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Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #31
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Das folgende Kapitel wird vielleicht erst mit dem zweiten Durchlesen deutlich, da ich mich entschlossen habe, hier nicht zu viel blanken Text voranzustellen, um die hier aufgezeigten Möglichkeiten zusätzlich besser mit Screenshots visualisieren zu können. Also zunächst „locker überfliegen“ und dann konzentriert durchlesen. Ich habe mir die Nacht "um die Ohren geschlagen", um diesen Artikel doch noch einigermaßen zeitnah erstellen zu können.

    7. Verbesserte Technologiebäume:

    Durch die “verbesserten” Technologiebäume werden den Spielern hauptsächlich bessere Informationen direkt aus den Info-Boxen der jeweiligen Techniken zugänglich gemacht. Die Spieler können mit einem Blick auf den Technologiebaum erkennen, welche Möglichkeiten ihnen durch die Erforschung der jeweiligen Techniken zugänglich gemacht werden, ohne sich hierzu zusätzlich durch weitere Informationsfenster kämpfen zu müssen.

    Diese Informationen untergliedern sich in:

    a) Informationen über Möglichkeiten, für die im ungemoddeten Spiel keine Icons bestehen (wie zum Beispiel der Einsatz von Stadtbewohnern als Spezialisten, neue Möglichkeiten der See- oder Ozeanüberquerung, neue diplomatische Möglichkeiten wie zum Beispiel Landkartenhandel oder Kommunikationsverbindungen.

    b) Informationen über neue Möglichkeiten, für die es im Spiel zwar Icons gibt, diese Icons aber nicht direkt in der Infobox der jeweiligen Technologie erscheinen (wie zum Beispiel Resourcen oder Regierungsformen).

    Als zusätzlicher Nebeneffekt ergeben sich einige Möglichkeiten, den "HYP Law-bug" (Maximum hypertext links exceeded) einzuschränken, der auftritt, wenn der Bau zu vieler Objekte (Einheiten und Gebäude) an den Zugang zu einer bestimmten Ressource angebunden ist.

    Diese Verbesserungen werden – wie unten beschrieben – durch eine Verknüpfung von Era-None-Techniken im Zusammenspiel mit „Dummy-Gebäuden“ erreicht.





    Der erste Screenshot zeigt den Technologiebaum der 1. Epoche. In der Info-Box des Technologiebaumes erscheint unter anderem ein Hinweisbild auf die Resource „Eisen“ (Iron), die mit der Technologie „Eisenbearbeitung“ (Ironworking) entdeckt werden kann.

    Der Technologiebaum zeigt auch, dass der Spezialist „Forscher“ (Scientist) eingesetzt werden kann, wenn die Technologie „Mathematik“ (Mathematics) erforscht worden ist. Weiter wird direkt aus den Infoboxen des Tech-Baumes mit einem Blick ersichtlich, dass der Spezialist „Händler“ (Merchant) mit der Technologie „Handel“ (Trade“) eingesetzt werden kann und dass die Gründung von Botschaften mit der Technologie „Schreiben“ (Writing) möglich wird.




    Wenn man auf die Infobox einer Technik –hier der Technik “Eisen” klickt, erhält man die in obigem Screenshot abgebildete Informationsseite. Die Information über die Ressource „Eisen“ ist, wenn man nun das „Eisen-Icon“ auf dieser Seite anklickt, nicht mehr mit dem vorprogrammierten "HYP Law-bug" belastet, da die dort aufgerufene Ressourcenbeschreibung nunmehr über einen Gebäudeeintrag und nicht mehr über den vorprogrammierten Ressourceneintrag erfolgt.

    Aus diesem Grund sollte auch die oben auf dieser Seite angegebene ursprüngliche einfache Textinformation mit dem darin enthaltenen Link über das Auftreten der Ressource „Eisen“ gelöscht werden, da hier die Verknüpfung an die alte verbuggte Ressourcen-Seite noch fortbesteht und die Textinformation auch durch die bessere, da bugfreie, Iconinformation überflüssig geworden ist (genau so gut können Anhänger des Grundsatzes „Doppelt gemoppelt“ die Anknüpfung des Textlinks über Eisen auf dieser Seite auf eine Anknüpfung an die Gebäudeinformation über die Ressource „Eisen umschreiben).




    Der dritte Screenshot zeigt die bugg-freie Information über die Ressource „Eisen“, die an einen Gebäudeeintrag angeknüpft ist und nicht mehr an den bug-verseuchten Ressourceneintrag.





    Im vierten Screenshot wird die Informationsseite der Technik „Handel“ (Trade) gezeigt. Da die Beschreibung von „Handelsembargos“ und dem Spezialisten „Kaufmann“ (Merchant) nunmehr über die dazugehörigen Gebäudeeinträge erfolgt, ist die oben auf dieser Seite angebrachte Textbeschreibung von Handelsembargos (oder Kaufleuten) überflüssig, im Hinblick auf den "HYP Law-bug" aber unschädlich, da er nicht an eine Beschreibung auf der Ressourcenseite anknüpft.




    Im fünften Screenshot sieht man eine mögliche Beschreibung des Spezialisten „Kaufmann“ (Merchant), die bei Anklicken des Kaufmannicons auf der Informationsseite aufgerufen wird.



    Und so wird´s gemacht:

    A. Stets erforderliche Schritte:

    1. Erstellen einer „Era-None“-Technologie, zu der keine Civ Zugang hat.
    2. Erstellen eines Dummy-Gebäudes, das die o.g. „Era-None“-Technologie benötigt.
    3. Hinzufügen der neuen Information für den Tech-Baum als neues Gebäude
    (Info-Gebäude) im Editor. Dieses “Info-Gebäude” kann ein Spezialist, eine neue
    Diplomatie- oder Handelsmöglichkeit, eine neue Ressource, eine neue Regierungsart oder
    etwas anderes sein. Im einzelnen sind hier folgende “Unterschritte” erforderlich:

    a) Erstellen des PediaIcon-Eintrages für das „Info-Gebäude” (wie für ein normales Gebäude)
    b) Hinzufügen der Info-Icons (groß und klein) für das „Info-Gebäude” im Ordner
    civilopedia/icons/buildings (=Gebäude)
    c) Erstellen des Civilopedia-Eintrags für das „Info-Gebäude” (BLDG_***)

    Die nächsten Schritte 3d und 3e sind nur kosmetischer Natur. Der neue Tech-Baum funktioniert auch ohne diese Schritte:

    d) Ändern des Labels-Textes „Stadtmodernisierungen“ auf „Neue Optionen“, da in dieser
    Spalte nunmehr auch andere Infos als Gebäude erscheinen können.
    e) Löschen des Info-Textes in der Technologie-Informationsseite über neue Ressourcen, etc.,
    da diese Texte nun nicht mehr benötigt werden und bei Ressourcen zusätzlich wieder in
    den "HYP Law-bug" führen würden (mehr hierzu unter Schritt 7).

    4. Im Editor wird das Dummy-Gebäude als Voraussetzung für das „Info-Gebäude” gesetzt,
    (das wiederum die Era-None-Tech. benötigt). Auf diese Weise wird sichergestellt, dass das
    „Info-Gebäude” von niemandem gebaut werden kann.
    5. Das „Info-Gebäude” kann nun mit jeder Technologie verbunden werden, in der es
    erscheinen soll.
    6. Wenn das „Info-Gebäude” das erste Gebäude in einer Reihe von Gebäuden sein soll,
    die mit der erforschten Technologie ermöglicht werden, kann dies leicht durch Setzen der
    Leertaste vor dem Gebäudenamen erreicht werden. Auf diese Weise können Infos über
    Ressourcen, etc. problemlos vor normale Gebäude gesetzt werden.

    B. Zusätzliche Schritte für bereits bestehende Civilopedia-Graphiken, die normalerweise nicht in der Infobox des Tech-Baumes zu finden sind. Hierbei geht es vor allem um Ressourcen.

    Icons dieser Kategorie erscheinen ohne den folgenden Schritt auf der Tech-Informationsseite doppelt, da es nun 2 unterschiedliche Informationspfade zu der Ressource (oder anderen entsprechenden Objekten) gibt: Den vorprogrammierten, mit dem "HYP Law-bug" belasteten Pfad über den Eintrag „GOOD_“ im Editor (die „GOOD_“ Einträge in der Civilopedia stören nicht) und den hier aufgezeigten Pfad über das „Info-Gebäude” zu der Ressource. Die Ressource erscheint daher auf der Tech-Informationsseite jetzt sowohl im Abschnitt über neue Gebäude als auch im eigentlich in der Programmierung vorgesehenen Abschnitt über Ressourcen.

    Der vorprogrammierte Abschnitt über Ressourcen (unterster Abschnitt der Tech-Informationsseite)sollte mit dem folgenden Schritt von der Tech-Informationsseite verdrängt werden, da im Editor der Eintrag für strategische und Luxus-Ressourcen nicht von „GOOD_” auf “ BLDG_” abgeändert werden kann ohne zu einem Absturz des Programms zu führen.


    7. Verdrängung des ursprünglichen Ressourcenabschnittes von der Tech-Informationsseite durch den Trick „Mehr als 4 in einer Reihe“.

    5 (oder mehr) Einheiten oder 5 (oder mehr) Gebäude – zu denen auch die Info-Gebäude zählen – entfernen den vorprogrammierten untersten Abschnitt der Tech-Informationsseite über Ressourcen aus Platzgründen von der der Tech-Informationsseite.

    C. Nebeneffekte der „verbesserten Tech-Bäume“ hinsichtlich des "HYP Law-bugs"

    Neben den zusätzlichen Möglichkeiten in der Infobox des Tech-Baumes erhält man eine, meiner Ansicht nach wichtige Seite, die vom "HYP Law-bug" befreit ist, da die Verknüpfungen auf dieser Seite zu den Ressourcen jetzt über die neuen , nicht vorprogrammierten „Info-Gebäude“-Einträge erfolgt.

    Die Benutzer von Mods und Szenarien werden somit durch die Verwendung der verbeserten Tech-Bäume auf einen erheblich sichereren Weg zum Erhalt der jeweiligen Informationen gebracht, da die Möglichkeit des Benutzers, die verbuggte Information über Ressourcen anzuklicken, verringert wird.

    Die Möglichkeit, dass der Benutzer des verbesserten Tech-Baumes, dann auf der nächsten Seite, der Einheiten-Informationsseite, dann doch noch auf die verseuchte Ressourcen-Anknüpfung klickt, kann hierdurch aber nicht ausgeschlossen werden. Der lästige Bug kann daher mit dieser Methode nicht völlig beseitigt, sondern nur von einer wichtigen Seite verdrängt werden.

    D. Das Manövrieren durch die Civilopedia mit dem Kürzel ctrl-C ist nach wie vor möglich,man muss sich aber im klaren sein, dass man hierbei den alten Informationspfad verfolgt, der eine Seite früher zum "HYP Law-bug" führt.

    E. Nachteile: Jeder der „Info-Gebäude“-Einträge verbraucht einen der 256 möglichen Plätze für Gebäude in diesem Spiel und es sind jetzt doppelte Einträge im Civilopedia-Index möglich. Ich glaube aber, dass mit den verbesserten Tech-Bäumen für die meisten Mods und Szenarien insgesamt erhebliche Vorteile entstehen. Es hat sich vor allem gezeigt, dass die Benutzung von neuen Spezialisten von Spielern viel stärker wahrgenommen wird, wenn sie bereits in der Info-Box des Tech-Baumes darauf hingewiesen werden.
    Geändert von Civinator (14. Mai 2008 um 23:36 Uhr)

  2. #32
    Baudot-Code :nie: Avatar von Schröder
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    Ein echtes Modding-Monster!

    Zitat Zitat von MasterofDesaster Beitrag anzeigen
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  3. #33
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Schröder Beitrag anzeigen
    Ein echtes Modding-Monster!
    In der Praxis geht das alles viel einfacher als man zunächst meint. Vielleicht sollten wir in flame´s neuem Szenario diese Techniken einmal zusammen öffentlich ausprobieren?

    Hier zeige ich noch ein paar Screenshots aus meinem kompakten aber giftigen CCM-Mod mit den "Info-Gebäuden" für spätere Epochen. Ich werde hier demnächst die Icons für die Civilopedia hochladen, damit jeder einen leichteren Start zum Üben hat.









    Editiert: Die Post wurde um meine Info-Icons aus CCM und den Technologiebaum der Moderne ergänzt.
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    Geändert von Civinator (20. Juni 2008 um 18:24 Uhr)

  4. #34
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    8. Der Phantom Resources Bug (oder auch: Resource Overflow Bug)

    Bei Auftreten des Bugs erhält die nicht mit der Hauptstadt verbundene Stadt A zusätzlich die Strat./Lux. Ressource X, die Stadt B zusätzlich die Strat./Lux. Ressource Y, die Stadt C zusätzlich die Strat./Lux. Ressource Z (usw.), obwohl diese Städte mit diesen Ressourcen nicht verbunden sind. Diese zusätzlichen oft spielentscheidenden Ressourcen „aus dem Nichts“ haben dem Bug seinen Namen gegeben. Die Phantomresourcen treten sogar in Städten von Spielern auf, die noch gar nicht die Technologie entwickelt haben, um diese Ressourcen auf der Landkarte überhaupt sehen zu können.

    Der Bug tritt auf, wenn mehr als 32 Ressourcen in einem Szenario eingesetzt werden und eine Stadt oder eine Gruppe von Städten, die mit einer strategischen oder Luxus-Ressource verbunden ist, keine Handelsverbindung zu ihrer Hauptstadt besitzt. Alle strat./lux. Ressourcen, die über die Indexzahlen 0-31 des Editors hinausgehen (der Editor beginnt mit „0“ zu zählen) können in vorprogrammierte „32-er“-Schleifen fallen (loops), die zum Erscheinen der Phantom-Ressourcen führen.

    Der Bug hat erheblich an Bedeutung gewonnen, seit die Geschwindigkeit größerer Szenarien mit der „El-Justo-Methode“ (Beschränkung des Handelsnetzes) erheblich gesteigert worden ist. Mit dem erhöhten Einsatz von Ressourcenstädten, die natürlich auch als strat./lux. Ressourcen eingesetzt werden können, ist die Wahrscheinlichkeit bei der Szenarioerstellung in diesen Bug hineinzulaufen, nochmals angewachsen. Wie bei allen Bugs, die einmal erkannt und gemeistert wurden, kann auch dieser Bug unter Umständen gewinnbringend für Civ 3 Szenarien eingesetzt werden (z.B.Städte die zusätzliche Zufriedenheit durch nicht vorhandene Luxusressourcen „aus dem nichts“ gewinnen können). In der Regel wirkt sich der Bug aber auf größere Szenarien mit eingeschränktem Handelsnetz verheerend aus, da er meist das gesamte Konzept des Szenarios zu Nichte macht.


    Und so kann man gegen den Bug vorgehen:

    1. Nur bei Einsatz von maximal 32 verschiedenen Ressourcenarten insgesamt (Bonus-, Lux.- und Strat. Ressourcen) ist man in Szenarien vor dem Auftreten des Bugs sicher.

    2 Die Höchstzahl der C3C Lux./Strat. Ressourcen ohne den Bug zu erhalten beträgt 32, wenn diese mit optimalen Indexzahlen im Editor angeordnet worden sind.

    3. Am einfachsten ist es, den Strat./Lux. Ressourcen im Editor die Indexzahlen 0-31 zuzuweisen. Alle weiteren dem Szenario hinzugefügten Ressourcen müssen Bonusressourcen sein. Laut Casus Belli sind insgesamt 999 verschiede Ressourcen für Civ 3 möglich (also maximal 32 Lux./Strat. Ressourcen und 967 Bonusressourcen).

    4. Bei der Standard-Indexverteilung für Ressourcen im C3C-Editor (0-7: strat.; 8-15 lux. und 16-25 Bonus Ressourcen, endend mit Tabak) sind mögliche bugfreie Plätze für die restlichen 16 Strat./Lux. Ressourcen zum Beispiel die Indexzahlen im Editor: 26,27,28,29,30,31,48,49,50,51,52,53,54,55,56 and 57 (beginnend bei 0).
    Geändert von Civinator (21. Mai 2008 um 22:57 Uhr)

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Da habe ich bei meinem Aventurien-Szenario aber Glück gehabt, dass nur Bonus-Res als Phantom-Res auftauchen.
    4. Bei der Standard-Indexverteilung für Ressourcen im C3C-Editor (0-7: strat.; 8-15 lux. und 16-25 Bonus Ressourcen, endend mit Tabak) sind mögliche bugfreie Plätze für die restlichen 16 Strat./Lux. Ressourcen zum Beispiel die Indexzahlen im Editor: 26,27,28,29,30,31,48,49,50,51,52,53,54,55,56 and 57 (beginnend bei 0).
    Verstehe ich nicht! Ich kann doch einfach die C3C Bonusres durch die gewünschten Strat. und Lux. Res. austauschen. Also einfach die Grafiken verschieben. Warum sollte ich in Feld 25 die Tabakgrafik behalten, wenn es in meinem Szenario keinen Tabka gibt?
    Und wie kommst du auf die Zahlen?

  6. #36
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Da es ein 32-er Loop ist, den das Programm benutzt sind alle Vielfache (?) von 32 addiert auf die Bonusress-Plätze (16-25) sicher vor dem Bug. Natürlich nur, wenn diese Plätze weiterhin Bonusressourcen sind. Wenn deine ersten Bonusress bei 0-12 liegen, wären halt 32-44 sicher... (oder?)

    Die Frage die ich dann noch habe: Angenommen ich behalte auf den Plätzen 16-25 Bonusress und packe dann auf 46-57 Luxys, sind dann 76-89 immer noch Bugfrei, oder hab ich dann das alte Problem???

    Wenn sie bugfrei wären, bräuchte man ja nur die Plätze 0-31 mit Bonusress belegen... Aber da das so simpel ist, dass es selbst mir auffällt, haben das die CFCs sicherlich ausprobiert...

  7. #37
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    Ich nochmal, beim nochmaligen durchlesen denke ich ich habe es nun richtig verstanden. 32 ist die Höchstgrenze für die Luxies und die Strats. Diese müssen nur so verteilt werden, dass jeweils auf die vielfachen von 32 addiert auf 0-31 nur maximale eine Strat oder Luxy liegt.

    Sehr ärgerlich...

  8. #38
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Da habe ich bei meinem Aventurien-Szenario aber Glück gehabt, dass nur Bonus-Res als Phantom-Res auftauchen.

    Verstehe ich nicht! Ich kann doch einfach die C3C Bonusres durch die gewünschten Strat. und Lux. Res. austauschen. Also einfach die Grafiken verschieben. Warum sollte ich in Feld 25 die Tabakgrafik behalten, wenn es in meinem Szenario keinen Tabka gibt?
    Und wie kommst du auf die Zahlen?
    Selbstverständlich kann man die Strat./Lux. Ressourcen auf die richtigen, eigentlich von Bonusressourcen belegten Editor-Index-Zahlen setzen. Deswegen habe ich auch unter Schritt 3 im letzten Artikel als einfachsten Weg hierfür die Belegung der Indexzahlen 0-31 mit strategischen oder Luxusressourcen genannt. Es sind auch viele andere Verteilungsvarianten möglich, bei denen der Bug vermieden wird, da es letztendlich innerhalb von 999 Möglichkeiten nur um die Vermeidung der 32-loops geht.

    Die unter Schritt 4 genannte Verteilmöglichkeit ist ein Vorschlag für Civer, die zu den ursprünglich in C3C vorhandenen Ressourcen weitere Ressourcen hinzufügen. Auch hier gibt es andere Verteilmöglichkeiten.

    Um dies nochmals klar zu stellen: Es geht nicht um Grafiken sondern um die Indexzahlen für die jeweilige Ressource im Editor. Die Ressourcen-Grafiken können nur eine Art "Eselsbrücke" sein, wenn im Editor die Beschreibung der Ressource von dem dazugehörigen Bild abweicht. Für die Frage, wo der Ressourcen-Index im Editor steht, habe ich vorsichtshalber einen Screenshot angefertigt:



    Am einfachsten ist es, wenn hier die Ressourcen mit dem richtigen Text und den richtigen Icons auf die Plätze 0-31 gesetzt werden.

    Für die Civer, die noch genauere Details benötigen, hier ist der Link zum entscheidenden CFC-Thread (insbesondere Post 34 von Cornplanter und Post 35 von SWalker könnten hier für den Detailinteressierten noch von Interesse sein): http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=200402
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (19. Mai 2008 um 19:16 Uhr)

  9. #39
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Jetzt geht es um ein Kapitel von dem vermutlich viele C3C-Modder gar nicht wissen, das es von Bedeutung ist:

    9. Die verschiedenen C3C-Editoren:

    1. Die Editor Version 1.00 (Bic File 12.06) :

    Dies ist der Editor aus dem ungepatchten C3C. Mit diesem Editor wird die Option "Wissenschaftliche Führer (Scientific Leaders)" automatisch dem Epic Game und den mit dieser Editor-Version zuletzt bearbeiteten Szenarien hinzugefügt.



    Dieser Editor sollte daher erste Wahl für Einzelspieler Mods und Einzelspieler-Szenarien sein. Da er meistens beim patchen überspielt wurde, habe ich diese Editor-Version am Ende dieses Beitrages als Zip-Datei angefügt.


    2. Die Editor Version 1.03 (Bic File 12.08 ):

    Dies ist der Editor, der nach Anwendung des letzten C3C-Patches (Conquests 1.22/Civ3:Complete) zur Verfügung steht. Hier wurden zusätzliche Mehrspieler-Verbesserungen installiert. Leider ist bei der hastigen und unvollständigen Erstellung des letzten C3C-Patches die Option "Wissenschaftlicher Führer" verloren gegangen.

    Die Version 12.08 ist die Editor-Version, die Modder heutzutage normalerweise zur Verfügung haben. Sie ist erste Wahl für Mehrspieler-Mods und Mehrspieler-Szenarien.


    3. Der Hacked C3C Editor (Bic File 12.08 ):

    Der von Mendax "gehackte" C3C-Editor kann von der polnischen Civ-Seite civ.org.pl (dort: Cracked Civ3ConquestsEdit) geladen werden: http://www.civ.org.pl/downloads.php?...&section=Utils

    In diesem Editor werden die von Anfang an in C3C enthaltenen Möglichkeiten für "Teleporter" und "Charm Attack" freigelegt.

    Werfen wir durch diesen Editor zunächst einen Blick auf die Einheitenseite des guten Szenarios "Aventurien" von flame:



    In Kurzform: Die Einheiten haben jetzt verschiedene Möglichkeiten freigeschaltet, zu anderen Einheiten oder zu Gebäuden zu teleportieren und es können für die Einheiten sogar verschiedene Teleportationsreichweiten eingestellt werden. Über die gut funktionierenden Teleportationsmöglichkeiten ist mittlerweile vieles bekannt.

    Desweiteren wird den Einheiten eine zusätzliche Angriffsform ermöglicht, die über die Bombardement-Einstellungen freigeschaltet werden kann. Bislang hat allerdings noch kein Civer herausgebracht, was die "Charm-Attack" eigentlich genau ist und wie sie funktioniert.

    Ein Blick durch diesen Editor auf die Gebäude (hier des Aventurien Szenarios) ergibt folgendes Bild:



    Die Gebäude haben jetzt die zusätzlichen Funktionen "Acts as General Telepad" und "Charm Barrier" freigeschaltet. Die erste Funktion macht das Gebäude zu einem äußerst starken Teleporter, der Einheiten über die ganze Landkarte versenden kann. Die zweite Option hilft gegen die "Charm-Attack", von der aber bis heute niemand weis, wie sie funktioniert.

    Die biqs haben immer die Editor Version, mit der sie zuletzt behandelt wurden.
    Es ist daher möglich, ein 12.08 biq auf ein 12.06 biq "herunterzudaten" und ihm damit die Option der "Wissenschaftlichen Führer" zu ermöglichen. Nebenwirkungen für Einzelspieler-Mods und -Szenarien habe ich hier nicht festgestellt. Das herumexperimentieren mit den verschiedenen Editoren erfolgt aber natürlich auf eigenes Risiko. Auf jeden Fall sollte man von den biqs, bevor man mit einem anderen Editor an sie herangeht -wie immer - eine Sicherheitskopie für alle Fälle anfertigen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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    Geändert von Civinator (22. Mai 2008 um 11:24 Uhr)

  10. #40
    Baudot-Code :nie: Avatar von Schröder
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    Attacke des Charmes?

    Zitat Zitat von MasterofDesaster Beitrag anzeigen
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  11. #41
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Schröder Beitrag anzeigen
    Attacke des Charmes?
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    Geändert von Civinator (22. Mai 2008 um 14:03 Uhr)

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Hontes
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    Hallo Civinator,

    kann man eine .biq-Datei , die mit Editor 1.03 gestaltet wurde auch "rückwärts" mit Editor 1.00 öffnen und die wiss.Führer "einfügen" und dann wieder mit Editor 1.03 weitermachen oder muß da eine Reihenfolge der verwendeten Editoren eingehalten werden ?

    Gruß Hontes

  13. #43
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Hontes Beitrag anzeigen
    Hallo Civinator,

    kann man eine .biq-Datei , die mit Editor 1.03 gestaltet wurde auch "rückwärts" mit Editor 1.00 öffnen und die wiss.Führer "einfügen" und dann wieder mit Editor 1.03 weitermachen oder muß da eine Reihenfolge der verwendeten Editoren eingehalten werden ?

    Gruß Hontes
    Hallo Hontes,

    Du kannst so eine biq auch "rückwärts" mit Editor 1.00 öffnen. Wenn Du diese biq aber anschließend wieder mit Editor 1.03 weiterbearbeitest, wird sie wieder auf das Niveau dieses Editors gesetzt und verliert die Vorteile des Editors 1.00. Die biqs haben, wie in der vorletzten Post ausgeführt, immer die Version des Editors, mit dem sie zuletzt behandelt wurden. Eine Addition der Vorteile der verschiedenen Editoren geht daher leider nicht.

  14. #44
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Für diejenigen Modder, die mehr Informationen zur Teleportation haben wollen (Hacked Editor), ist hier ein Link zum wichtigsten CFC-Thread zu diesem Thema:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=187949

  15. #45
    antiquiert hält länger Avatar von K W
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    Ich habe mich schon ewig gefragt, wie man das mit den Wissenschaftlichen SGLs einstellen kann. Großes Lob an dich auch für deine andere Arbeit!
    Zitat Zitat von Gigaz Beitrag anzeigen
    Schade, dass Claudia Roth kaum Chancen auf den Kanzlersessel hat.

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