Seite 2 von 22 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 325

Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #16
    :V: Avatar von kleinerHeldt
    Registriert seit
    25.01.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    13.338
    Es wird genialer und genialer... ICH WILL MEHR ZEIT!!!!

  2. #17
    längerer Foren-Urlaub
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.316
    Danke kleinerHeldt für die aufmunternden Worte.

    Dann mache ich halt noch eine Zugabe mit den Resourcenstädten. Hier sind Fotografien von existierenden Städten, die ich vor längerer Zeit ebenfalls als Resourcenstädte für modernere Szenarien eingesetzt hatte. Einige dieser Resourcenstädte werden in abgewandelter Form in SOE verwendet.

    Es ist aber besser für die Städtenamen eigene getrennte Bonusresourcen zu verwenden, als die Namen wie hier, direkt auf der Resourcenstadt anzugeben.






  3. #18
    längerer Foren-Urlaub
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.316
    Und hier noch 2 weitere graphische Lösungen für Civ 3 Probleme im Zusammenhang mit Städten und Landkarten:

    3. Historische Namensänderungen bei Städten:

    Dies ist der Fall wenn eine Stadt von einer anderen Kulturgruppe erobert wird (z.B. Konstantinopel/Byzanz wird nach Eroberung durch die Türken zu Istanbul) oder wenn Städte in verschiedenen Epochen ihren Namen ändern (Massila/Marseille). Hier ist folgender graphischer Resourcentrick möglich:

    Unter der Stadt wird eine Resource platziert auf der z.B. unten Massilia und oben Marseille steht. Dann wird die Stadtgraphik für die Kulturgruppe der 1. Ära so weit nach oben versetzt, dass der Name Massilia unter der Stadt zum Vorschein kommt. In der 2. und folgenden Epochen wird die Anordnung der Stadtgraphiken so weit abgesenkt, dass der Name Marseille über der Stadt zum Vorschein kommt. Diese Lösung mit der Höhe der jeweiligen Stadtgraphiken betrifft dann natürlich alle Städte dieser Kulturgruppe in der jeweiligen Epoche.

    Gleiches ist für die Eroberung von Städten möglich: Wenn Byzanz die große Stadt am Bosporus hält, kommt der Name Konstantinopel zum Vorschein, wird die Stadt von den Türken erobert (andere Kulturgruppe), erscheint der Name Istanbul. Der jeweils andere Name wird durch die Stadtgraphik verdeckt. Einen Screenshot hierzu habe ich derzeit nicht.

    4. Stadtgelände (Cityspot-Terrain):

    Es hat mich schon immer geärgert, dass die Städte auf einer historischen Landkarte, die von der KI (Englisch: AI) besiedelt wird, von der Lage und der Namensgebung so gut wie immer grottenfalsch angelegt sind. Bei einer Civ 3 Landkarte mit der Stadt Hamburg mitten in Sibirien, etc. dreht sich bei mir immer irgendwie "der Magen um".

    Eine gute Abhilfe mit interessanten Nebeneffekten ist über das Stadtgelände-Terrain möglich. Es ist die einzige Geländeart, auf der die Gründung von Städten erlaubt ist. Diese Geländeart wird für die tatsächliche Lage jeder noch zu gründenden Stadt auf der Landkarte verwendet. Nur hier ist eine Besiedlung möglich. Gleichzeitig kommt neben die zu gründende Stadt eine Bonusresource mit dem/den Städtenamen. Auf diese Weise liegt Hamburg immer an der Stelle wo es sein soll und hat auch den richtigen Namen. Für alle anderen Städte auf der Landkarte gilt das natürlich genauso. Die KI hat keine besonderen Schwierigkeiten diese Geländestellen zu besiedeln.

    Um das ganze noch zu steigern, kommt auf das jeweilige Stadtgelände eine passende Stadtresource und ein Barbarenlager (das man z.B. auch auf Transparenz setzen kann). Wenn man dann z.B. die Stadt Troja gründen will, muss man sich erst mit den Bewohnern von Troja auseinandersetzen damit die Besiedelung möglich ist. Die Verteidiger sind am besten vorplatzierte immobile Barbareneinheiten und erhalten über das auf der Stadtlage platzierte unsichtbare Barbarencamp ständig Nachschub an Offensiveinheiten. Auf diese Weise wird de facto auch gleichzeitig die Zahl der auf der Landkarte agierenden Civs weit über die hardcodierten 31 erweitert. Dass das z.B. auf Troja postierte unsichtbare Barbarenlager auch nur Kämpfer mit der Nationalität "Troja" produziert, ist über den Editor problemlos möglich. Wird Troja erobert, gibt es 25 Gold Beute und dann kann die Stadt über einen Siedler dem eigenen Imperium einverleibt werden. Ich habe mir auch schon überlegt, ob man den Siedler für die hieraufgezeigten Möglichkeiten nicht in Statthalter, Gouverneur, etc umbenennen sollte. Die Königsgraphiken wären hierfür z.B. geeignet.Um Konflikte zwischen dem Resourcenstädtenamen und dem KI-Quatschnamen für die Stadt zu vermeiden, sollten die Städtelisten der jeweiligen Civs dem bereits beschriebenen "Postleitzahlensystem" angepasst werden.

    Die Verwendung von "Stadtgelände" bedeutet, dass hierfür eine andere Geländeart "geopfert" werden muß. Am besten hierfür geeignet ist meines Erachtens das Sumpfgelände. Nicht nur, dass ich dieses Gelände sowieso nicht mag, es ist auch eines der beiden Geländearten, die erst relativ spät nachträglich in Civ 3 aufgenommen wurden, d.h., praktisch alle bestehenden Landkarten können ohne größere Probleme weiterverwendet werden und vorher ist es ohne Sumpfgelände auch ganz gut gegangen. Vor allem aber erzeugt das Sumpfgelände, wenn es auf Transparenz gesetzt wird, ein schönes sattes Grün, dass für die Gründung einer Stadt sehr gut passt. Das Stadtgelände sollte im Editor auf Werte für Grasland gesetzt werden.



    Unter jeder der im Screenshot gezeigten Städte ist "Stadtgelände" platziert. Man kann sehen, dass dieses Gelände ganz gut auch mit anderen Geländearten harmoniert. Um zu vermeiden, dass das Stadtgelände von KI-Arbeitern versehentlich zu (dann unbesiedelbarem) Grasland transformiert wird, sollte der Arbeiterjob "clear wetlands" auf eine "era-none-tech" gesetzt werden, die keine Civ besitzt (ich bitte um Nachsicht, dass ich hier die englischen Begriffe verwendet habe, aber ich habe die deutsche Version von C3C gerade nicht präsent). Wenn man nun die ersten 11 Screenshots aus Post 1 mit den hier neu gewonnenen Erkenntnissen betrachtet, wird auffallen, dass unter jeder dieser Städte "Stadtgelände" steckt.
    Geändert von Civinator (10. Mai 2008 um 10:25 Uhr)

  4. #19
    Altes Mann Avatar von goethe
    Registriert seit
    01.11.03
    Ort
    Ullem
    Beiträge
    32.556
    Das Lesen hier macht wirklich Heißhunger aufs Modden. Dafür herzlichen Dank.

    Die Größe der Bilder gibt der Sache allerdings für mich einen faden Beigeschmack. Ist schon ärgerlich, wenn man erst einmal 5 Minuten warten muss, bis sich die Seite aufgebaut hat (und das trotz DSL).


    You can check out any time you like, but you can never leave


  5. #20
    längerer Foren-Urlaub
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.316
    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    Das Lesen hier macht wirklich Heißhunger aufs Modden. Dafür herzlichen Dank.

    Die Größe der Bilder gibt der Sache allerdings für mich einen faden Beigeschmack. Ist schon ärgerlich, wenn man erst einmal 5 Minuten warten muss, bis sich die Seite aufgebaut hat (und das trotz DSL).
    Goethe, danke für die netten Worte (das klingt in diesem Fall irgendwie lustig).

    Tut mir leid, wenn der Bildaufbau bei Dir so langsam erfolgt. Bei mir geht das trotz meines betagten Athlons 3400, auch mit DSL, ruck-zuck.

  6. #21
    Altes Mann Avatar von goethe
    Registriert seit
    01.11.03
    Ort
    Ullem
    Beiträge
    32.556
    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Goethe, danke für die netten Worte (das klingt in diesem Fall irgendwie lustig).
    Gerade weil deine Beiträge hier sehr interessant sind, ärgere ich ich über den Bildaufbau ein wenig. Aber nimm es nicht zu schwer. Das Interesse überwiegt gegenüber dem Ärger.

    Mein Beitrag war auch ein wenig Richtung jack-itb gedacht. Ihm habe ich schon mehrfach vorgeschlagen, die Bilder im Beitrag nur als "thumbnail" zuzulassen, so dass jeder bei Interesse auf Knopfdruck mehr sehen kann. Ich weiß aber auch, dass ich da eher eine Minderheitenmeinung vertrete.

    Also mach einfach weiter


    You can check out any time you like, but you can never leave


  7. #22
    :V: Avatar von kleinerHeldt
    Registriert seit
    25.01.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    13.338
    So dann will ich doch mal deinen Kommentar (deine Lösung?) zum großen Nachteil deiner beschriebenen Stadtressourcen lesen: Wie sieht es aus mit zerstörten Städten?? Die Stadtressourcen machen sich dann doch ziemlich unschön, oder?

    Deine bisherigen Ideen eignen sich ja eigentlich nur für fertige Endszenarien, in denen weitere Stadtgründungen nicht geplant sind. (Da ist die Idee, den Siedler zum Stadthalter o.ä. zu machen ziemlich sinnig )

    Ich warte jetzt gespannt auf neue Ideen zu freien Spielen...

  8. #23
    längerer Foren-Urlaub
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.316
    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    So dann will ich doch mal deinen Kommentar (deine Lösung?) zum großen Nachteil deiner beschriebenen Stadtressourcen lesen: Wie sieht es aus mit zerstörten Städten?? Die Stadtressourcen machen sich dann doch ziemlich unschön, oder?

    Deine bisherigen Ideen eignen sich ja eigentlich nur für fertige Endszenarien, in denen weitere Stadtgründungen nicht geplant sind. (Da ist die Idee, den Siedler zum Stadthalter o.ä. zu machen ziemlich sinnig )

    Ich warte jetzt gespannt auf neue Ideen zu freien Spielen...
    Endlich mal eine Frage

    Alle bisherígen Beiträge befassen sich mit der Gestaltung von Szenarien auf vorgefertigten Landkarten. Im letzten Beitrag über Stadtgelände geht es aber gerade um die Besiedelung einer vorgefertigten Landkarte durch geplante neue Stadtgründungen.

    Das Problem der zerstörten Städte wird mit der von mir im letzten Artikel geschilderten Methode meiner Meinung nach erheblich entschärft. Wenn die KI eine Stadt schleift, wird die Größe der Stadt lediglich "auf Null" gesetzt. Die Resourcenstadt wartet nur auf den nächsten Siedler um wieder aktiv werden zu können.

    Ob die Ruinengraphik hierfür ebenfalls auf Transparenz gesetzt werden sollte, oder nicht, ist Geschmacksfrage. Bei mir ist sie transparent und kann daher schon aus diesem Grund nicht stören. Wenn ich mich richtig erinnere, überdeckt die Ruinengraphik aber auch die auf dem Feld enthaltenen Resourcen. Ein graphischer Konflikt sollte daher auch in diesem Fall höchstens für Bereiche auftreten, in denen die Ruinengraphik die Resourcenstadt nicht überdeckt. Eine Dritte Möglichkeit, die Zerstörung von Städten zu vermeiden, ist die Verwendung des No-Raze-Patches von Skyer2.

    kleinerHeldt, einige Gedanken zum Modding von Spielen mit zufallsgenerierten Landkarten sind hier schon noch vorgesehen. Zum Beispiel der von mir demnächst beabsichtigte Beitrag über verbesserte Technologiebäume ist auch für Szenarien mit Zufallslandkarten voll anwendbar.
    Geändert von Civinator (10. Mai 2008 um 20:40 Uhr)

  9. #24
    längerer Foren-Urlaub
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.316
    Zum Abschluss des Bereichs „Vorgefertigte Landkarten/LM-Terrain“ möchte ich noch auf die geheimnisvollen „Tiefwasserhäfen“ des Shay Roberts hinweisen. Dies ist nur etwas für fortgeschrittene Civ3-Modder mit erheblichem Ehrgeiz. Alle anderen sollten diesen Artikel überspringen.

    5.Tiefseehäfen und weitere Hexeditierungen des LM-Terrains:



    Shay Roberts hat es hier geschafft, neben ein Land-Terrain ein See-Terrain zu setzen, ohne ein normalerweise existierendes Küstenwasser-Terrain dazwischen zu haben. Das mit den blauen Resourcen gekennzeichnete Wasserterrain ist Seeterrain (Deepwater Harbour), obwohl es wie Küstengewässer aussieht.

    Die Möglichkeiten die sich hierdurch für das Civ 3-Modding ergeben, sind enorm. Wenn Küstengewässer für Fahrzeuge mit der „Wheeled-Flag“ als unpassierbar geschaltet werden, können Hochseeschiffe, die mit dieser „Flag“ gekennzeichnet sind, nur bestimmte Häfen oder Küstenpunkte anfahren. Auf diese Weise können amphibische Operationen auf konkrete Ziele gerichtet werden (denn nur hier können die Truppen anlanden), können historische Forschungsexpeditionen zur See besser gelenkt werden, kann der internationale Seehandel auf „Internationale Häfen“ gebündelt werden und können WK-2 U-Boote mit hohen Bombardement- und niedrigen Angriffs-Faktoren wie z.B. in AoI eingesetzt werden, ohne dass die Gefahr von „Landtorpedierungen“ besteht.

    Die Artikel hierzu auf CFC sind für den interessierten C3C-Modder lesenswert:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=232267

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=150624

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=231994


    Embryodead hat es im Zusammenhang mit der Lösung der Frage der „Deepwater Harbours“ geschafft, der Civ 3-Gemeinde ein biq zur Verfügung zu stellen, auf dem auch alle normalerweise fehlenden LM-Terrains „freigeschaltet“ sind. Der Einfachheit halber füge ich dieses biq hier mit besonderem Dank an embryodead diesem Artikel bei.

    Wie gesagt: Dieser Bereich dürfte nichts mehr für den normalen „Civ3-Modder von der Straße“ sein, ich wollte es aber doch der Vollständigkeit halber hier erwähnt haben.

    Das englischsprachige Mod "Age of Piracy" von Shay Roberts kann unter folgendem Link geladen werden: http://www.civmods.com/
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Civinator (10. Mai 2008 um 21:41 Uhr)

  10. #25
    Brewed in Bremen, Germany Avatar von jack-itb
    Registriert seit
    18.04.04
    Ort
    Bremen
    Beiträge
    3.973
    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    Mein Beitrag war auch ein wenig Richtung jack-itb gedacht. Ihm habe ich schon mehrfach vorgeschlagen, die Bilder im Beitrag nur als "thumbnail" zuzulassen, so dass jeder bei Interesse auf Knopfdruck mehr sehen kann. Ich weiß aber auch, dass ich da eher eine Minderheitenmeinung vertrete.
    Und ich habe schon mehrmals gesagt, dass die Bildverkleinerung dem Server zur Zeit nicht zuzumuten ist Wir reden nochmal drüber wenn wir mal einen neuen Server haben. Außerdem mag ich die großen Bilder in den Posts

    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    Also mach einfach weiter
    Um nicht ganz Offtopic zu sein: Obwohl ich Civ3 gar nicht mehr spiele habe ich diesen Thread auch sehr interessiert gelesen. Sehr schön, dass du deine Kenntnisse nun auch hier verbreitest. Faszinierend was bei Civ3 alles möglich ist
    Um Rekursion zu verstehen muss man erstmal Rekursion verstehen

  11. #26
    längerer Foren-Urlaub
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.316
    Zitat Zitat von jack-itb Beitrag anzeigen
    Obwohl ich Civ3 gar nicht mehr spiele habe ich diesen Thread auch sehr interessiert gelesen. Sehr schön, dass du deine Kenntnisse nun auch hier verbreitest. Faszinierend was bei Civ3 alles möglich ist
    Hallo jack-itb, danke für die freundlichen Worte zu den bisherigen Beiträgen.

    Bei CFC beobachten wir eine ständig wachsende Anzahl von "Rückkehrern" von Civ 4 zum guten alten (mittlerweile aber kräftig "aufgemotzten") Civ 3.
    Wenn Dir einmal danach sein sollte, könntest Du zum Beispiel El Justo´s AoI oder El Justo´s TCW 2 (The Cold War 2 / hierzu wird auf unserer Site gerade ein neues Update entwickelt) oder General-Jcl´s französischsprachiges aber weitestgehend selbsterklärendes Szenario "Unternehmen Barbarossa" (alles von unserer Site Stormoverciv) oder aber Embryodead´s "Medieval European Mod II" bei CFC (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=218602) ausprobieren.


    6. Meeresstädte

    Es ist möglich für sämtliche Meeresgelände in Civ 3 Stadtgründungen zuzulassen. Die KI ist mit der Gründung solcher Städte allerdings komplett überfordert. Für Szenarien mit vorgefertigten Landkarten können solche Städte allerdings erheblichen Sinn machen.



    In diesem Screenshot ist eine Meeresstadt aus SOE zu sehen, die neben der strategischen Resource "Convoy" auch tatsächlich produzierten Nachschub über die "reverse capture the flag"-option auf automatisch produzierten Convoyeinheiten nach England (gleiches gibt es auch für Rußland) liefert.

    Ich habe die Convoy-Meeres-Resourcenstädte letztendlich schweren Herzens aus SOE wieder entfernt, da sich hierdurch die Lade- und Zugzeiten dieses Szenarios ungefähr verdoppelt haben.

    Hinsichtlich der Möglichkeiten der Meeresstädte gibt es in Civ 3 noch viel "zu erforschen". Hier ist ein Link zum "Vater" der Meeresstädte für Civ 3 (Derf):
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=247158.

    Meine Beobachtungen hinsichtlich des Verhaltens von Meeresstädten weichen von den Schilderungen Derfs allerdings teilweise deutlich ab. Da ich aber hier noch nicht alle möglichen Kombinationen ausgetestet habe, hier nur vorsichtig so viel:

    Es scheint, dass bestehende Meeresstädte von der KI und von menschlichen Spielern völlig unterschiedlich behandelt werden. Während die Eroberung menschlicher Meeresstädte durch die KI mittels Schiffen problemlos möglich war und stets mit einer völligen Zerstörung dieser Städte durch die KI (auch mit No-Raze-Patch) endete, war mir als menschlichem Spieler eine Eroberung von Meeresstädten weder durch Schiffe noch durch amphibische Truppen möglich. Aber wie gesagt, hier habe ich noch nicht alle Möglichkeiten durchgetestet.

    Auch Meereskolonien und die Verbindung von Seeresourcen über Strassen mit Landstädten sind möglich. In CFC wurde berichtet, dass in dem Moment, wenn eine Strasse quer über ein Meer von einer Landstadt zu einer anderen errichtet wurde, die Häfen ihre Seehandelsfunktion verlieren. Ich selbst habe dies aber noch nicht ausprobiert. Die KI kann allerdings mit der Neuerrichtung solcher Handelsverbindungen nichts anfangen. Deshalb: Was bei der KI auf vorgefertigten Szenarien an platzierten Meereshandelverbindungen zerstört ist, wird von der KI -nach bisherigem Erkenntnisstand - nicht wieder aufgebaut.

    Atlantis lebt!
    Geändert von Civinator (11. Mai 2008 um 15:27 Uhr)

  12. #27
    :V: Avatar von kleinerHeldt
    Registriert seit
    25.01.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    13.338
    Okay, wirklich verstanen hab ich das letzte Kapitel nicht, aber langsam wird mir klar, dass Civ3-Modding eine Wissenschaft für sich ist.

    Grundlagenforschung -> Detailforschung -> Anwendungsforschung

    und was besonders faszinierend ist: Es scheint tatsächlich noch Dinge zu geben, die nicht bis in alle Details erforscht sind...

    Einen solchen Detailgrad an Wissen über ein Game hab ich bisher nur in überschaubareren Zeiten der Spiele der späten 80'er gesehen (C64 und AMIGA und so...)

  13. #28
    längerer Foren-Urlaub
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.316
    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    ...und was besonders faszinierend ist: Es scheint tatsächlich noch Dinge zu geben, die nicht bis in alle Details erforscht sind...)
    kleinerHeldt, es gibt sogar noch ein Feature im C3C Editor, dass bislang noch kein einziger Modder richtig anwenden konnte. Wenn Du herausbringst, was die "Charm Attack" tatsächlich ist und vor allem wie man sie anwendet, wirst Du ein internationaler Modding-Star.

    Die beiden letzten schwierigeren Kapitel mussten hier wegen der Systematik angebracht werden. Es wird ab dem nächsten Artikel aber wieder überschaubarer und hoffentlich auch wieder verständlicher.

    p.s.: Charm Attack und Teleporter werden im Zusammenhang mit den verschiedenen C3C Editoren angesprochen werden.

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von deralky
    Registriert seit
    30.10.07
    Beiträge
    189
    1a Arbeit mach weiter so

  15. #30
    längerer Foren-Urlaub
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.316
    Zitat Zitat von deralky Beitrag anzeigen
    1a Arbeit mach weiter so
    Danke deralky.

    Leider bin ich durch einen Vorfall in der Meckerecke mit den Beiträgen hier aufgehalten worden. Als nächstes steht die Gestaltung fortschrittlicher Technologiebäume auf dem Plan, bei denen man schon mit einem Blick auf die zu erforschende Technik im Techtree zusätzlich die Bereitstellung neuer Resourcen, Spezialisten, Diplomatie- und Handelsfunktionen, Arbeitergeschwindigkeiten und monetärer Möglichkeiten erkennen kann und die gleichzeitig den Hyperlink-Bug einschränkt (nicht aufhebt!).

    Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack:


Seite 2 von 22 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •