Seite 5 von 22 ErsteErste 12345678915 ... LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 75 von 325

Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #61
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.616
    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    Folgende Idee, die sich in meinem Kopf herum treibt:
    - Ein völlig neuer Techbaum
    - Bestehend aus mehreren (unabhängigen) Ästen
    - Jeder Ast beschreibt den Fortschritt in einem wichtigen Teilgebiet (z.B. Physik, Philosophie/Religion, Chemie, Bio etc)
    - Ein unabhängiger und nicht handelbarer Ast mit sehr teuren Schlüsseltechs (eventuell ohne weitere Bedeutung), die den Weg ins nächste Zeitalter freischalten
    - Am Ende jedes "Spezialastes" (Physikast, Chemieast etc) erhält man eine Freitech, die jedoch für die ansonsten unbezahlbaren Schlüsseltechs verwendet werden müssen.

    Ich hoffe die Grundidee ist einigermaßen verständlich (wie sie spielerisch funktioniert sei ersteinmal dahingestellt).
    Zu nächst die Fragen zu einer möglichen Umsetzung:
    a) Gibt es die Möglichkeit eine Tech nicht erforschbar zu machen, es denn über eine gewisse Voraussetzung (z.B. kleiner Wunder, andere Tech nach Art der Philosophie etc)
    b) Welche Voraussetzung zu einer Bonustech für jeden führt am besten zum Ziel?
    c) Wie würde sich das Spiel verändern, wenn man die Maximalzeit die man für eine Tech benötigt noch höher als die 50 Runden von C3C setzt. Würde dieser Weg zum Erfolg führen?
    d) Gab es schon einmal Überlegungen in diese Richtung? Wenn ja wo und mit welchem Erfolg??

    Okay so viel erstmal, würde mich über ne Antwort freuen...

    Hallo kleinerHeldt,

    ich möchte die einzelnen Themenbereiche meines Threads nicht zu sehr "aufsplittern", damit Civ 3 Modder später eventuelle Antworten und Anregungen zu ihren Problemen leichter finden können. Zur Zeit bin ich im Bereich "Einheiten" und möchte hier mindestens noch die Themen "Verbesserung der Landartillerie für die KI", "Modernisierbar aber nicht baubar", Modernisierungspfade richtig gemacht" und "Relative Pfade" durchbringen.

    Unterschiedliche Techbaum-Konzepte werden im Bereich "Spielkonzepte" behandelt werden. Daher hier nur so viel:

    Es gibt gebündelte, alternative und kummulative Techbäume ( und vielleicht noch ein paar andere Möglichkeiten, die mir spontan nicht einfallen ) . Deine Fragen gehen in Richtung gebündelte Techbäume. Paradebeispiel hierfür ist das schon seit langem in Entwicklung befindliche neue Mod von Steph bei CFC.

    Die gebündelte Techbaummethode hat die Nachteile, dass sie sehr schnell massiv "auswuchern" kann und in der Praxis dann oft grafisch nicht mehr vernünftig darstellbar ist. Du kannst Dich ja bei Steph als Mod-Tester bewerben, er sucht ständig welche :

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=198414

    Die folgenden Screenshots von Stephs Techbäumen sind zu Deiner schnelleren Information hier nur vorübergehend aufgelistet:









    Die Beantwortung Deiner restlichen Fragen bitte ich, wenn es geht, zurückzustellen, bis das Thema an der Reihe ist, da ich befürchte, dass diese Antworten weitere Fragen aufwerfen könnten und damit der Gesamtzusammenhang dieses Threads zu sehr zerissen werden könnte.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (31. Mai 2008 um 07:19 Uhr)

  2. #62
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.616
    Zitat Zitat von Wotan49 Beitrag anzeigen
    Hi Civinator

    Bei mir ist der Cent nochnicht gefallen!
    Bei der Abgrenzung der einzelnen Produktionslinien; sind die LM-Gelänedeformationen nicht bebaubar?
    Wie wird der kontakt mit der Hauptstadt aufrechterhalten?

    da sind noch mehr Fragen bei mir offen (no englisch)!

    MfG Wotan49
    Hallo Wotan49,

    die Mikrozonen können nur funktionieren wenn es keinen Handelskontakt zu der Mikrozone gibt, die die jeweilige Hauptstadt enthält. Keine Straßen- und Schienenverbindungen, kein See- und Flughandel.

    Mikrozonen sind völlig autarke Handelsgebiete, bei denen die erforderlichen strategischen und Luxusressourcen immer im Bereich der jeweiligen Mikrozone liegen müssen weil es gerade keine Handelsverbindungen zwischen diesen Zonen geben darf.

    Wie groß diese Mikrozonen sein sollen, liegt natürlich im Ermessen des jeweiligen Modders. Es können Kontinente, Länder, Landstriche oder einzelne Städte sein.

    Bei der Trennung der Mikrozonen durch LM-Terrain (meines Erachtens die beste Trennmethode) ist das LM-Terrain im Editor so eingestellt, dass dort keine Straßen und Eisenbahnen errichtet werden können. Der Rest des LM Terrains (Minen und Bewässerung) bleibt "bebaubar", allerdings könnten bei Bedarf auch diese "Bebauungsmöglichkeiten" durch entsprechende Einstellungen im Editor verhindert werden (für die Mikrozonen ist das jedoch nicht erforderlich).

  3. #63
    :V: Avatar von kleinerHeldt
    Registriert seit
    25.01.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    13.338
    @civinator: Danke für die schnelle Antwort. Das Projekt von Steph sieht interessant aus. Ist ja quasi ne Realisierung von mehr als einem Zeitalter, durch Auftrennen des Techsbaums...

    Ich werde mich dann mal weiter in Geduld üben und hier fleißig weiter mitlesen.
    (Gibt's am Ende einen Test? Oder ne mündliche Prüfung?? )

  4. #64
    Civi3 Heimwerker Avatar von Wotan49
    Registriert seit
    01.12.07
    Ort
    auf dem Land
    Beiträge
    571
    Civinator

    Da werde ich mir mal mein persönliches Spiel nach einer Sicherung umstellen!

    Danke

    MfG Wotan49

  5. #65
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.616
    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    Gibt's am Ende einen Test? Oder ne mündliche Prüfung??
    Ja, Du bastelst uns ein Mod, das uns allen gefällt.
    - und dann fragen wir Dich, wie Du das gemacht hast.

  6. #66
    :V: Avatar von kleinerHeldt
    Registriert seit
    25.01.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    13.338
    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Ja, Du bastelst uns ein Mod, das uns allen gefällt.
    - und dann fragen wir Dich, wie Du das gemacht hast.
    Aber nur wenn ihr 2011 immer noch so begeistert Civ3 spielt!!!

  7. #67
    :V: Avatar von kleinerHeldt
    Registriert seit
    25.01.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    13.338
    Oh, eine Bitte hab ich noch:
    Platzierst du uns ein kleines Inhaltsverzeichnis in den ersten Post?

  8. #68
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.616
    Wotan49, im persönlichen Mod bringen die Microzonen nur etwas, wenn Du sie mit einer vorgefertigten Landkarte kombinierst.

    kleinerHeldt, selbstverständlich spielen wir 2011 noch Civ 3. Vielleicht wird dann schon Civ 6 in "4 D-Grafik" erscheinen, aber Firaxis und Co. haben leider längst vergessen, wie man für jedermann gut moddbare Civ-Spiele macht (nämlich in 2 D). Es wird also vermutlich auch 2011 meiner Ansicht nach nichts besseres geben als Civ 3, weshalb wir uns überlegen müssen, wie man "mehr" aus Civ 3 herausholt (und aus Civ 2 ToT auch).

    Ein "Inhaltsverzeichnis" werde ich bringen, wenn dieser Thread fertig ist. Das habe ich von Anfang an vorgehabt.
    Und jetzt zurück zum Thema.


    15. Die KI-freundlichere Landartillerie:

    Die Landartillerie wurde von Firaxis leider mit einer völlig falschen KI-Routine versehen. Da diese wichtigen Einheiten von der KI nicht richtig eingesetzt werden können und in Kombination mit einem Eisenbahnnetz für den menschlichen Spieler schon fast die Dimension des "Cheaten" erreicht wird, ist eine Abhilfe für Einzelspielerpartien dringend erforderlich.

    Im Szenario "Storm Over Europe (SOE)" und in meinem CCM-Mod habe ich die Landartillerie folgendermaßen gestaltet:

    Offensiv-Flag, die Artillerie-Taktik muß gelöscht werden, Angriffswert = Bombardement-Wert, Verteidigung=1, Feuerreichweite =0, Bombardement-Wert bleibt, Stealth-Angriff gegen alle Landeinheiten, Bewegungspunkte =2, keinerlei Bewegungsbonus in irgendeinem Gelände, alle Geländearten haben Bewegungskosten wie im Gebirge, hoher Rückzugsfaktor für Einheiten mit 2 oder mehr Bewegungspunkten, wheeled und ZOC.

    Der Aufwand ist erheblich. Alle Geländebewegungskosten müssen denen von Gebirge angepasst werden und viele andere Einheiten müssen um dies auszugleichen mit Bewgungsboni für verschiedene Geländearten versehen werden. Auch die Einstellung aller Landeinheiten als Stealth-Attack-Ziele für die jeweiligen Artillerie-Einheiten verursacht eine Menge Arbeit.

    Aber die Verbesserung der Landartillerie-KI ist diesen Aufwand meines Erachtens mehr als wert. Die KI geht im Stealth-Angriff zumeist auf die stärksten gegnerischen Offensiveinheiten los. Dies ist in erster Linie die gegnerische Landartillerie in einem Stack. Artillerieduelle sind und waren durchaus nicht unrealistisch. Als nächstes kommen meist die Panzer (oder Kavallerie) dran. Die Artillerie macht sie häufig fertig (auch nicht so unrealistisch, wenn die Artillerie die Angriffsmöglichkeit hat). Starke Verteidiger werden von der Artillerie "aufgeweicht", also genau das, was die Civ 3-Artillerie eigentlich machen sollte. Bevor die Landartillerie vom Verteidiger zerstört wird, kann sie sich meistens zurückziehen, denn die Verteider (meist Infanterie) haben nur 1 Bewegungspunkt, während die Artillerie 2 Bewegungspunkte hat.

    In der Verteidigung verhält sich die Artillerie, wenn noch eine andere Einheit in dem Feld ist, wie sich Civ 3-Artillerie immer verhalten sollte. Sie nimmt den Angreifer vorab unter Beschuss.

    In der Bewegung "über Land" kommt die Artillerie trotz ihrer 2 Bewegungspunkte in der Regel nur 1 Feld voran, denn die fehlenden Bewegungsboni für jedes Gelände bewirken, dass die Artillerie sozusagen "immer bergauf" marschiert.

    Da die KI diese Artillerieeinheiten normalerweise bevorzugt bauen will (sie sind meistens die stärksten Angriffseinheiten) empfiehlt es sich die Landartillerieeinheiten von Gebäuden oder kleinen Wundern autoproduzieren zu lassen.

    Die hier gezeigte Einstellung für KI-Landartillerie ist zwar auch nicht perfekt, aber eine bedeutende Verbesserung im Spielwert. Die KI-Landartillerie ist jetzt im Einsatz auf dem Spielfeld und verhält sich in vielen Situationen so, wie man es von der Artillerie eigentlich erwarten würde.
    Geändert von Civinator (31. Mai 2008 um 21:53 Uhr)

  9. #69
    :V: Avatar von kleinerHeldt
    Registriert seit
    25.01.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    13.338
    Da fragt man sich doch, ob es nicht einfacher ist, die KI-Routine zu manipulieren...
    Mal sehen ob es bis 2011 nicht rechtliche Möglichkeiten dafür gibt, oder gar ne Freigabe durch Firaxis.

  10. #70
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.616
    Zitat Zitat von kleinerHeldt Beitrag anzeigen
    Da fragt man sich doch, ob es nicht einfacher ist, die KI-Routine zu manipulieren...
    Mal sehen ob es bis 2011 nicht rechtliche Möglichkeiten dafür gibt, oder gar ne Freigabe durch Firaxis.
    Klar versuchen wir an den Source Code für Civ 3 zu kommen:
    http://forums.2kgames.com/forums/showthread.php?t=14568

    Bislang aber ohne Erfolg. Die Freigabe müsste zur Zeit von 2k kommen.

  11. #71
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.616
    16. Modernisierbar aber nicht baubar:

    Dieses Thema ist für Mods und Szenarios leicht realisierbar und hat erhebliches Potential (wenn man es kennt und beherrscht).

    Gewisse, meist schwere, Einheiten sollen zu einem bestimmten Zeitpunkt als einzigartige Einheiten auf dem Spielfeld erscheinen. In unserem Beispiel sollen aus 2 Speermann-Einheiten der WW2 Pacific Conquest, die kurzerhand im Editor zu Seeeinheiten umfunktioniert wurden, die japanischen Schlachtschiffe "Tirpitz" und "Scharnhorst" entstehen (ich habe die deutschen Schlachtschiffnamen gewählt, damit sie besser unter den japanischen Schiffen auffallen).

    Und so wird´s gemacht:

    1.Die Grundeinheit, die für die Civ nicht baubar ist, wird auf der Landkarte vorplatziert.



    In unserem Fall ist dies die Japanische Seeeinheit "Spearman" in Osaka, Wenn dieser Einheit ein besonderer Name gegeben wird, trägt auch die "aufgerüstete Einheit diesen besonderen Namen - hier Tirpitz.

    2. Die "Grundeinheit" sollte am besten in einer Stadt mit einer "Aufrüstmöglichkeit" (hier Hafen für Seeeinheiten) platziert sein.

    3. Die Grundeinheit sollte sowohl über (niedrige) Angriffs- und Verteidigungswerte verfügen (da die KI mit der Modernisierung von Arbeitern nicht viel anfangen kann), am besten trotz Bewegungspunkten die "Immobile"-Flag haben, damit sie sich nicht aus der schützenden Stadt mit der Aufrüstmöglichkeit entfernen kann und natürlich auf die "Zieleinheit" aufrüstbar sein. Wenn die "Grundeinheit" nicht unbeweglich ist, geht das im Prinzip auch, aber die Wahrscheinlichkeit, dass sie beim "Herumspazieren" eliminiert wird bzw. keine Stadt mit einer "Aufrüstmöglichkeit" mehr findet, steigt natürlich stark an.

    4. Die "einmalige" Zieleinheit hat normalerweise die superstarken Angriffs- und Verteidigungswerte, etc. Sie muß für die Civ baubar sein, aber -und jetzt kommt´s -sie erhält die "King"-Flag. Damit sind alle Voraussetzungen für eine Moderniserung auf die neue starke Einheit gegeben, aber diese Einheit kann, da sie eine Königseinheit ist, von der Civ nicht neu gebaut werden. Achtung: Die "King-Flag ist eine Einstellung in den Einheiten-Eigenschaften (Unit Abilities) - nicht die KI-Strategie "König" (King) im Editor wählen.



    Die Baukosten können für die "Zieleinheit" genauso hoch angesetzt werden wie für die "Grundeinheit". Damit ist immer gewährleistet, dass die Modernisierung von der KI auch vorgenommen wird, wenn die weiteren Voraussetzungen (erforderliche Technologie und ggf. Resourcen) erfüllt sind.
    In unserem Beispiel wurde die Seeeinheit "Speermann" auf die Seeeinheit "Karavelle" (mit Schlachtschiffwerten) aufgerüstet. Im nächsten Screenshot sieht man wie die beiden Schlachtschiffe "Tirpitz" und "Scharnhorst" einen Transporter begleiten. Beide neuen Einheiten haben unterschiedliche Namen, obwohl sie der gleiche Einheitentyp (hier Karavelle) sind. Mit dieser Methode ist somit auch eine Aufrüstung auf eine nicht neu baubare Einheitenklasse mit unterschiedlichen Namen möglich.



    Auf diese Weise werden aus Schlachschiffrümpfen nicht nur Schlachtschiffe, sondern aus einem Drachenei auch ein feuerspeiender Drache (auf Bedarf auch mit Namen), aus einer einfachen Figur ein mächtiger Zauberer, etc.

    Wenn man die "Königsmord"-Option spielt, gibt dieser Trick ausnahmsweise keinen Sinn.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (03. Juni 2008 um 17:27 Uhr)

  12. #72
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
    Registriert seit
    16.03.02
    Ort
    Düsseldorf
    Beiträge
    4.532
    Mal wieder eine Idee, die ich bei Aventurien Szenario gern genutzt hätte!

  13. #73
    :V: Avatar von kleinerHeldt
    Registriert seit
    25.01.07
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    13.338
    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Mal wieder eine Idee, die ich bei Aventurien Szenario gern genutzt hätte!
    Na, flame ein Aventurien 2.0
    Wieviele tolle Ideen muss civinator noch liefern, bis es wirklich in den Fingern juckt???

  14. #74
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.616
    17. Modernisierungspfade richtig gemacht:

    Da der Modernisierungspfad im Epic-Game von C3C so gesetzt wurde, dass die Verbesserung von Standard-Einheiten in civspezifische Sondereinheiten und danach weiter in neue Standard-Einheiten mit der „Ja-Nein“-Methode problemlos möglich geworden ist, hier nur der Link zum Thread in CFC, der diese Methode zur Gestaltung von Modernisierungspfaden „ins Rollen“ gebracht hat: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=108396


    18. Nicht modernisierbare Einheiten:

    Wenn man möchte, dass eine bestimmte Einheit nicht modernisierbar sein soll, aber nach einer bestimmten Zeit aus den Baulisten der Städte einer Civ verschwinden soll, kann dies erreicht werden, wenn die Einheit im Editor zu einer späteren Einheit modernisiert werden kann, gleichzeitig aber die Möglichkeit der älteren Einheit generell modernisierbar zu sein, im Editor ausgeschaltet wird. (Special Actions => Upgrade Unit). Die alte Einheit verschwindet mit Erforschung der Technik für die neue Einheit von der Bauliste.

    19. Zeitalterspezifische Einheitengraphiken:

    Das Einheiten in verschiedenen Zeitaltern ihr Aussehen verändern können, kennen wir von Siedlern und Arbeitern, Großen Anführern und Truppenverbänden. Diese Möglichkeit kann aber auch für andere Civ 3 Einheiten im Editor eingestellt werden. Ein gutes (englischsprachiges) Tutorial hierzu findet sich unter dem folgenden Link (Era-Specific Units): http://forums.civfanatics.com/showpo...09&postcount=1

  15. #75
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
    Registriert seit
    16.03.02
    Ort
    Düsseldorf
    Beiträge
    4.532
    Eine kleine Frage zwischendurch:

    Was hat es mit der "standart Geldressource" unter Allgemeine Einstellungen auf sich?

    Dort kann man eine Ressource als "standart Geldressource" auswählen. Ich habe aber noch kein Szenario gesehen in dem dies gemacht wurde und habe es auch noch nicht selber getestet.
    Da ich deinen Aufbau nicht durcheinander bringen möchte kannst du die Frage ja an der passenden Stelle beantworten.

    Das mit den Modernisierungspfaden war mir bekannt. Und auch die zeitalter spezifischen Grafiken kenne ich. Beim Aventurien-Szenario musste ich das ja abstellen, da ich keine modernen Heerführer brauchen konnte.
    Die Umsetzung für normale Einheiten ist mir zu mühsam, da ist es einfacher gleich eine neue Einheit ins Spiel zu bringen.

Seite 5 von 22 ErsteErste 12345678915 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •