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Thema: CIV-Zusammenhänge und Hüttenstrategie

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    Hmm, das ist garnicht soo einfach.

    Mal sehen: Bibliothek, Universität und später evtl. das Labor, wenn man hochkarätig forschen kann (ca. 70%+), aber da hat man evtl. schon Fabrik oder Industriegebiet (was auch leichter mit der +1 auf Hütten ist bei Demokratie).

    Wenn man arg in monetärer Bedrängnis ist oder 1+ wichtige Schreine in der Stadt stehen, braucht man *grübel*

    a) Marktplatz,
    b) Krämer
    c) Bank
    d) Wall-Street

    Dazu für jeden Stadttyp je nach Lage, Größe und Resourcen etvl. Aquädukt, 1-2 Tempel oder Theater/Kolosseum. Auch ein Gericht oder eine Kornkammer wären günstig.

    Rechnet man DAS ALLES zusammen, lautet meine Schätzung: JA, SCHMIEDE MUSS/SOLL HER.

    Aber wann? nimmt mans als erstes, kann man nur nen Ingenieur als Spezi einstellen (nicht so der Bringer)...

    Vielleicht zuerst Bibliothek oder Marktplatz, damit man einen Spezialisten hat, falls man ihn einsetzen möchte... Ab dann lohnt sich eigentlich die Schmiede, weil alles andere mehr Zeit braucht und teils auch nicht so einfach zu ersklaven ist (Uni, Bank; Wall-Street schon mal garnicht).

    Falls bis ins Industrie-Zeitalter die o.g. Gebäude noch nicht stehen, lohnt sich hier die MINING INC. recht gut. Mit ca. 10+ Hämmern läuft die Sache dann rund und auch die späteren Gebäude (Krankenhaus, Labor, Supermarkt...) können in angemessener Zeit und falls erforderlich errichtet werden.

  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    Zitat Zitat von Nemesis666 Beitrag anzeigen
    brauch ich meist mal ein Monument und natürlich ne Bib
    Das Monument lohnt sich aber nur mit charismatischem Leader. Die Bibliothek für sich erzeugt schon genug Kultur. Auch mit ner eigenen Religion kommt man fix aufs Fat-Cross

  3. #48
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Zitat Zitat von Duskson Beitrag anzeigen
    @Hollweg
    Das würd mich auch interessieren. Bin nämlich eigentlich der selben Meinung.
    Du müsstest mehr als 600 über die gesamte Spielzeit erzeugen, damit sich die Schmiede rechnet. Das ist der mathematische Standpunkt. Jetzt wirst du sagen, aber das schaffe ich doch, das ist auch durchaus korrekt, aber erst nach dem du Allg. Wahlrecht hast, davor wirst du meistens nicht sehr viel Produktion haben, so dass der geringe Bonus der Schmiede die Verzögerung der Bib, Kornspeicher etc. nicht rechtfertigt. Was bringt es mir 20 Runden ne Schmiede zu bauen, nur damit meine Bibbauzeit um drei Runden sinkt. Im Endeffekt kommt sie dann immer noch 17 Runden später.

    edit: Wer in ner CE sklaven kann hat entweder ne Superduperschwemmlandstadt oder sollte besser ne SE spielen.

    Übrigens muss man auch immer berücksichtigen, dass der tatsächlich Bonus etwas kleiner ist als 25% wegen der Abrundung bei Prodzahlen, die nicht durch 4 teilbar sind. Dieses Problem besteht bei Forschung nicht, da diese auf zwei Nachkommastellen berechnet wird.
    Papoy!

  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    Du müsstest mehr als 600 über die gesamte Spielzeit erzeugen, damit sich die Schmiede rechnet. Das ist der mathematische Standpunkt. Jetzt wirst du sagen, aber das schaffe ich doch, das ist auch durchaus korrekt, aber erst nach dem du Allg. Wahlrecht hast, davor wirst du meistens nicht sehr viel Produktion haben, so dass der geringe Bonus der Schmiede die Verzögerung der Bib, Kornspeicher etc. nicht rechtfertigt. Was bringt es mir 20 Runden ne Schmiede zu bauen, nur damit meine Bibbauzeit um drei Runden sinkt. Im Endeffekt kommt sie dann immer noch 17 Runden später.

    edit: Wer in ner CE sklaven kann hat entweder ne Superduperschwemmlandstadt oder sollte besser ne SE spielen.

    Übrigens muss man auch immer berücksichtigen, dass der tatsächlich Bonus etwas kleiner ist als 25% wegen der Abrundung bei Prodzahlen, die nicht durch 4 teilbar sind. Dieses Problem besteht bei Forschung nicht, da diese auf zwei Nachkommastellen berechnet wird.
    Okee, dann brauchen wir ca. 4 oder 8 Produktion pro Runde in der jeweiligen Stadt.

    Konkret: 1 H Basisproduktion (2H auf Ebenenhügel)
    bleiben noch 3/7. also 1 Mine auf Grashügel oder 2 Grashügel und 1 Hütte auf ner Ebene. => Dann braucht man aber mind. eine gute Nahrungsresource, die 5 (2 für den Bebauer des Feldes, 2 für die Minen und 1 für das Ebenenfeld) oder besser 6 Nahrung abwirft.

    Bis man Gemeinden und +1 durch Demokratie hat, wäre es zu spät...

    Da muss ich mal richtig drauf achten. Danke Tzu ;-))

    Edith sagt: Wieso 600 Hämmer für eine Schmiede? ^^

    Die Schmiede rechnet sich ab dem ersten Hammer, den sie über ihre Produktionskosten hinaus liefert. Kommen ja noch die + Boni und bei Mansa + 10% *cash* dazu

  5. #50
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    Na endlich sind wir in in diesen Details wo ich eigentlich hin wollte. Wann, wie und wo rechnet sich was. Vorallem wie ist es wirklich gegenzurechnen. Z.B. erst Schmiede oder erst Bib oder überhaupt Schmiede. Bei Bib kann ich früher 2 Wissis einstellen, habe dafür aber kein Prodbonus und kein Happybonus. Wie rechnet sich das nun.

    Und so ähnlich gehts mir mit jedem Gebäude. Vorteile und Nachteile und ich bin jedes mal hin- und hergerissen ob ich das jeweilige Gebäude nun bauen soll oder nicht.

    Aquädukt oder nicht. Genau hier gehts ins Detail und hier ist noch so verdammt viel rauszuholen.

  6. #51
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    edit: Wer in ner CE sklaven kann hat entweder ne Superduperschwemmlandstadt oder sollte besser ne SE spielen.
    So ein Land sah ich in meiner aktuellen Partie. Mindestens 13 Schwemmländer im FC einer Stadt (war mal die Hauptstadt einer Ziv, die von einer anderen geplättet wurde).
    Sowas kannte ich bislang nur per Weltenbauer.
    Wirtschaftsmäßig top, aber von der Produktion her lausig. Die Stadt hatte ich meiner Gegner abgenommen und wegen der Kulturbereich kann ich fast nix bebarbeiten. Dafür latschen seine BTs daher und machen aus Kleinstädte Farmen.
    Ich muß da echt mal machen, aber erst mal auf Kampfpanzer warten.

    Tröstlich für mich, der Gegner verlor seine produktivste Forschungsstadt.

  7. #52
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    edit: Wer in ner CE sklaven kann hat entweder ne Superduperschwemmlandstadt oder sollte besser ne SE spielen.
    Wieso? Wenn möglich baut man Städte doch da, wo mindestens eine Nahrungsressource ist. Ich zumindestens.

    Da kannste auch gut sklaven.

    Sklaven -> zeitweilig weniger Hütten in Betrieb
    Nicht Sklaven -> permanent weniger Hütten in Betrieb, da jetzt auch noch Produktionsfelder benötigt werden.

    Oder wie baust du die Infrastruktur in Kommerzstädten auf?

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    Puuh, das ist bischen länger geworden und hoffentlich nicht off-Topic. Aber mal alles im Detail für die Hüttenstrategie, Verbesserungen bitte per PN oder im Thread

    Ob diese Strategie für Kaiser/Immortal noch tragbar ist, wissen die Spezis besser Bescheid ;-)
    Meine Ziv-Strategie für SG Prinz/König wäre dann folgende:


    Staatsformen Phase 1: die "barbarischen" Staatsformen, es sei denn man hat keine Religion und braucht dringend Kultur, dann Kastenwesen für kurzfristige Künstler-Spezis, aber bitte keinen Großen Künstler züchten!

    Gnadenlos das Land zusiedeln bis man bei ca. 0% Forschung ist. Nur wichtig: Gesetzgebung, Keramik, nach Möglichkeit Währung.

    Man braucht aber zwei Städte, die nur Axtis/Bogis produzieren. Einfach bis zum Cap und was das Budget hergibt. Grund: man ist in der folgenden Phase extrem empfindlich...

    Staatsformen Phase 2: Sklaverei und Organisierte Religion.

    Da wird mit Sklaverei und/oder guter Produktion erstmal paar Gebäude ersklavt, so lange und so weit das geht (Bib/Marktplatz, Schmiede, Gerichtsgebäude, Kornkammer, evtl. noch Aquädukt oder falls schon möglich Theater. Wenn man Stress mit seinen Nachbarn hat noch Stadtmauern und Kasernen dazusklaven [erhöht den Stromgraph ungemein]; noch 1-2 Gebäude für Happiness und Gesundheit).

    Dazu eigentlich nur auf Nahrung gehen, alle möglichen Felder bewässern, es lohnt sich ;-))


    PHASE 3


    Staatsformen Phase 3: zunächst Vasallentum (Feudalismus, wichtig für schnelle Bautrupp-Arbeit), später Kastenwesen (Spezis nach Belieben); zunächst noch Org.Rel. dann Pazifismus für mehr Große Wissenschaftler, dann Religionsfreiheit. Kommt man bis Wirtschaftswesen, auf Merkantilismus wechseln für mehr Spezis.

    Wenn man die zweite Phase hinter sich hat, die Bauernhöfe nach und nach in Hütten umwandeln, die Prod.Städte spucken jetzt hauptsächlich Bautrupps aus, um die noch fehlenden Gebäude zu holzen (möglichst mit Mathematik wegen Holzbonus). Und je nach Schnelligkeit hat man dann in ca. 30-60 Runden eine sehr stabile Wirtschaft, die durch Fin-Eigenschaft nochmal um ca. 15-25% verstärkt wird (der %-Einfluss nimmt mit dem Grad der Hüttenentwicklung ab).

    ACHTUNG: Es geht hier nicht um eine Hüttenstadt, sondern es sollten 4 bis 5 solcher Städtchen auf einer Standard-Continents map sein ;-)

    Im Verlauf dieser Phase (quasi Phase 4) (wenn früher, um so besser) sollte man von Sklaverei auf Kastenwesen wechseln, um für die kommerzbesessenen Hüttenstädte genügend Akademieen bauen zu können. Die Forschungsrate wird ohne Mühen wieder über 50% klettern, wenn nicht gar auf 70% oder 80% und man überwindet das anfängliche Tief mühelos.

    Phase 5

    Mit Meinungsfreiheit das Hüttenwachstum beschleunigen. Sobald man genug Gemeinden hat auf Demokratie techen für die Staatsform gleichen Namens und +1 Hammer pro Gemeinde.

    Weiter hilfreich:
    - Maschinenbau für Windmühlen,
    - Druckerpresse für +1 Kommerz pro Dorf/Gemeinde
    - wenn die Hauptstadt selbst eine Hüttenstadt ist, auf Öffentliche Verwaltung gehen zwecks Bürokratie und +50% Kommerz-Bonus
    - später freie Marktwirtschaft anstreben, um den Kommerzbonus zu nutzen
    - Bildungswesen und die Universitäten holzen, um in der besten Hüttenstadt die Oxford-Uni anzusiedeln und hier natürlich auch als erstes eine Akademie rein (wie, die steht schon? ^^)

    Risikobewältigung: Sollte eine unbeliebte Ziv in dieser Phase (warum auch immer) Maschinenbau, Bauwesen und Öffentliche Verwaltung erforschen, sollte man so früh wie möglich diese Strategie abbrechen, um militärisch gleichziehen zu können. Später kann man wieder zurück zur Ursprungs-Strategie (hier helfen Spi-Leader, verlustfrei die Staatsformen zu wechseln).

    weitere Tipps: Weltwunder sind hier eher sekundär. Was sich lohnt:
    - ein Schrein für eine eigene Heilige Stadt (wenn vorhanden) um den Geldbeutel zu schonen.
    - Großer Leuchtturm für zusätzliche Handelswege, insbesonders wenn die Hüttenstädte am Meer liegen.
    - früher Artemistempel für Prophet/Händler
    - möglicherweise Stonehenge, wenn man keine eigene Religion für die Kultur hat. (Monumente sind Zeitverschwendung ;-) )
    - Orakel, um früher auf Gesetzgebung zu kommen oder das "produzierte Geld"
    als Forschungspuffer zu verwenden.
    - im Multiplayer die Zeus-Statue
    - im späteren Verlauf die Shwedagon-Pagode (Paya), um auf Religionsfreiheit zugreifen zu können zwecks +10% Forschung.

    Von diesen Weltwundern bei dieser Strategie die Finger lassen:
    - Große Bibliothek
    - Pyramiden
    - Parthenon
    - Kolossus (im Meer kann man keine Hütten errichten ^^)
    - Große Mauer (außer Wütende Barbaren und keine Nachbarzivs)
    Geändert von Maxiwill (27. Februar 2008 um 10:04 Uhr)

  9. #54
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    edit: Wer in ner CE sklaven kann hat entweder ne Superduperschwemmlandstadt oder sollte besser ne SE spielen.
    Wenn man an der Zufriedensheit-/Gesundheitsgrenze ist bzw. darüber hinaus, dann kann man auch schon mal die Peitsche schwingen,
    aber ansonsten gebe ich Dir recht, kommt das eigentlich seltener vor.

  10. #55
    Double Dutch Darkies Avatar von Ines
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    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    So ein Land sah ich in meiner aktuellen Partie. Mindestens 13 Schwemmländer im FC einer Stadt (war mal die Hauptstadt einer Ziv, die von einer anderen geplättet wurde).
    Sowas kannte ich bislang nur per Weltenbauer.
    Wirtschaftsmäßig top, aber von der Produktion her lausig.
    Bis zum Wasserschutzwall?

    Phase 5

    Mit Meinungsfreiheit das Hüttenwachstum beschleunigen. Sobald man genug Gemeinden hat auf Demokratie techen für die Staatsform gleichen Namens und +1 Hammer pro Gemeinde.
    Meinst du nicht Emanzipation? Bis zu der ist es vom Lib noch ein kleines Weilchen. Diese Strategie würde ich wirklich nur in Friedenszeiten anwenden, wie du auch schon schriebst.

  11. #56
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    Vielleicht kann ja mal jemand in kurzen Worten erklären, wie CIV die Forschung berechnet. Vielleicht wird da einiges klarer. Wie gesagt, ich spiele recht erfolgreich auf König, habe aber weiterhin das Gefühl etwas entscheidendes noch nicht verstanden zu haben.

    Was versteht man genau unter Kommerz? Wie hängt das mit den , und vorallem zusammen. Ich denke wenn ich das nun endlich mal raffe, weiß ich auch wo sich welches Gebäude lohnt und zu welchem Zeitpunkt.

    Evtl. an einem Beispiel wäre richtig schön. Bilder müssen nicht unbedingt sein.

  12. #57
    On the Run Avatar von BrainDamage
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    Deine Stadt bewirtschaftet genau ein Feld, auf dem eine Hütte steht, die 6 abwirft. Der Forschungsregler steht auf 100%. Die 6 werden in 6 umgewandelt.

    Bei einem Forschungsregler auf 50% werden aus den 6 dann 3

    Im Fall 1: Du erwirtschaftest 6 und hast eine Bib, die einen Bonus von 25% ergibt. Die Stadt hat dann 7,5 (6+25%).

    Weiteres Beispiel: der Regler steht auf 100%, Du hast 6, keine Bib, aber einen Markt, der einen Geldbonus von 25% gibt. Du hast weiterhin 6. Da Du aber 0% in den Kommerz steckst, hat der Markt keinen Effekt. Wenn Du also durchgehend auf 100% forschen würdest, hätten Geldgebäude grundsätzlich keine Auswirkungen, es sei denn, Du bekommst aus KGs, Schreinen oder Händlerspezis
    Geändert von BrainDamage (27. Februar 2008 um 11:41 Uhr)
    And if the band you're in starts playing different tunes
    I'll see you on the dark side of the moon

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    entsteht aus dem Bearbeiten von Feldern mit -Ertrag, z.B. Flussfelder, Hütten und Silber-, Gold- und Edelsteinminen oder bestimmte Plantagen. Dazu kommt aus dem Handel (oftmals unterschätzt) und die Staatsform Bürokratie gibt nochmal +50% des aus Feldern und Handel.

    wird aus dem einer Stadt abgeleitet. Dazu kommt noch von Händlern, Priester, angesiedelten Großen Händlern und Großen Propheten oder aus Gebäuden (Schreine, Staatsreligionsgebäude mit Spiralminarett). Dieses gesamte Gold wird mit den +%-Gebäuden verrechnet und abgerundet Deinem Staatssäckel hinzugefügt.

    ist das selbe in grün, nur dass die Spezis Wissenschaftler und angesiedelter Großer Wissenschaftler es liefern. Es wird durch + %Gebäude wie Akademie, Universität, Bibliothek und Labor gefördert.

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    errechnet sich aus dem Ertrag Deiner Felder, den Spezis Priester und Ingenieur sowie den angesiedelten Großen Wissenschaftlern (+1), Großen Propheten (+2) und den Großen Ingenieuren (+3). Dazu kommen noch Boni durch Religionsgebäude der Religion des Apostolischen Palastes mit +2. Diese Summe erst wird mit den +%-Gebäuden wie Schmieden, Fabriken, Kraftwerken verrechnet.

  15. #60
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kranzius Beitrag anzeigen
    Vielleicht kann ja mal jemand in kurzen Worten erklären, wie CIV die Forschung berechnet....Evtl. an einem Beispiel wäre richtig schön. Bilder müssen nicht unbedingt sein.

    Hämmer werden komplett in Bauprojekte investiert. Dabei kann aber auch der Forschungsbau (ab Alphabet verfügbar) oder Goldbau (weiß grad nich, denke mal Währung oder Bankwesen)
    angegeben werden, womit man aus Hämmern Kolben oder Gold produziert. Wichtig ist dabei, dass bonigebende Gebäude wie Schmiede oder Fabrik mit in die Rechnung eingehen, allerdings NICHT forschungs- und goldsteigernde Gebäude!

    Beispiel: In Deiner Stadt stehen eine Schmiede, eine Bib, eine Uni und ein Markt. Die Basisproduktion Deiner Stadt beträgt 10 , der erwirtschaftete Basiskommerz 12. Der globale Forschungsregler ist bei 60% eingestellt, der Goldregler bei 40% (ergo Spionageregler=0% und Kulturregler=0%).

    Mit der Schmiede bekommst du einen Produktionsbonus von +25%, macht also insgesamt 12 (bei Produktion wird immer abgerundet). Hast Du Forschungs- oder Goldbau an, werden entsprechend 12 oder 12 produziert, welche nicht nochmal mit der Bib oder ähnliches multipliziert werden.


    Dein Basiskommerz wird zu 60% in Forschung und zu 40% in Gold investiert, macht also 7,2 und 4,8. Durch die Bib und die Uni bekommst Du einen Forschungsbonus von +50%, der Markt bringt +25%. Effektiv erwirtschaftet Deine Stadt erwirtschaftet also 10,8 und 6,0 aus dem Kommerz.

    Hinzukommen können noch die Forschungskolben und Goldstücke, die die angestellten Spezis sowie Gebäude erwirtschaften, welche genauso mit den Forschungs- und Goldboni der Bib, Markt usw. verrechnet werden. Beispielsweise hast Du durch Spezis noch 3 Kolben zusätzlich erwirtschaftet, dann ändert sich obige Rechnung für die Forschung wie folgt: 7,2+3=10,2, zuzüglich 50% Forschungsbonus = 15,3

    Der Forschungs- bzw. Goldbau wird erst am Ende hinzugefügt.

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