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Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #1
    längerer Foren-Urlaub
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    Civinators Modding-Ecke

    Ich habe mir gedacht, ich schaue einmal in diesem Forum vorbei, um dem einen oder anderen vielleicht ein paar neue Ideen für das Modding von Civ 3 zu geben. Da ich meistens nur die englische Version von Civ 3 geladen habe, bitte ich um Nachsicht, falls sich bei mir hier der eine oder andere englische Begriff "einschleichen" sollte.

    1. Transparente Stadtgraphiken:

    Auf die unglaublichen Möglichkeiten, die sich hier eröffnen, bin ich durch einen Modding-Fehler gestoßen, den ich mit Civ 2 ToT gemacht habe.

    Wenn die Stadtgraphiken in Civ 3 auf Transparenz gesetzt werden (Magenta), erscheint die normale Landschaft mit einer "unsichtbaren Stadt" auf der Landkarte. Ich habe dies vor mehreren Jahren in CFC mit "invisible cities" bezeichnet, weil mir damals nicht besseres eingefallen ist.

    In Wirklichkeit sind die durch diese Städte eingeräumten Möglichkeiten aber alles andere als "unsichtbar", denn sie erweitern durch die Benutzung von auf dem Stadtfeld platzierten Resourcen die graphische Darstellungsmöglichkeit von Städten weit über die 5 vorgegebenen Kulturgruppen hinaus und erlauben darüberhinaus auch die Möglichkeit ganz andere Objekte wie Flughäfen, Festungen, etc. wie eine Stadt arbeiten zu lassen, obwohl dort geschichtlich nie eine Stadt von dieser Civ. war.

    Sehr gut eignen sich für neue Städte zum Beispiel mit dieser Methode viele Civ 2 Städte. Ein Problem ist, dass diese Städte immer gleich aussehen, weil sie immer die platzierte Resource zeigen. Eine gute Abhilfemöglichkeit hiergegen ist, dass man die Stadtgraphiken nur für bestimmte Stadtgrößen (z.B. Stadtgröße 1) oder nur für bestimmte Zeitalter auf Transparenz setzt. Ein weiteres Problem ist dass die "Resourcen-Städte" graphisch kleiner als normale Städte sind. Dem kann aber z.B. durch die Verwendung der "Industrial-Sprawl-Graphiken" gut entgegengewirkt werden (die gibt´s mittlerweile auch für antike Szenarien: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=277416). Die Option "Einheiten über den Städten anzuzeigen", sollte aber bei der Verwendung von Resourcen-Städten aus optischen Gründen deaktiviert bleiben.

    Am besten ich zeige dies einmal mit ein paar Screenshots und fange hierbei mit meinem persönlichen C3C Mod an. Mal schauen wie hier die Graphik-Hochlademöglichkeiten funktionieren.





















    Geändert von Civinator (04. Juni 2008 um 05:46 Uhr)

  2. #2
    längerer Foren-Urlaub
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    Jetzt werde ich das Zusammenspiel von teilweise transparenten Stadtgraphiken mit Resourcen-Städten und Industrial-City-Sprawl-Graphiken an Hand einiger Screenshots aus einem 2.Weltkriegsszenario zeigen, and dem ich zusammen mit einigen anderen Moddern derzeit "herumbastle".









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    Geändert von Civinator (27. Juni 2009 um 08:03 Uhr)

  3. #3
    längerer Foren-Urlaub
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    Und jetzt gehe ich mal auf die zusätzlichen Möglichkeiten, die sich mit dieser Technik für das Modden von Civ 3 ergeben, mit Screenshots ein, wie z.B. der Aufbau einer US-Streitmacht in England im 2.Weltkrieg oder der Start des Afrikakorps mitten in einem Szenario, etc. und füge auch noch ein Bild über die Moskauer Gegend und den Aufbau einer Deutschen Streitmacht auf den Ölfeldern in Ploesti/Rumänien in diesem Szenario mit hinzu.

    Falls diese Art von Modding hier interessiert, kann ich dieses Thema z.B. mit dem wahren Wert von Landmark-Terrain und "Mikrozonen" fortsetzen.










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    Geändert von Civinator (27. Juni 2009 um 07:44 Uhr)

  4. #4
    Baudot-Code :nie: Avatar von Schröder
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    Zitat Zitat von MasterofDesaster Beitrag anzeigen
    Klarrmachen zum Änderrrrn!
    Und brrringt Steinmeierrr an Deck zum Kielholn. Arrrr.

  5. #5
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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    WOW.... Diese Optik ist ja der Hammer...
    Das läßt dieses tolle Spiel ja in einem phantastischen neuen Look erscheinen...

    Beeindruckende Ideen!! Würde gerne mehr solche innovativen Ideen sehen.
    Auch wenn ich nicht wirklich zum Modden komme, reizt mich dieses Thema immer mehr...

    Edith meint: Kannst du zu den einzelnen Pics ne kleine Erklärung schreiben, quasi was man konkret sieht... Die Fülle an grafischen Details erschlägt einen etwas...

    Das was du/ihr aus dem Schienennetz beispielsweise gemacht habt ist genial.
    Geändert von kleinerHeldt (06. Mai 2008 um 02:55 Uhr)

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Die Idee und die Umsetzung der "unsichtbaren" Städte ist genial!
    Mit ein wenig Phantasie und ein paar Tricks kann man auch bei den beschränkten Civ3 Moddingmöglichkeiten echt was rausholen.

    Die gezeigten Szenarien sehen super aus und habe sehr viel Zeit und Mühe gekostet.

    @ Civinator: Wo hast du die letzten Jahre gesteckt?
    Offensichtlichs steckt in den Szenarien richtig viel Zeit, wie kommt es, dass du erst jetzt hier im Forum auftauchst? Bin einfach neugierig!
    Die Möglichkeit, mit den unsichtbaren Städten hätte ich gerne früher kennengelernt und bei meinem Aventurien Szenario angewandt.

    Ressourcen bieten eh eine Menge Möglichkeiten um das Spiel interessanter und die Grafik schöner zu gestalten. Im meinem Szenario habe ichso z.B. einzelne Provinzen, Seen und Meere benannt. Das sieht echt stimmungsvoll aus!
    Mit einer versteckten Stadt hätte ich in dem Szenario aber vielleicht noch eine andere Möglichkeit gehabt, Borbarad und seine Schergen als eigene Civ einzubauen.

  7. #7
    Civi3 Heimwerker Avatar von Wotan49
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    Civinator
    Namesgleichheit mit dem Civinator bei SOE?
    Die Grafiken sehen soaus
    Einige Erklärungen in deutschbitte!

    mfg Wotan49

  8. #8
    längerer Foren-Urlaub
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    Schröder, kleinerHeldt, flame und Wotan49, vielen Dank für die freundlichen Antworten, die zeigen, dass es richtig war, hier zu posten.

    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    WOW.... Diese Optik ist ja der Hammer...
    Das läßt dieses tolle Spiel ja in einem phantastischen neuen Look erscheinen...
    Beeindruckende Ideen!! Würde gerne mehr solche innovativen Ideen sehen.
    Auch wenn ich nicht wirklich zum Modden komme, reizt mich dieses Thema immer mehr...

    Edith meint: Kannst du zu den einzelnen Pics ne kleine Erklärung schreiben, quasi was man konkret sieht... Die Fülle an grafischen Details erschlägt einen etwas...
    Ich kenne Deine Edith zwar nicht, aber richte ihr bitte einen schönen Gruß aus und sage ihr, dass ich ihr diese Erklärungen momentan aus zeitlichen Gründen nicht geben kann. Wenn die Edith aber ein bischen Englisch kann, kann sie die Erklärungen für die Bilder vom WW 2-Szenario auf meiner Home-Site, die ich weiter unten nenne, nachlesen.

    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    Das was du/ihr aus dem Schienennetz beispielsweise gemacht habt ist genial.
    Die Industrial Sprawl Graphiken sind nicht von mir, sondern zum Beispiel in Civ Complete unter PTW/Scenarios frei zugänglich. Ich habe an den Industrial Sprawl Graphiken nur die Gebäude in New York verändert und dort das Empire Statebuilding und das Chrysler Building eingesetzt. Die New York Graphik ist nicht mehr ganz neu. Das Chrysler Building sieht jetzt besser aus.

    Die Super Landschaftsgraphiken kommen von Ares de Borgh, einem anderen deutschen Modder, der in diesem Forum ab und zu vorbeischaut.

    Was von mir ist: Wahrscheinlich bin ich einer der ersten (vielleicht sogar der erste, aber da muß man bei Civ 3 immer vorsichtig sein, weil es bei so vielen Leuten Kreativität in rauhen Mengen freisetzt) der die City-Sprawl Graphiken "gebändigt" hat. Ein Problem bei diesen Graphiken ist ja, dass sie die Tendenz haben, einem die ganze Landkarte "zuzurotzen". Auf meiner Landkarte geht das aber nicht. Da ich noch gar nicht geschildert habe warum das so ist, scheinst Du über ein gewisses hellseherisches Potential zu verfügen.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    @ Civinator: Wo hast du die letzten Jahre gesteckt?
    Bislang habe ich nur in englisch- und französischsprachigen Civ-Foren gepostet. Bei Civfanatics habe ich unter dem Namen Civinator zum Beispiel bislang über 1400 posts gemacht.

    Ich stecke aber unter dem Namen Blue Lion zum Beispiel auch hier: http://apolyton.net/forums/showthrea...0&pagenumber=2 und vor allem auf meiner Home-Site : http://www.stormoverciv.net/forums/ auf der ich auch einer der Moderatoren sein darf (Vorgängersites: Evo und CDG). Diese Seite beschäftigt sich vor allem mit Modding von modernen Civ 3 Szenarien und die Modder haben untereinander einen sehr direkten und guten Kontakt wobei wir uns gegenseitig bei der Erstellung der Mods und Szenarien unterstützen, die dann später über Civfanatics dem breiteren Publikum bekannt werden. Unser letztes Projekt, dass wir von dieser Seite veröffentlicht haben, war El Justo´s TCW 2.

    Zitat Zitat von Wotan49 Beitrag anzeigen
    Namesgleichheit mit dem Civinator bei SOE?.
    Ja und nein. Du meinst schon das richtige. Bei Stormoverciv poste ich aber unter dem Namen Blue Lion. Die Geschichte für die verschiedenen Namen auf den verschiedenen Civ-Seiten ist ein bischen kompliziert. In diesem Forum habe ich mich für den Namen Civinator entschieden, weil ich gedacht habe, dass dies in einem deutschen Forum besser klingt als Blue Lion. Für das überarbeitete WW2-Szenario "Storm Over Europe" (SOE) versuche ich über Pfingsten eine Testversion für unser Testteam auf die Füsse zu stellen, deshalb habe ich zur Zeit auch ein paar zeitliche Einschränkungen. Die Edith möge es mir verzeihen.
    Geändert von Civinator (06. Mai 2008 um 19:47 Uhr)

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Da Civinator so freundlich ist uns ein paar Moddingtricks zu präsentieren, bin ich mal so frei auch an ein-zwei eigene Kniffe zu erinnern. Vielleicht sind sie schon bekannt, aber so erspare ich manchem vielleicht eine mühsame Suche!

    Kriegstrigger für Civ3
    Ein großes Problem bei Szenarien ist es, dass man nur feste Allianzen einstellen kann. Es ist aber nicht möglich zu definieren, dass nach x Runden ein Krieg ausbrechen soll. Da die KI von Civ aber schön blöd ist kann man sie überlisten. Schauts euch mal an.

    Helikoptervarianten
    Helis fehlen bei Civ! Im RaR-Mod gibt es welche, aber meiner Meinung nach sind sie unbalanced und unrealistisch. Taube hat ein paar Varianten vorgestellt, die ich um eine weitere ergänzt hat. Aber vorsicht, in einem MP-Szenario klappt meine Variante super, nur die KI ist zu blöd dafür.

  10. #10
    längerer Foren-Urlaub
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    2. "Mikrozonen" - oder der wahre Wert von Landmark-Gelände:

    Eine Mikrozone ist ein autarkes Gebiet auf einer Civ 3 Landkarte. Es gibt von diesem Gebiet keine Handelsverbindung zu einer anderen Stadt auf der Landkarte. Durch Mikrozonen und die darin vorkommenden strategischen Resourcen, die mit der Stadt oder den Städten innerhalb der Mikrozone durch Straßen verbunden sind, wird die Möglichkeit der direkten Produktion von Einheiten sowohl für den menschlichen Spieler als auch die AI auf die Einheiten beschränkt, die sich mit den angeschlossenen Resourcen innerhalb dieser Mikrozone herstellen lassen. Es kann somit auf diese Weise ein Effekt erreicht werden, der sonst nur über den Umweg eines "einheitenproduzierenden Gebäudes" mit erforderlicher Resource im Stadtradiusbereich erreicht werden kann. Insbesondere die AI wird damit gezwungen, unterschiedlichste Einheiten in den einzelnen Mikrozonen zu produzieren, die sie sonst nicht produzieren würde. Die Szenarien können auf diese Weise in Kombination mit zusätzlichen autoproduzierenden Gebäuden eine viel größere Anzahl unterschiedlicher Einheiten erhalten und der historischen Situation hierdurch erheblich näher kommen, da man eine viel unterschiedlichere Mischung von Einheiten hat und auch einer viel unterschiedlicheren Mischung von gegnerischen Einheiten gegenüber steht.

    Wenn zum Beispiel der Kampfpanzer Tiger nur in der Stadt Kassel auf einer Landkarte produziert werden soll (und ich hierbei nicht auf ein einheitenproduzierendes Gebäude zurückgreifen will) schirme ich die Straßenverbindungen dieser Stadt hermetisch von anderen Städten ab und erlaube der Stadt Kassel als einziger Stadt auf der Landkarte den Zugang innerhalb dieses abgeschirmten Bereichs zu einer strategischen Resource (nennen wir sie Henschel Werke), die den Bau des Kampfpanzers Tiger erlaubt.



    Der Kampfpanzer Tiger wird (bei entsprechenden Werten im Editor) in Kassel -und nur in Kassel - gebaut werden, während andere deutsche Städte die nicht den Zugang zu dieser Resource haben, den Kampfpanzer IV oder in Mikrozonen mit Zugang zu anderen strategischen Resourcen (oder Resourcenkombinationen) vielleicht Schützenpanzer, Spähpanzer oder anderes bauen.

    Bei der Frage wie sich diese hermetische Abschirmung der einzelnen Mikrozonen auf der Landkarte am besten erreichen läßt, zeigt sich der wahre Wert des LM-Geländes.

    Die Erstellung einer Straße oder eines Schienennetzes wird für eine bestimmte Geländeart dadurch unterbunden, dass der Handelwert, der von diesem Gelände erzeugt wird, auf Null gesetzt wird und auch eine Verbesserung dieses Handelswertes für dieses Gelände nicht möglich ist (Straße/Wirtschaft ebenfalls Null). Diese Werte können nun für die normale Geländeart und das LM-Gelände unterschiedlich gesetzt werden, so dass zum Beispiel für das normale Gelände einer Geländeart der Straßenbau erlaubt ist, für die LM-Version dieser Geländeart jedoch nicht. LM-Gelände ist somit ein ideales "Isoliermaterial" für einzelne Mikrozonen.



    In dem hier gezeigten Screenshot der Mikrozone von Kharkov habe ich bewußt eine Aufnahme aus der "Editor-Perspektive" verwendet, um den Einsatz des LM-Geländes zu verdeutlichen. Um den Screenshot besser zu verstehen, möchte ich hier noch hinzufügen, dass auf der gezeigten Landkarte die Straßen über die City Sprawl Graphiken als Schienennetz dargestellt werden, und es die klassischen Civ 3 Eisenbahnen nicht gibt (und auch in keiner Weise irgendwie abgehen). Das Schienennetz auf der Landkarte ist die einzige mögliche Verbindung für ein Handelsnetz. Auf allen anderen Feldern der Landkarte ist der Bau einer Eisenbahn (=Straße) nicht erlaubt. Das Schienennetz wird nun unterbrochen durch ein LM-Terrain, dass den Straßenbau nicht zuläßt. Auf dem LM-Gelände werden Schienenresourcen angebracht die den optischen Eindruck einer durchgehenden Eisenbahnlinie möglichst aufrechterhalten sollen.

    Da der Spieler ohne entsprechenden optischen Hinweis oft nur mit erheblichen Schwierigkeiten erkennen kann, wo das LM-Gelände liegt, ist auf diesen "Trennstellen" ein Eisenbahnhaltesignal in Stop-Stellung angebracht, da der auf dem Schienennetz befindliche "Zug des Spielers" mit den darin geladenen Einheiten an dieser Stelle den Straßenbewegungsbonus nicht erhält und damit, je nach noch vorhandenen Bewegungspunkten entweder anhält oder nicht mehr sehr viel weiter kommen wird.



    Es versteht sich von selbst, dass so ein Schienennetz ein hervorragendes Ziel für taktische Bombenangriffe ist. Gleichzeitig werden mit dieser Art der Gestaltung einer Civ 3-Landkarte die City-Sprawl-Graphiken auf die Geländefelder der Landkarte beschränkt, die den Bau von Straßen/Eisenbahnen zulassen, d.h., die Städte können nicht wild in die Gegend wuchern. Gleichzeítig können auf diese Weise Siedlungsgebiete jenseits der 512-Städte-Grenze auf der Landkarte vorgenommen werden und es können auch größere Städte als einzigartige Kombinationen von "straßenfähigen Geländefeldern" dargestellt werden. Die Kombination für New York (mit dem Empire States Building und dem Crysler Building) ist auf der ganzen Landkarte zum Beispiel nur für New York möglich.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (27. Juni 2009 um 08:43 Uhr)

  11. #11
    längerer Foren-Urlaub
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Da Civinator so freundlich ist uns ein paar Moddingtricks zu präsentieren, bin ich mal so frei auch an ein-zwei eigene Kniffe zu erinnern. Vielleicht sind sie schon bekannt, aber so erspare ich manchem vielleicht eine mühsame Suche!

    Prima Flame, das ist ganz in meinem Sinne.

    In SOE wird mit einem "Kriegstrigger" der Russisch-Finnische Winterkrieg vom Zaun gebrochen, allerdings schon im September 39, weil sonst die AI auf beiden Seiten ihre Einheiten wieder von der Mannerheim Linie abziehen würde.

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    Geändert von Civinator (27. Juni 2009 um 08:46 Uhr)

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Ich habe da noch eine Frage zu den Mikrozonen.

    Durch die Zonen wir ein Reich in viele kleine Gebiete aufgteilt, die untereinander keine Ressourcen austauschen können. Folglich habe ich das Problem, dass Städte innerhalb einer solchen Mikrozone keine anderen Ressourcen oder Luxusgüter erhalten. Die Probleme mit der Zufriedenheit kann man mit Gebäuden lösen, aber wie läuft da der Handel mit anderen Nationen?
    Gibt es dafür eine Lösung?

  13. #13
    längerer Foren-Urlaub
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Ich habe da noch eine Frage zu den Mikrozonen.

    Durch die Zonen wir ein Reich in viele kleine Gebiete aufgteilt, die untereinander keine Ressourcen austauschen können. Folglich habe ich das Problem, dass Städte innerhalb einer solchen Mikrozone keine anderen Ressourcen oder Luxusgüter erhalten. Die Probleme mit der Zufriedenheit kann man mit Gebäuden lösen, aber wie läuft da der Handel mit anderen Nationen?
    Gibt es dafür eine Lösung?

    Es liegt in der Einschätzung jedes Modders, wieviele dieser Zonen er für sein Szenario anlegen will. Ich habe dieser Technik den Namen "Mikrozonen" gegeben, weil kleinste autarke Zonen damit möglich sind. Oft genügt es für ein Szenario, wenn ein, zwei oder drei "Enklaven" die sonst von der AI nicht oder zu wenig produzierten Einheiten herstellen (Orginalzitat von Adler17, einem anderen deutschen Modder im SOE-Team "Mach die Mikrozonen bitte nicht zu mikro" ). In den oben gezeigten Screenshots aus SOE gibt es zum Beispiel eine durchgehende Handels-Verbindung von den Ölfeldern in Ploesti (Rumänien) zu vielen deutschen Städten und wenn das Öl dort nicht mehr ankommt, können in diesen Städten keine mechanisierten Divisionen (Kampfverbände) mehr aufgestellt werden.

    Hauptstädte sollten nach Möglichkeit als Zentren des Handelsnetzes nicht in eine Mikrozone gelegt werden.

    Handel und Civ 3 Scenarios:

    El Justo war der erste, der herausfand, dass die Berechnung des Handelsnetzes bei größeren Szenarien einen riesigen Teil der Rechenleistung des Computers verschluckt. Mit anderen Worten: Je mehr in Civ 3 Szenarien das Handelsnetz beschnitten wird, um so kleiner wird die Wartezeit zwischen zwei Spielrunden. Die dadurch erreichte Beschleunigung der AI und des Leerlaufs zwischen zwei Runden ist immens.

    Seit dieser Erkenntnis versuchen wir das Handelsnetz möglichst klein zu halten. Auf Seehandelsverbindungen und Flughafenhandelsverbindungen verzichten wir deshalb soweit wie möglich.

    Als Ersatz hierfür hat El Justo in seinem grandiosen Szenario "AOI" (= Age of Imperialism) eine viel bessere und erheblich interessantere Möglichkeit des Handels entwickelt. Über die "Reverse-Capture-the-Flag"-Option im Editor ist es möglich, in Kolonien hergestellte Handelsgüter im Heimatland zu Geld zu machen- Gleichzeitig wird hier zum ersten Mal eine funktionierende Handelsmarine eingesetzt, wobei die Frachter und Transporter endlich Waren anstatt nur Truppen transportieren.

    p.s.: Ich frage mich schon, wenn ich die Beiträge in diesem Forum überfliege, warum hier nie die Rede von diesem epochalen Szenario ist. Es handelt von der Zeit kurz vor 1900 -1918 und ist gerade auch aus deutscher Sicht mit den ganzen weltweiten Kolonien und den damit verbundenen Auseinandersetzungen zur See äußerst empfehlenswert. Heruntergeladen werden kann es über CFC oder direkt von http://www.stormoverciv.net .

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Das die Berechnung der Handelswege viel Rechenzeit in Anspruch nimmt war mir bekannt und von der "Reverse-Capture-the-Flag"-Option mache ich bei meinem RAR-MP-Szenario Imperial Glory ja auch gebrauch.

    Das Szenario Age of Imperialism kenne ich auch und ehrlich gesagt war es auch eine gewisse Inspiration für mein Szenario. Gespielt habe ich es aber nicht, nur im Editor bewundert. Ich persönlich schrecke aber vor diesem Mega-Riesen-Großen Szenarien zurück und spiele im Moment nur noch auf PbMs.

    Aber wenn ich diesen Modding Thread verfolge bekomme ich wieder Lust ein neues MP-Szenario zu basteln.
    Ich habe auch schon eine Idee, nur leider ist die dazu passende Karte verschollen. Aber wenn ich ein paar Mitspieler für ein Szenario-PbM im letzen RaR-Zeitalter finde würde ich mir vielleicht nochmal die Zeit nehemen.

    Ein Grund warum eure Szenarien hier nicht so bekannt sind könnte natürlich daran liegen, dass du erst jetzt hier im Forum auftauchst.
    Es fehlt einfach ein Vorstellungsthread für die Szenarien.
    Geändert von flame (08. Mai 2008 um 23:11 Uhr)

  15. #15
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    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Aber wenn ich diesen Modding Thread verfolge bekomme ich wieder Lust ein neues MP-Szenario zu basteln.
    Ich habe auch schon eine Idee, nur leider ist die dazu passende Karte verschollen.
    Das freut mich, denn es ist genau das Ziel meiner Beiträge hier, die Lust am Modden für Civ 3 zu wecken oder wieder neu zu aktivieren. In Civ 3 stecken noch so viele Möglichkeiten, die nie oder nur äußerst selten genutzt worden sind und ich habe vor, hier noch einige davon aufzuzeigen.

    Welche Karte suchst Du denn (wenn das kein Geheimnis bleiben soll) ?


    Bevor ich zu Themen wie dem verbesserten Technologiebaum, Tiefwasserhäfen und kompletten LM-Terrain für alle Geländearten, Unterschieden der verschiedenen C3C Editoren, Teleportern, der Beilegung des "Phantomresources-Bugs, Verbesserungen der total vermurksten AI-Landartillerie, etc. komme:

    Gibt es noch Fragen zu den Themen Transparente Städte und Mikrozonen?

    Als Anregungen zeige ich hierzu noch einige weitere Screenshots mit ein paar Anmerkungen.

    Zunächst ein Screenshot aus einem Civ 2 ToT Szenario von mir, mit dem ich auf die enormen Möglichkeiten der transparenten Städte gestoßen bin, verbunden mit der Erkenntnis, dass manchmal keine Stadtgraphiken die besten Stadtgraphiken sind.



    Dann einige Screenshots aus meinen ersten Beiträgen bei Civfanatics, die nochmals Grundgedanken der transparenten Städte zeigen:





    Wie man in diesen Screenshots sehen kann, hatte ich damals die deutsche Version von Civ 3 geladen. Gleichzeitig kann man auf diesen Screenshots schon eine andere wichtige Möglichkeit im Zusammenhang mit diesen Städten erkennen: Die Aufsplittung von Städtenamen und der kodierten Stadtbezeichnung, die für Erkennungszwecke bei der Verwaltung der Städte und Spionageaktionen so eine Art Postleitzahlensystem erhält (1. Deutsch-gegründete Stadt, 2. ... oder so ähnlich).

    Diese Möglichkeiten spielen eine erhebliche Rolle mit "Städte-Terrain" (auf Englisch habe ich dies "City-Spot-Terrain" genannt), doch dazu vielleicht später mehr.

    Die Resourcenstädte sind nicht einfach bloße übernommene Graphiken von Civ 2 Städten. Im folgenden Screenshot habe ich einmal die tatsächliche Anatomie so einer Resourcenstadt aufgezeigt:



    Die Resourcenstadt zerfällt in die Resource (die ich in dem alten CFC Screenshot vereinfacht leicht vergrößert in die Stadtgraphik hochgezogen habe) und in die Mauer-Graphik aus der Stadtgraphik. Auf diese Weise können die einzelnen Resourcenstädte kulturgruppenspezifische Mauern erhalten (oder mit entsprechender Kreativität auch ganz andere Ausstattungen).





    Im folgenden Screenshot wurden Resourcenstädte von anderen Kulturgruppen erobert:



    Thessaloniki haben sich die Chinesen geschnappt. Es hat jetzt eine asiatische Mauer. Sofia haben die Deutschen erobert und hat jetzt eine Mitteleuropäische Mauer. Istanbul und Bukarest sind im Besitz einer islamischen Kultur und haben Stadtmauern aus diesem Bereich. Tirana, Odessa und Dubrovnik werden von den Römern gehalten und haben Stadtmauern aus dem mediterranen Kulturkreis. Die Stadtmauergraphiken können nun wiederum für das jeweilige Zeitalter geändert werden .. Nur ein paar Anregungen.
    Geändert von Civinator (09. Mai 2008 um 10:20 Uhr)

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