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Thema: Modernisierungen holzen Wald nicht mehr ab

  1. #1
    -sr
    Gast

    New Improvements: Modernisierungen holzen Wald nicht mehr ab

    Hallo,

    ich habe einmal in irgendeinem Thread (finde ihn nicht mehr) gelesen, dass es schade sei, dass Minen Wälder immer abholzen. Habe darüber nachgedacht und stelle hiermit einen kleinen Mod (Mod kann man fast nicht sagen, es sind nur 7 Dateien verändert) online. Hoffe, dass es das hier noch nicht gibt, habe es jetzt bislang nicht finden können.

    Version 1.03, 8. August 2008

    Features:
    * Bergwerke, Plantagen, Windmühlen und Wassermühlen holzen Wälder und Dschungel nicht mehr ab (Farmen, Werkstätten und Hütten u. dgl. aber schon)
    * Wald und Dschungel geben +0,5 .
    Begründung: Natürlich ist der Dschungel voller Gefahren, wilde Tiere, Insekten, die Krankheiten übertragen etc. Aber erstens hat man sonst spieltechnisch ein Problem, wenn man eine Plantage mit Dschungel in einer Stadt hat, und zweitens: Dschungel sind wichtige Feuchtigkeitsreservoire mit viel Artenvielfalt - was meint ihr, wie viel bekommt die Erde, wenn man den Amazonasregenwald entfernt?
    * Auf Eisenbahnen ist unbegrenzte Fortbewegung möglich.
    Anmerkung: Nicht wundern, wenn eine fortbewegte Einheit immer noch gelb unterlegt ist. Sie bekommt trotzdem keine Bewegungspunkte Abzug.
    * (Wald gibt keine mehr - sonst hat man +2 wegen Hügel/Ebene, +1 wg. Wald, +2 wg. Eisen, +2 wg. Mine, +1 wg. Eisenbahn, das macht +8 insgesamt...) ABGESCHAFFT
    * Sägewerke heißen ab sofort Holzfällereien, und man kann sie schon ab Bronzearbeit errichten (+1 Prod.).
    * Weideland kann OHNE Bonus auf Hügeln angelegt werden. Effekt: +1 Nahr., ab Biologie +2.
    * Hütten und Dörfer geben +1 , Gemeinden und Kleinstädte +2.
    Begründung: Die Probleme Unzufriedenheit/Krankheit wg. Überbevölkerung könnte man ja lösen, indem ein Teil der Bevölkerung in die Hütten umzieht.
    * Wassermühlen: +1 Prod., +3 Wirt., ab Elektrizität +5 Wirt. (insgesamt).
    * Windmühlen: +3 Wirt., ab Elektrizität +5 Wirt.
    * Effekte einiger Boni geändert (bsp. Bananen +3 Nahrung, weil eine durch Dschungel jetzt verloren geht; oder Wild +1 Prod., weil das +1 durch Wald nicht mehr existiert)
    * Küste gibt jetzt +2 Nahr., +2 Wirt.

    Alles Andere bleibt gleich. Ich bin kein Fan großer Änderungen, und wer diese Veränderungen in sein Spiel integrieren will, braucht nicht 50 Dateien zu ändern.

    Vorteile:
    * Wälder und Dschungel bleiben eher erhalten. + Gesundheit und + Glücklichkeit, wenn man auf Umweltschutz spielt.
    * Die Hütten werden durch die Zufriedenheit bedeutender.
    * Da man Sägewerke früher errichten kann, fällt die Planung, welche Waldgebiete man für später für die aus Umweltschutz stehen lässt, leichter.
    * Auf hügeligen Karten hat man es durch die Nahrung aus Weideland leichter.
    Nachteile:
    * Kleiner Nahrungsmalus manchmal, wenn man auf Dschungel/Grasland/Seide z.B. nur noch 1 Nahrung einnimmt. Fällt aber nicht schwer ins Gewicht, sonst kann man den Dschungel noch nachträglich entfernen.

    Was ich noch suche:
    * Ich hätte gerne, dass Hütten/etc. auch zusätzliche Gesundheit ergeben. In der ImprovementInfo-Datei fehlt eine entsprechende Programmierzeile. Hab's schon über die Schema-Datei versucht, aber erfolglos. Es kommt zwar keine Fehlermeldung, aber Hütten ergeben trotzdem keine Gesundheit. Hat da jemand eine Idee?

    Folgende Dateien wurden modifiziert:
    - Assets/XML/GlobalDefines.xml
    - Assets/XML/Misc/RouteInfos.xml
    - Assets/XML/Terrain/FeatureInfos.xml
    - Assets/XML/Terrain/ImprovementInfos.xml
    - Assets/XML/Terrain/TerrainInfos.xml
    - Assets/XML/Units/BuildInfos.xml
    - Assets/XML/Text/CIV4GameText_New.xml

    Installationsanweisung: Den Ordner "New Improvements" aus der .rar-Datei im Anhang mit allem Inhalt ins Verzeichnis .../Sid Meier's Civilization 4/Beyond the Sword/Mods kopieren und beim nächsten Spielstart den Mod laden.

    mfg

    Änderung 1: Installationsanweisung geändert.
    Änderung 2: Startjahr ist wieder 4000 v. Chr. (peinlich, hab die Dateien aus einem anderen Mod, den ich gerade schreibe). Installationsmodus wieder geändert.
    Version 1.03: Wälder geben jetzt wieder normal +1 Prod. Das war mir einfach zu krass. Effekt Holzfällerei +2 Prod. ab Ersatzteile dafür gestrichen. Textdatei eingefügt.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von -sr (08. August 2008 um 07:46 Uhr) Grund: Aufbau der Beschreibung geändert

  2. #2
    Registrierter Benutzer
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    4.694
    Auf keinen Fall die Originaldateien überschreiben!!!
    Stattdessen im Ordner C:\Programme\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods einen Ordner für die Mod erstellen und dort die Dateien reinschmeißen!

  3. #3
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Hab den Thread damals auch gelesen und gehofft, dass jemand etwas in der Art basteln würde. Das die Änderungen dabei im Grunde so einfach sind, sehe ich mit großer Freude. Ich werde deine Dateien studieren und dann für eigene Änderungen in CCV benutzen.

    Aber mal eine andere Frage. Da du gerade in der Materie eingearbeitet bist - wie bringe ich Bautrupps dazu Wälder anzulegen?

    Wie kann ich eine neue Modernisierung ins Spiel bringen? Ich möchte gerne letztlich Wälder wie Hütten handhaben. Das Ziel: Bautrupps sollten Aufforstungsgebiete anlegen können, welche sich wie Hütten innerhalb einer bestimmten Zeit weiter entwickeln, also zum Forst/Wald heranwachsen. Aufforstungsgebiete und Forste bringen aber wegen der kleinen Bäume keine rechte Produktion.

    Noch eine Frage. Wie geht die KI mit deinen Änderungen um?
    =====> Community Civ V [CCV] <=====
    **** 22.06.2011 **** NEUER PATCH **** 22.06.2011 ****
    Download =====> CCV 4.40 D <===== Download

  4. #4
    -sr
    Gast
    @ Delnan: Danke, an das Naheliegendste hab ich wieder nicht gedacht...

    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    Aber mal eine andere Frage. Da du gerade in der Materie eingearbeitet bist - wie bringe ich Bautrupps dazu Wälder anzulegen?
    Erst mal danke für deinen Beitrag.
    Wenn ich nur wüsste, wie man Wald anpflanzt... Es gibt hier einen GreenMod von Master Lexx, den ich dir hiermit verlinke, bei dem man das kann. Ich habe ihn auch schon heruntergeladen, bei mir geht er irgendwie nicht. Ich arbeite mich in der nächsten Zeit durch die Dateien durch, wenn ich das herausfinde, kommt es nämlich dazu.
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=28987

    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    Wie kann ich eine neue Modernisierung ins Spiel bringen? Ich möchte gerne letztlich Wälder wie Hütten handhaben. Das Ziel: Bautrupps sollten Aufforstungsgebiete anlegen können, welche sich wie Hütten innerhalb einer bestimmten Zeit weiter entwickeln, also zum Forst/Wald heranwachsen. Aufforstungsgebiete und Forste bringen aber wegen der kleinen Bäume keine rechte Produktion.
    Modernisierungen sind bei Assets/XML/Terrain/ImprovementInfos.xml, die Befehle für die Bautrupps bei Assets/XML/Units/BuildInfos.xml.
    Idee: 3 Modernisierungen: 1) nur Aufforstungsgebiet, wird in sagen wir mal 10 Runden zu 2) Auff. Geb. mit kleinem Wald, und nach 30 ist Wald da und Naturschutzgebiet. Bei der Programmierzeile ImprovementUpgrade muss man etwas Entsprechendes eintragen. Das bräuchte jedoch eine entsprechende Graphik und vielleicht auch weitere Programmierkenntnisse auf Python, und beides ist alles Andere als mein Spezialgebiet...

    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    Noch eine Frage. Wie geht die KI mit deinen Änderungen um?
    Weideländer auf Hügeln hat sie schon mal gebaut, Sägewerke noch nicht (meistens baut sie Minen). Hütten baut sie sowieso jede Menge. Aber jetzt kann ich eine Weile lang nicht mehr spielen, ich melde mich später, wenn es Probleme gibt.

  5. #5
    -sr
    Gast
    So, Neuigkeiten, leider keine guten:
    Hab es nicht geschafft, Wald anpflanzbar zu machen. Habe es auch versucht, einfach einen Event zu schreiben, in dem Wald entsteht, hat aber nicht funktioniert. Das wird wohl ruhen. Außer jemand anders hat einen Geistesblitz.

  6. #6
    -sr
    Gast
    Schon wieder ich...
    Also: Habe einen Weg gefunden, Wald anpflanzbar zu machen. Auch bei mir räumt die KD jeden Wald ab, den sie finden kann. Geeignet, um den von ihr angerichteten Schaden wieder gut zu machen, und für große waldlose Gebiete.
    Das Schlechte daran: Ich hab einfach beim GreenMod von Master Lexx nachgeschaut, wie er es macht, und habe seine Pythonfile übernommen sowie in den XML-Dateien entsprechende Änderungen vorgenommen. Das ist allerdings Urheberrechtsklau par excellence... Ich bin mir daher nicht sicher, ob ich das einfach so online stellen soll. Ist 1. nicht fair und 2. ohnehin sinnlos, ihr könnt ja gleich den GreenMod herunterladen.

    Edit: 3. treten außerdem ein paar Effekte auf, die eigentlich nicht erwünscht sind, ich kann z.B. meine Städte nicht mehr frei benennen. Aber von der Idee her wäre es gut
    Geändert von -sr (30. Dezember 2007 um 04:05 Uhr) Grund: Ergänzung

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