konsequenz, dass sich dieses Feld nunmehr Einheiten verschiedener Civs teilen, die gegeneinander sogar im Krieg stehen können.

    Ich führe dies am besten mit einigen Screenshots vor:

    In dem HN-Testszenario gibt es deutsche F-86 Flugzeuge (als Flugeinheit mit HN und "0"-Defense) und deutsche Bogenschützen als normale Landeinheit. Auf russischer Seite gibt es als gleich "gemoddetes" Flugzeug Mig-15s und als Bodeneinheit den Russischen Krieger.



    Die Russische und die deutsche Civ erklären sich nun den Krieg. Die deutsche F-86 und der deutsche Bogenschütze greifen die russische Mig-15 an, aber nichts passiert. Alle Einheiten teilen sich das gleiche Feld.



    Die HN-Lufteinheiten können allerdings die gegnerischen Landeinheiten angreifen (nicht die gegnerischen HN-Lufteinheiten). Wenn sie einen Attackfaktor haben können sie wie bei einem Landgefecht angreifen und bei diesem eigenen Angriff auch Schaden bis zur Zerstörung nehmen. Wenn sie Airbombardement haben, können sie ohne eigenen Schaden die gegnerische Landeinheit angreifen (und hierbei auch mehrere HP´s dieser Landeinheit wegputzen und sie mit der Eigenschaft "Tödliches Bombardement" auch ganz ausschalten.

    Gleiches ist mit Seeeinheiten möglich.

    Die einzige bekannte Möglichkeit für den Gegner, so eine HN-Lufteinheit mit
    "0"-Verteidigung mit einem Angriff auszuschalten, scheint ein Nuklearangriff zu sein.





    Praktisch interessant werden diese Möglichkeiten für

    -vorplatzierte Minensperren in Szenarien, z.B. die Einheit ist Lufteinheit, immobil, "0"-Verteidigung, "0"-Angriff, unsichtbar, Luftbombardement mit "0"-Reichweite (oder mehr), evtl. "Tödliches Bombardement".

    Die gegnerische Einheit kann jetzt u.U, unbeschädigt die Minensperre passieren, sie kann aber durch das Bombardement auch beschädigt oder sogar zerstört werden. Selbstverständlich kann so eine Sperre für Fantasy-Szenarios auch für Giftpflanzen, verstrahltes Gelände, Hitze-Attacken in der Wüste, Malaria-Epedemien, etc. verwendet werden.


    In den folgenden 2 Screenshots ist so ein Angriff abgebildet, wobei die F-86 Lufeinheit, jetzt das an dieser Stelle unbeweglich vorplatzierte Minenfeld symbolisiert.

    Die russische Bodeneinheit marschiert auf das deutsche Minenfeld (hier F-86).
    Beide Einheiten teilen sich nun das gleiche Feld.



    Im folgenden Zug bombardiert das deutsche Minenfeld die russische Landeinheit. Mit Reichweite "0" ist so ein Angriff nur für das Feld möglich, das sich die Einheiten der beiden verschiedenen Civs teilen.




    -Solche nahezu "unzerstörbaren" Lufteinheiten zusammen mit der Telepad-Flag können als interessante Invasionsstartpunkte in Szenarien verwendet werden.

    Hierzu hier ein Link "ins Englische": http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=208023



    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (30. Mai 2008 um 06:57 Uhr)

  11. #56
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    14. Der Truppenverband (Army Unit):

    Die Armeeeinheiten in C3C wurden von der KI kaum richtig beladen und genutzt. Mit den folgenden Überlegungen wurde der Truppenverband aber auch für C3C zu einem wichtigen und ausgewogenen Bestandteil des Spiels gemacht und erlebt im C3C-Modding zur Zeit eine Art Renaissance:

    a) Die KI-freundliche Armee-Einheit:

    Army-Einheiten, die mit nur einer einzigen Einheit beladen werden, werden von der KI in hohem Maße genutzt und stellen daher keine erhebliche Bevorteilung des menschlichen Spielers gegenüber der KI dar.

    Der Hauptvorteil einer „1-Einheiten-Armee“ über die einzelne Einheit, die in der Armee enthalten ist, liegt in der kumulativen Nutzung zusätzlicher Hitpoints der Armee-Einheit. In SOE stehen zum Beispiel die „Armee-Einheiten“ für Divisionen, die Grundeinheit sind Regimenter. 3 Regimenter bilden eine Division. Ein Regiment hat 2 HPs. Die Armee-Einheit hat zusätzliche 4 HPs. Der ganze Truppenverband verfügt somit über 6 HPs = 3 Regimenter.

    b) Die vorprogammierten zusätzlichen Armeevorteile (Geschwindigkeit +1 und schnellere Heilungsmöglichkeiten) bleiben erhalten.

    c) zusätzlich können weitere Flags aus dem Editor mit der Armee-Einheit verbunden werden (Blitz ist z.B. schon „voreingestellt“). Einzelheiten hierzu können unter folgendem Link bei CFC nachgelesen werden: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=227001


    d) Die Modernisierung von Einheiten in einer Armee:

    Wenn die Armee-Einheit zu einer neuen Einheit mit „0“-Transport-Kapazität upgradet, wird die Einheit automatisch aus der Armee „hinausgeworfen“.


    e) Armee-Grafiken:

    Jede normale Einheit kann durch Setzen der „Armee-flags“ und Transportvolumen in eine Armee-Einheit umgewandelt werden. Plotinus von CFC empfiehlt zusätzlich noch die Verwendung einer Armee-Farbpalette. Bei mir hat dies jedoch auch ohne diese „Zusatzarbeiten“ immer funktioniert. Es wird zwar die Anzahl der in die Armee aufgenommenen Einheiten nicht mehr angezeigt, dies ist jedoch bei „1-Einheiten-Armeen“ sowieso egal.

    f) Verschiedene Armee-Typen:

    Mit den Editor-Flags: Foot Unit, Tactical Missile und Kombinationen hiervon sowie den dazugehörigen jeweiligen „Ladebeschränkungen“ für die Armee-Einheit lassen sich unterschiedliche Armeetypen (z.B. für schnelle und Fußtruppen) gestalten.

    Näheres hierzu kann bei CFC unter folgendem Link nachgelesen werden:
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=260732

    Darüber hinaus ist es möglich, mit dem Veralten von Armee-Einheiten und dem Auftauchen neuer Armeeeinheiten mit anderen Werten unterschiedlichste militärische Formationen von der Phalanx bis zur Division in das Spiel aufnehmen zu können (hierfür muß man sich aber vom Konzept der „leadergesteuerten" Armeenbildung verabschieden).

    g) Armeen können auf 2 verschiedene Weisen hergestellt werden:

    - die veraltete Methode über militärische Führer
    - autoproduziert durch verschiedene Gebäude

    Die zweite Möglichkeit hat die Vorteile, dass die produzierten Einheiten keiner an Städtezahlen gekoppelten Höchstmenge unterliegen und zusätzlich verschiedene historische Formationen möglich sind. Eine Phalanx, Legion, etc. sind nun auch als tatsächliche Formationen machbar. Für C3C eröffnen sich hierdurch neue strategische Möglichkeiten.

  12. #57
    Civi3 Heimwerker Avatar von Wotan49
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    Hi Civinator

    Bei mir ist der Cent nochnicht gefallen!
    Bei der Abgrenzung der einzelnen Produktionslinien; sind die LM-Gelänedeformationen nicht bebaubar?
    Wie wird der kontakt mit der Hauptstadt aufrechterhalten?

    da sind noch mehr Fragen bei mir offen (no englisch)!

    MfG Wotan49

  13. #58
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Wotan49 Beitrag anzeigen
    Hi Civinator

    Bei mir ist der Cent nochnicht gefallen!
    Bei der Abgrenzung der einzelnen Produktionslinien; sind die LM-Gelänedeformationen nicht bebaubar?
    Wie wird der kontakt mit der Hauptstadt aufrechterhalten?

    da sind noch mehr Fragen bei mir offen (no englisch)!

    MfG Wotan49
    Hi Wotan49,

    geht´s Dir bei Deinen Fragen um Punkt 2 "Mikrozonen" ?

  14. #59
    Civi3 Heimwerker Avatar von Wotan49
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    Civinator

    Genau das meine ich!
    wenn ich die Resourcen einsperre (nur für diese Mikrozone) wie halte ich dan kontakt zu dem rest der Nation?

    MfG Wotan49

  15. #60
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    13. Der HN-Bug (Hidden Nationality) bei Luft und Seeeinheiten
    Und wieder ein unfassbarer Trick, mit dem sich vollkommen neue Möglichkeiten erschließen...

    So langsam hast du es echt geschafft und ich werde mich in ein umfassendes Moddingabenteuer stürzen.

    Da du ja ein wandelndes Lexikon in Sachen Civ und Modding zu sein scheinst, mal ne konkrete Frage:

    Folgende Idee, die sich in meinem Kopf herum treibt:
    - Ein völlig neuer Techbaum
    - Bestehend aus mehreren (unabhängigen) Ästen
    - Jeder Ast beschreibt den Fortschritt in einem wichtigen Teilgebiet (z.B. Physik, Philosophie/Religion, Chemie, Bio etc)
    - Ein unabhängiger und nicht handelbarer Ast mit sehr teuren Schlüsseltechs (eventuell ohne weitere Bedeutung), die den Weg ins nächste Zeitalter freischalten
    - Am Ende jedes "Spezialastes" (Physikast, Chemieast etc) erhält man eine Freitech, die jedoch für die ansonsten unbezahlbaren Schlüsseltechs verwendet werden müssen.

    Ich hoffe die Grundidee ist einigermaßen verständlich (wie sie spielerisch funktioniert sei ersteinmal dahingestellt).
    Zu nächst die Fragen zu einer möglichen Umsetzung:
    a) Gibt es die Möglichkeit eine Tech nicht erforschbar zu machen, es denn über eine gewisse Voraussetzung (z.B. kleiner Wunder, andere Tech nach Art der Philosophie etc)
    b) Welche Voraussetzung zu einer Bonustech für jeden führt am besten zum Ziel?
    c) Wie würde sich das Spiel verändern, wenn man die Maximalzeit die man für eine Tech benötigt noch höher als die 50 Runden von C3C setzt. Würde dieser Weg zum Erfolg führen?
    d) Gab es schon einmal Überlegungen in diese Richtung? Wenn ja wo und mit welchem Erfolg??

    Okay so viel erstmal, würde mich über ne Antwort freuen...

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