Code:
;
; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
;
; Alpha Centauri - Benutzerkonfigurierbare Regeln
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
; ALPHA CENTAURI leitet bei Spielbeginn die Regeln aus dieser Datei ab.
; Sie k�nen auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren.
; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen.
;
; Kopieren Sie diese Datei in das Unterverzeichnis, in der sich bereits
; Ihre Szenario-Datei befindet, bevor Sie ein Szenario erstellen
; und die Datei bearbeiten, um benutzerdefinierte Regeln einzufgen.
; Dateien, die sich im gleichen Unterverzeichnis wie die Szenario-Datei
; befinden, haben Vorrang gegenber Dateien, die sich im Hauptverzeichnis
; befinden.
;
; GRUNDREGELN
; Sie werden feststellen, da�viele Elemente in dieser
; Liste genau ausgewogen sind. Kleine �derungen k�nen
; im Spiel dramatische Wirkungen erzielen.
;
#RULES
3, ; Fortbewegungstempo auf Stra�n
2, ; Nahrungsbedrfnisse der Brger
3,2 ; Z�ler und Nenner fr durch Artillerie erzeugte Sch�en
2, ; Max. Artilleriereichweite (h�er, und Multiplayer funktioniert nicht)
8, ; Max. Luftlandereichweite ohne Orbitallandung
10, ; Multiplikationsfaktor fr Nahrungskosten
10, ; Multiplikationsfaktor fr Mineralienkosten
100, ; Technologische Innovationsrate als Prozentzahl des Standardwerts
1, ; Begrenzt Mineralien-Zuwachswert fr Minen ohne Stra� im selben Feld
-1, ; Nahrungseffekt in Feld mit Mine (0 oder -1)
5, ; Minimale Basisgr�e, die Spezialisten untersttzt
1, ; Drohnen, die durch Genarbeiter-Fabrik erzeugt werden
7, ; Bev�kerungsgrenze ohne Wohnkomplex
14, ; Bev�kerungsgrenze ohne Wohnkuppel
50, ; Zusatzkosten (in %) fr Prototyp-Land-Einheit
50, ; Zusatzkosten (in %) fr Prototyp-See-Einheit
50, ; Zusatzkosten (in %) fr Prototyp-Luft-Einheit
3,2, ; PSI-Kampfverh�tnis Offensive-Defensive (Land-Einheit verteidigt)
1,1, ; PSI-Kampfverh�tnis Offensive-Defensive (See-Einheit verteidigt)
1,1, ; PSI-Kampfverh�tnis Offensive-Defensive (Luft-Einheit verteidigt)
10, ; Energiereserven der Spieler bei Spielbeginn
25, ; Kampf % -> grundlegende Basisverteidigung
0, ; Kampf % -> Angriff entlang der Stra�
0, ; Kampf % -> Angriff aus gr�erer H�e
0, ; Kampf-Malus % -> Angriff aus niedriger H�e
25, ; Kampf % -> Mobile Einheit in offenem Gel�de
0, ; Kampf % -> Verteidung gegen mobile Einheit in rauhem Gel�de
25, ; Kampf % -> Infanterie gegen Basis
50, ; Kampf-Malus % -> Angriff nach Luftlandeaktion
25, ; Kampf % -> Bonus f. fanatischen Angriff
50, ; Kampf % -> Bonus Landartillerie gegen Schiffsartillerie
25, ; Kampf % -> Artilleriebonus pro H�eneinheit
50, ; Kampf % -> Trancebonus Defensive gegen PSI
50, ; Kampf % -> Empathliedbonus Offensive gegen PSI
50, ; Kampf-Malus % -> Luftberlegenheits-Einheit gegen Boden-Einheit
100, ; Kampf % -> Luftberlegenheits-Einheit gegen Luft-Einheit
50, ; Kampf-Malus % -> Verteidigende Zivil-Einheit gegen Kampf-Einheit
50, ; Kampf % -> Verteidigende St�sender-Einheit gegen mobile Einheit
100, ; Kampf % -> Bonus gegen im Hafen berraschte Schiffe
100, ; Kampf % -> Flakbonus gegen Luft-Einheiten
25, ; Kampf % -> Defensive in Reichweite des eigenen Sensors
10, ; Kampf % -> PSI-Angriffsbonus/-malus pro +PLANET
50, ; Umrstungsmalus (%) fr Produktions�derungen
2, ; Umrstungsregel (0 = Immer umsonst, 1 = Umsonst in Kategorie, 2 = Gratis, falls in Projekt, 3 = Nie umsonst)
10, ; Umrstungsausnahme (erste X Mineralien nicht von Malus betroffen)
20, ; Mindestzahl der Runden zwischen Ratsversammlungen
5, ; Mineralien fr Waldbewirtschaftung
8, ; Territorium: max. Distanz zur Basis
20, ; Runden zur Beherrschung des globalen Energiemarktes
CentPsi, ; Technologie um Fungus-Felder zu verbessern
CentPsi, ; Technologie um Fungus-Bewegung zu erleichtern
CentEmp, ; Technologie um Stra�n durch Fungus zu bauen
Neural, ; Technologie erlaubt 2 Spezialf�igkeiten pro Einheit
Gene, ; Technologie erlaubt 3 Nahrungseinheiten pro Feld
EcoEng, ; Technologie erlaubt 3 Mineralien pro Feld
EnvEcon, ; Technologie erlaubt 3 Energieeinheiten pro Feld
Gravity, ; Technologie erlaubt Orbitallandung ohne Raumlift
EcoEng2, ; Technologie fr +1 Abbauplattform-Bonus
PlaEcon, ; Technologie fr wirtschaftlichen Sieg
1, ; Wenn ungleich null, k�nen Sondierteams Technologien stehlen
0, ; Wenn ungleich null, k�nen sich menschliche Spieler in Netzspielen immer gegenseitig kontaktieren
0, ; Wenn ungleich null, k�nen sich menschliche Spieler in Hotseat-/Email-Spielen immer gegenseitig kontaktieren
50, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in Basis/Bunker
99, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in offenem Gel�de
100, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten auf See
1, 1 ; Z�ler/Nenner fr die H�figkeit von globaler Erw�mung (1,2 w�e die "H�fte" der sonst normalen Erw�mung).
2100 ; Normal beginnendes Jahr
2600 ; Normal abschlie�ndes Jahr fr die 3 niedrigsten Schwierigkeitsstufen
2500 ; Normal abschlie�ndes Jahr fr die 3 h�hsten Schwierigkeitsstufen
1 ; Wenn ungleich null, z�lt das Zerst�en einer Basis als Greueltat
;
; TERRAFORMING-VERBESSERUNGEN
;
; Name, Voraus., See-Name, See-Vor., Tempo, Befehl, Buchstabe, Taste
;
; Tempo = Anzahl der Runden, die zum Bau ben�igt werden
; Befehl = Beschreibung des Einheitsbefehls
; Buchstabe = Befehlsbuchstabe
; Taste = Beschreibung des Tastaturbefehls (Text�derungen
; ver�dern die Tastaturbelegung im Spiel nicht)
;
#TERRAIN
Farm, None, Tangfarm, None, 4, Bauen: $STR0, f, F
Bodenanreich., EcoEng2, Bodenanr., Disable, 8, Bauen: $STR0, f, F
Mine, None, Abbauplattform, None, 8, Bauen: $STR0, M, M
Solarkollektor, None, Gezeitenkraftw., None, 4, Bauen: $STR0, S, S
Wald, None, ..., Disable, 4, Pflanzen: $STR0, F, Umschalt+F
STRASSE, None, STRASSE, Disable, 1, Bauen: $STR0, R, R
Magnet-R�re, Magnets, Magnet-R�re, Disable, 3, Bauen: $STR0, R, R
Bunker, MilAlg, Bunker, Disable, 5, Bauen: $STR0, K, K
Luftsttzp., DocAir, Luftsttzp., Disable, 10, Bauen: $STR0, ., .
Sensorenfeld, None, Sensorenfeld, Disable, 4, Bauen: $STR0, O, O
Fungus, None, See-Fungus, None, 6, Entf.: $STR0, F, F
Fungus, EcoEng, See-Fungus, EcoEng, 6, Pflanzen: $STR0, F, Strg+F
Kondensator, EcoEng, Kondensator, Disable, 12, Bauen: $STR0, N, N
Stufenspiegel, EcoEng, Stufenspiegel, Disable, 12, Bauen: $STR0, E, Umschalt+E
Thermal-Bohrloch, EcoEng, Thermal-Bohrloch, Disable, 24, Bauen: $STR0, B, Umschalt+B
Wasserquelle, EcoEng, Wasserquelle, Disable, 18, Bohren: $STR0, Q, Q
Land anheben, EnvEcon, Meeresboden anheben, EnvEcon, 12, Terraforming AUF, ], ]]
Land senken, EnvEcon, Meeresboden senken, EnvEcon, 12, Terraforming AB, [, [[
Terrain einebnen, None, Terrain einebnen, Disable, 8, Terraforming EBEN, _, _
Monolith, Disable, Monolith, Disable, 8, Monolith plaz., ?, ?, (dies ist fr den Karten-Editor)
;
; RESSOURCENINFORMATION
;
; Ressourcenproduktion (Nahrung, Mineralien, Energie, <ungebraucht>) fr
; spezielle Felder. In normalen Feldern werden diese Werte
; durch Temperatur, Niederschlag, Felsen, etc. des Felds bestimmt.
;
; "Bonus-Feld": Der Wert fr eine bestimmte Kategorie wird zur Produktion eines
; Felds addiert.
;
; "Verbessertes Land" bezieht sich auf Farmen, Minen, Solarkollektoren
; "Verbessertes Meer" bezieht sich auf Entsalzung, Plattformen, Kraftwerke
;
#RESOURCEINFO
Ozean-Feld, 1, 0, 0, 0,
Basis-Feld, 2, 1, 1, 0,
Bonus-Feld, 2, 2, 2, 0, * Mineralien +1 falls Mine vorhanden
Wald-Feld, 1, 2, 1, 0,
Recyclingtanks, 1, 1, 1, 0,
Verbessertes Land, 1, *, *, 0, "*" Spalten werden ignoriert
Verbessertes Meer, 2, 1, 3, 0, * Mineralien +1 mit Fortgeschr. �otechnik
Monolith, 2, 2, 2, 0,
Bohrloch-Feld, 0, 6, 6, 0,
;
; WELTGESTALTER
; Diese Parameter steuern Details des Weltgestalters,
; sowie die Auswahl des Mens "Planetenkarte". Die Werte werden
; automatisch an die Gr�e der Welt angepa�.
;
#WORLDBUILDER
384, ; Land-Basis (Landgr�e einer Standardwelt)
256, ; Land-Faktor (zus�zliches Land in Option LAND: x0, x1, x2)
12, ; Kontinent-Basis (Basisgr�e eines Subkontinents)
24, ; Kontinent-Faktor (Vergr�ert in Option LAND: x0, x1, x2)
1, ; Hgel-Basis (Basiswert zus�zl. Hgel)
2, ; Hgel-Faktor (zus�zl. Hgel aus Optionen TIDAL: x0, x1, x2)
4, ; Plateau-Basis (Basis-Plateaugr�e)
8, ; Plateau-Faktor (Plateaufaktor aus Option LAND: x0, x1, x2)
8, ; Flu�Basis (Basisnr. Flsse)
12, ; Flu�Regenfaktor (Weitere Flsse basierend auf Option fr REGEN)
14, ; Solarenergie (Breitengrad-DIVISOR fr Temperatur, basiert auf HITZE) Kleinere Zahl vergr�ert Effekt der HITZE-Option
14, ; Thermalb�der (Breitengrad-DIVISOR fr Thermalb�der) Kleinere Zahl verbreitert hei� Zonen
8, ; Thermalabweichung (Breitengrad-DIVISOR fr Thermalabweichung) Kleinere Zahl vergr�ert Zufallsfaktor
8, ; Globale Erw�mung (Breitengrad-DIVISOR fr Treibhauseffekt) Kleinere Zahl vergr�ert Erw�mungseffekt
5, ; Ansteigen d. Meeresspiegels (Gr�e der Ver�derung des Meeresspiegels durch Schmelzen/Einfrieren der Eiskappen)
5, ; Wolken/Berge (Gr�e der durch Gipfel eingefangenen Wolkenmasse)
3, ; Wolken/Hgel (Gr�e der durch Hgel eingefangenen Wolkenmasse)
1, ; Niederschlagsfaktor (Multiplikationsfaktor fr Niederschlagszonen)
15, ; Tiefes Wasser (L�t Fraktal tiefes Wasser erzeugen)
10, ; Schelf (L�t Fraktal Kontinentalschelf erzeugen)
15, ; Ebenen (L�t Hochebenen entstehen)
10, ; Strand (L�t breitere Str�de entstehen)
10, ; Hgel (F�dert Hgel x Option TIDAL)
25, ; Gipfel (L�t Gipfel entstehen)
1, ; Fungus (Fungus-Koeffizient, basiert auf Option LEBEN)
3,6,12,18,24 ; Verh�t. (Verh�tnis der Kontinentalgr�en)
36 ; Inseln (H�ere Zahl steigert Anzahl der Inseln)
#WORLDSIZE
5
Winziger Planet|(frher Konflikt), 24, 48
Kleiner Planet, 32, 64
Standard-Planet, 40, 80
GROSSER PLANET, 44, 90
Riesiger Planet|(sp�er Konflikt), 64, 128
;
; ZEITREGELUNG (Multiplayer)
;
; Name, Runde, Basis, Einheit, Ereignis, Extra, Neu, Akkum.
;
; Runde = Mindestzeit pro Runde (Sek.)
; Basis = Mindestzeit pro Basis (Sek.)
; Einheit = Mindestzeit pro aktive Einheit (Sek.)
; Ereignis = Mindestzeit pro Ereignis (Sek.)
; Extra = Extra Zeit-Bonus (Sek.)
; Neu = Spielerbonus wird erneuert (Rundenzahl)
; Akkum. = Max. akkumulierte Bonuszahl (Bonus-Anzahl)
;
#TIMECONTROLS
Aus, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
Kurz, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1,
Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
Mittel, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3,
Lang, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3,
Individuell, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
;
; TECHNOLOGIEENTWICKLUNG
;
; Name, ID, KI-Mil, KI-Tech, KI-Infra, KI-Kolonisieren, Voraus.(1), Voraus.(2), ; Flaggen
;
; Name = Name der Technologie
;
; ID = 3-Buchstaben-Code; dieser Code wird verwendet,
; wenn die Technologie als Vorbedingung bestimmt wird.
;
; St�ke = milit�ischer Wert
; Tech = technischer Fortschrittswert
; Wohlstand = Infrastruktur-Wert
; Wachstum = Kolonisationswert
;
; Voraus.(n)= Technologie-Voraussetzung
; a) 3-Buchstaben-Code der Technologie
; b) "nil" stellt keine Voraussetzungen
; c) "no" sperrt dies im Spiel
;
; Flaggen = Spezielle Technologie-Flaggen
; 000000001 = "Geheimnisse": Erstentdecker erth�t Techn. gratis
; 000000010 = Verbessert Erfolg der Sondierteams
; 000000100 = Steigert Handelseinkommen
; 000001000 = Zeigt Karte an
; 000010000 = Erlaubt Genkriegs-Greueltat
; 000100000 = Steigert Standardabwehr gegen Genkrieg
; 001000000 = Steigert ENERGIE-Produktion in Fungus
; 010000000 = Steigert MINERALIEN-Produktion in Fungus
; 100000000 = Steigert NAHRUNGS-Produktion in Fungus
;
#TECHNOLOGY
Biogenetik, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000
Industrielle Basis, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000
Informations- Netzwerke, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000
Angewandte Physik, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000
Sozial- Psychologie, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000
Doktrin: Mobilit�, Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000
Centauri- �ologie, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000
Supraleitung, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000
Nichtlineare Mathematik, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000
Angewandte Relativit�, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000
Fusionsenergie, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000
Seidenstahl- Legierung, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000
Erw. Subatomare Theorie, Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000
Hochenergie- Chemie, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000
Reibungsfreie Oberfl., Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000
Nano- Metallurgie, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
Superstring- Theorie, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000
Erw. Milit�. Algorithmen, MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
Monopolmagn., Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000
Materiekompr., MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000
Einheitliche Feldtheorie, Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000
Gravitontheorie, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
Polymorphe Software, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010
Angewandte Gravitonik, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
Gel�cht, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
Quantenenergie, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
Singularit�s- Mechanik, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000
Kontrollierte Singularit�, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000
Zeitmechanik, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000
Wahrscheinl.- Mechanik, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000
Pr�Intellig. Algorithmen, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010
Superfeste Stoffe, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000
Planetare Netzwerke, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000
Digitale Intelligenz, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010
Intelligente Maschinen, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010
Doktrin: Initiative, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
Doktrin: Flexibilit�, DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000
Intellektuelle Integrit�, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000
Synth. fossile Treibstoffe, Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000
Doktrin: Luftmacht, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000
Photonen/ Wellen-Mechanik, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000
Mensch-Maschine- Interface, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010
Nano- Miniaturisierung, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
Doktrin: Loyalit�, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000
Ethisches Kalkl, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000
Industrielle �onomie, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100
Industrielle Automation, IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
Centauri- Meditation, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000
Geheimn. d. men. Gehirns, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001
Gentrennung, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000
Biotechnik, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000
Biomaschinen, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000
Neurale Transplantate, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000
Cyber-Ethik, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000
Eud�onie, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
Der Wille zur Macht, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
Schwelle zur Transzendenz, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000
Materietransfer, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
Centauri- Empathie, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000
Umwelt�onomie, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100
�otechnik, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000
Planetare �onomie, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100
Fortg. �otechnik, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000
Centauri-PSI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
Geheimn. v. Alpha Centauri, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
Sch�fungsgeh., Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
Fortg. Raumflug, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
Homo Superior, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000
Organ. Super- Gleitmittel, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000
Quantenmasch., QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000
gel�cht, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
Materieumwan., NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000
Optische Computer, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000
Industrielle Nanorobotik, IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
Centauri-Genetik, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000
Intelligente �onometrie, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
Retroviren- Technik, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000
Orbital- Raumflug, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000
Anwender- Technologie 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Transzendentes Denken, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000
;
; Fahrzeuge
;
; Namen..., Tempo, Bewegung, Reichw., Fracht, Preis, Voraus., ...Lange Namen
;
; Namen...= Erste zwei Namen fr Offensiv-Einheiten.
; Zweite zwei Namen fr Defensiv-Einheiten.
; M1 = Maskulin Singular (fr �ersetzung)
; M2 = Maskulin Plural
; (usw. F fr Feminin, N fr Neutrum)
;
; Tempo = Anzahl der Bewegungen
; Bewegung = Bewegungsm�lichkeiten (0=Land 1=See 2=Luft)
; Reichweite = Reichweite in Runden von der Basis (nur Luft-Einheiten)
; Rakete = Fahrzeug ist eine "Rakete" (nach Angriff zerst�t)
; Fracht = Anzahl d. Einheiten transportiert (mal Reaktorzahl)
; Preis = Kostenfaktor des Fahrzeugtyps (normalerweise gleich Tempo)
; Voraus. = Erforderliche Technologie (siehe TECHNOLOGIE)
;
#CHASSIS
Infanterie,F1, Truppe,F1, Wachen,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, STOSSTRUPPEN,F2, Elite-Garde,F1,
Speeder,M1, Rover,M1, Defensive,F1, Skirmisher,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1, Enforcer,M1,
Schwebepanzer,M1, Panzer,M1, Skimmer,M1, Ausweichen,N1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Behemoth,M1, Guardian,M1,
Tragflgelboot,N1, Schwebeboot,N1, Luftkissenboot,N1, Kste,F1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Mega-TFB,M1, Super-TFB,M1,
Kreuzer,M1, Zerst�er,M1, Kutter,M1, Kanonenboot,N1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Schlachtschiff,N1, Panzerschiff,N1,
Nadeljet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Taktik,F1, 8, 2, 2, 0, 1, 14, DocAir, Thunderbolt,F1, Sovereign,M1,
Kopter,M1, Hubschrauber,M1, Rotor,M1, Transporter,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 16, MindMac, Kampfhubschrauber,M1, J�er,M1,
Grav-Schiff,N1, Luftbasis,F1, Antigrav,M1, Luftfestung,F1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Todes-Station,F1, Doomwall,M1,
Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Raketen,F2, Raketen,F2,
;
; Reaktoren
;
; Name, Energie, Voraussetzung
;
#REACTORS
Atomreaktor, Atom-, 1, None,
Fusionsreaktor, Fusions-, 2, Fusion,
Quantenkammer, Quanten-, 3, Quantum,
Singul.-Maschine, Singularit�s-, 4, SingMec,
;
; Waffen und Zivil-Einheiten
;
; Name, Name2, Offensive, Modus, Preis, Voraus.
;
; Name = Voller Name
; Name2 = Kurzbezeichnung
; Offensive = Angriffswert (-1 = PSI-Offensive)
; Modus = Offensivmodus (oder Nicht-Kampf-Typ)
; Kampfmodi: 0=Projektil, 1=Energie, 2=Rakete
; Zivil: 7=Transport 8=Kolonist
; 9=Terraformer 10=Konvoi 11=InfoKrieg
; 12=Artefakt
; Preis = Kostenfaktor der Waffe oder des Ger�s
; Symbol = Spezielles Einheitssymbol (nur wenn Fahrzeug Infanterie ist)
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
;
#WEAPONS
Handfeuerw., Geschtz, 1, 0, 1, -1, None,
Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,
Partikelstrahl, Partikel, 4, 0, 4, -1, Chaos,
Gatling-Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,
Raketenwerfer, Raketen, 6, 2, 6, -1, Fossil,
Chaoskanone, Chaos, 8, 0, 8, -1, String,
Fusionslaser, Fusions, 10, 1,10, -1, SupLube,
Tachyonenstrahl, Tachyonen, 12, 1,12, -1, Unified,
Plasmalanze, Kampf, 13, 2,13, -1, Space,
Quantenlaser, Quanten, 16, 1,16, -1, QuanMac,
Gravitongewehr, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav,
Singular.-Laser, Singularit�s, 24, 1,24, -1, ConSing,
PSI-Angriff, PSI, -1, 2,10, -1, CentPsi,
Planetenbombe, Planetenbombe, 99, 0,32, -1, Orbital,
Koloniekapsel, Koloniekapsel, 0, 8,10, -1, None, ;ziviler Einsatz
Terraform-Einh., Former, 0, 9, 6, -1, Ecology,
Truppentransp., Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex,
Nachschub- Transporter, Nachschub, 0,10, 16, -1, IndAuto,
Sondierteam, Sondierteam, 0,11, 4, -1, PlaNets,
Au�r. Artefakt, Artefakt, 0,12,36, -1, Disable,
Konv. Nutzlast, Konvention., 12, 0,12, -1, Orbital,
;
; Panzerung
;
; Name, Name2, Panzerung, Modus, Preis, Voraus.
;
; Name = Voller Name
; Name2 = Kurzbezeichnung
; Panzerung = Panzerst�ke (-1 = PSI)
; Modus = Panzermodus (0=Projektil, 1=Energie, 2=Bin�)
; Preis = Kostenfaktor der Panzerung (meist gleich Panzerst�ke)
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGY)
;
#DEFENSES
Keine Panzerung, Scout, 1, 0, 1, None,
Synthmetall- Panzer, Synthmetall, 2, 0, 2, Indust,
Plasmastahl, Plasma, 3, 2, 3, Chemist,
Seidenstahl- Panzer, Seidenstahl, 4, 1, 4, Alloys,
Photonen- Panzer, Photonen, 5, 1, 5, DocSec,
Wahrscheinl.- Hlle, Wahrscheinl., 6, 2, 6, ProbMec,
Neutronium- Panzer, Neutronium, 8, 1, 8, MatComp,
Antimaterie- Platte, Antimaterie, 10, 2,10, NanEdit,
Stasis- Generator, Stasis, 12, 2,12, TempMec,
PSI-Abwehr, PSI, -1, 2, 6, Eudaim,
;
; F�igkeiten von Sondereinheiten
;
; Name, Preis, Voraus., Abk., Beschreibung
;
; Name = Name der F�igkeit
; Preis = Kostenfaktor der F�igkeit
; 1+ = Direkte Kosten; 25% Anstieg pro Kosteneinheit
; 0 = Keine
; -1 = Steigt im Verh�tnis von Waffen zu Panzerung: 0, 1, oder 2.
; ABGERUNDET; nie gr�er als 2.
; Beispiele: Fr eine W1,A2 Einheit betr�t der Preis 0
; Fr eine W3,A2 Einheit betr�t der Preis 1 (3/2 abgerundet)
; Fr eine W6,A3 Einheit betr�t der Preis 2
; -2 = Steigt mit Waffenwert
; -3 = Steigt mit Panzerungswert
; -4 = Steigt mit Geschwindigkeitswert
; -5 = Steigt mit Waffen+Panzerungswert
; -6 = Steigt mit Waffen+Geschwindigkeitswert
; -7 = Steigt mit Panzerung+Geschwindigkeitswert
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
; Abk. = Abkrzung, die bei Einheitennamen gebraucht wird
; Beschr. = Beschreibung der F�igkeit (kurz halten!)
;
; Flaggen =
; 00000000001 = Erlaubt fr Land-Einheiten
; 00000000010 = Erlaubt fr See-Einheiten
; 00000000100 = Erlaubt fr Luft-Einheiten
; 00000001000 = Erlaubt fr Kampf-Einheiten
; 00000010000 = Erlaubt fr Terraformer-Einheiten
; 00000100000 = Erlaubt fr Zivil-Einheiten (keine Terraformer)
; 00001000000 = Nicht erlaubt fr Sondierteams
; 00010000000 = Nicht erlaubt fr PSI-Einheiten
; 00100000000 = Nur Transport-Einheiten
; 01000000000 = Nicht erlaubt fr schnelle Einheiten
; 10000000000 = Preis steigt fr Land-Einheiten
;
#ABILITIES
Super-Former, 1, EcoEng2, Super-, 00000010111, Terraformrate verdoppelt
Tiefenradar, 0, MilAlg, , 10000111111, Sieht 2 Felder weit
Tarnger�, 1, Surface, Tarn-, 00001111001, Unsichtbar; Ignoriert Kontrollzonen
Amphibienmodul, 1, DocInit, Amphib., 00000001001, Greift v. Schiffen an
Abwurfmodule, 2, MindMac, Abwurf-, 00000111001, Luftlandungen
Luftberlegenheit, 0, DocAir, SAM-, 10000001111, Greift Luft-Einheiten an
Starker Druckrumpf, 1, Metal, Sub-, 00000111010, Operiert unter Wasser
Tr�erdeck, 1, Metal, Tr�er-, 00101101010, Mobiler Luftsttzpunkt
Flak-Peilung, 1, OptComp, Flak-, 00010001011, x2 gegen Luftangriffe
Funkst�ger�, -1, Subat, GEGENMASSN.-, 00010111001, +50% gegen schnelle Einheiten
Antigrav-Sttzen, 1, Gravity, Grav.-, 00000111001, +1 Bewegungsrate (oder +Reaktor*2 fr Luft-Einheiten)
Empath-Lied, 2, CentEmp, Empath-, 00010001111, +50% Angriff gegen PSI
Polymorphe Codierung, 1, Algor, Codiert., 00000111111, x2 Kosten fr Unterwanderung
Fungizid-Tanks, 1, Fossil, Fungizid-, 00000010111, Beseitigt Fungus doppelt so schnell
Hohe Gruppenmoral, 1, Integ, Ausgebil., 00000001111, Steigert Moral
Schwere Artillerie, -7, Poly, Artillerie-, 00010001001, Bombardiert
Autonomer Reaktor, 2, BioEng, Autonom., 00000111111, Braucht keine Untersttzung
Mini-Teleporter, 1, Matter, Mini-Tele.-, 00000001111, Umgeht Basisabwehr
Hypnotische Trance, -1, Brain, Trance-, 0010111111, +50% Abwehr gegen PSI
Schwerer Transporter, 1, Disable, Schwer, 00100100111, +50% Transportkapazit�
Nervengasbeh�ter, 1, Chemist, X, 00011001101, Erh�t Offensive +50% (Greueltat)
Reparaturbereich, 1, Metal, Reparatur-, 00100100111, Repariert Boden-Einheiten an Bord
Gewaltarme Methoden, 1, Integ, Polizei-, 00000001001, x2 Polizeimacht
Langsame Einheit, 0, Disable, Langsam., 00000111111, -1 Bewegungen
;
; Gruppenmoralniveaus
;
; Namen der Niveaustufen. Standardniveau ist "Grn".
; "Sehr grn" nur bei einem Gesamtmoralfaktor von -1.
;
#MORALE
Sehr Grn, Frischlingsschwarm
Grn, Larvenschwarm
Diszipliniert, Pr�Schwarm
Geh�tet, Schwarm
Veteran, Reifer Schwarm
Kommando, Gro�r Schwarm
Elite, Teufelschwarm
;
; Kampfmodi
; Projektilwaffen erhalten einen Bonus gegen Energiepanzerung.
; Energiewaffen erhalten einen Bonus gegen Projektilpanzerung.
; Keine Waffe erh�t einen Bonus gegen Bin�panzerung.
; Raketenwaffen erhalten nie einen Bonus.
;
#DEFENSEMODES
Projektil, Proj-, Proj., P
Energie, Energie-, Ener., E
Bin�, Bin�-, Bin., B
#OFFENSEMODES
Projektil, Proj-, Proj., P
Energie, Energie-, Ener., E
Rakete, Rakete-, Rak., R
;
; Grundeinheiten - Fr alle Spieler vorgefertigte Einheiten
;
; Name, Fahrzeug, Waffe, Panzer, Plan, Preis, Kapazit�, Voraussetzung, Symbol, ; F�igk.
;
; Name = Name der Einheit
; Fahrzeug = Fahrzeugtyp (verbunden mit Liste CHASSIS, siehe oben)
; Waffe = Waffe/Ger� (verbunden mit Liste WEAPONs, siehe oben)
; Panzerung = Panzerung (verbunden mit Liste ARMOR, siehe oben)
;
; Plan = Einheits-"Plan" fr die KI:
; -1 = Autom. Berechnung
; 0 = Offensive
; 1 = Kampf
; 2 = Verteidigung
; 3 = Aufkl�ung
; 4 = Luftberlegenheit
; 5 = Planetenbombe
; 6 = Seeberlegenheit
; 7 = Seetransport
; 8 = Kolonisierung
; 9 = Terraforming
; 10 = Nachschubkonvoi
; 11 = Info-Krieg
; 12 = Au�rird. Artefakt
; Preis = Preis in Mineralien (0=Autom. Berechnung)
; Kapaz. = Transportkapazit� (0=Autom. Berechnung)
; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe oben, TECHNOLOGY)
; Symbol = Spezialsymbol, falls vorhanden
; F�ig. = Markierung fr Sonderf�igkeiten
;
#UNITS
14
Koloniekapsel, Infanterie, Koloniekapsel, Scout, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000
Former, Infanterie, Former, Scout, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000
Scout-Patrouille, Infanterie, Geschtz, Scout, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000
Transp.-Tragflgelb., Tragflgelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000
*See-Former, Tragflgelboot, Former, Scout, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
Transportraupe, Infanterie, Nachschub, Scout, 10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000
Sondierteam, Speeder, Sondierteam, Scout, 11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000
AUSSERIRD. ARTEFAKT, Infanterie, Artefakt, Scout, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000
Psycho-Viren, Infanterie, PSI, PSI, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000
Insel der Tiefe, Tragflgelboot, PSI, PSI, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000
Heuschr. v. Chiron, Grav-Schiff, PSI, PSI, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000000000
Unity-Rover, Speeder, Geschtz, Scout, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
Unity-Aufkl.hubschr., Kopter, Geschtz, Scout, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
Unity-Tragflgelb., Tragflgelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000
;
; Basis-Einrichtungen
;
; Name, Preis, Wartung, Voraus., Gratis, Effekt
;
; Name = Name der Einrichtung
; Preis = Baukosten in Mineralien (x Mineralienfaktor in RULES)
; Wartung = Wartungskosten in Energie pro Runde
; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe TECHNOLOGY)
; Gratis = Disable
; Effekt = Kurzbeschreibung des Effekts
;
;
#FACILITIES
Hauptquartier, 5, 0, None, Disable, Effizienz
Kinderkrippe, 5, 1, EthCalc, Disable, Wachstum/Effiz/Moral
Recyclingtanks, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Bonus-Ressourcen
Abwehrzone, 5, 0, DocLoy, Disable, Abwehr +100%
Tachyonenfeld, 12, 2, ProbMec, Disable, Gesamte Abwehr +100%
Erholungsgebiet, 4, 1, Psych, SentEco, Weniger Drohnen
Energielager, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Wirtschafts-Bonus
Netzwerkknoten, 8, 1, InfNet, HAL9000, Labor-Bonus
Biolabor, 6, 1, CentEmp, Disable, Forschung und PSI
Skunkworks, 6, 1, Subat, Disable, Prototypen gratis
Holo-Theater, 6, 3, PlaNets, Disable, Psycho und weniger Drohnen
Paradiesgarten, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talente
Baumfarm, 12, 3, EnvEcon, Disable, �on./Psycho/Wald
Hybrider Wald, 24, 4, PlaEcon, Disable, �on./Psycho/Wald
Fusionslabor, 12, 3, Fusion, Disable, �on. und Labor-Bonus
Quantenlabor, 24, 4, QuanMac, Disable, �on. und Labor-Bonus
Forsch.hospital, 12, 3, Gene, Disable, Labor und Psycho-Bonus
Nanohospital, 24, 4, HomoSup, Disable, Labor und Psycho-Bonus
Roboterfabrik, 20, 4, IndRob, Disable, Mineralien-Bonus
Nanoreplikator, 32, 6, NanEdit, Disable, Mineralien-Bonus
Quanten- Konverter, 20, 5, Quantum, Disable, Mineralien-Bonus
Genarbeiter- Fabrik, 10, 2, Viral, Disable, Mineralien; mehr Drohnen
Strafsph�e, 10, 2, MilAlg, Disable, keine Drohnen/-50% Tech
Wohnkomplex, 8, 2, IndAuto, Disable, Bev�kerungsgrenze steigt
Wohnkuppel, 16, 4, Solids, Disable, Bev�kerungsgrenze steigt
Druckkuppel, 8, 0, DocFlex, Disable, Unterwasser/Ressourcen
Kommando- zentrale, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral:Land
Schiffswerft, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral:See, See- Def +100%
Aerosp.- Komplex, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral:Luft, Luftabwehr +100%
Bio-Optim. zentrum, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral:ALLE
Centauri- Reservat, 10, 2, CentMed, Disable, �ologie-Bonus
Tempel des Planeten, 20, 3, AlphCen, Disable, �ologie-Bonus
PSI-Tor, 10, 2, Matter, Disable, Teleporter
Schwebendes Hydrokultur-Labor, 12, 0, Orbital, Disable, +1 Nahrung ALLE BASEN
Nessus- Bergwerk, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 Mineralien ALLE BASEN
Orbitaler Energietransmitter, 12, 0, Space, Disable, +1 Energie ALLE BASEN
Orbitale Abwehrstation, 12, 0, HAL9000, Disable, Raketenabwehr
Energie speichern, 0, 0, None, Disable, Mineralien in Energie
Das Human-Genom-Projekt, 20, 0, Biogen, Disable, +1 Talent jede Basis, -1, 0, 0, 1, 1,
Das Kommando- Netzwerk, 20, 0, DocLoy, Disable, Kommandonetzwerk auf jeder Basis, 1, 2, 0,-1, 0,
Das Wetterparadigma, 20, 0, Ecology, Disable, Terraformrate +50%, 0, 0, 0, 2, 1,
Die Handelsb�se, 20, 0, Indust, Disable, +1 Energie je Feld, 0, 0, 1, 2, 0,
Die Gilde der Empathen, 20, 0, CentEmp, Disable, Kommlink fr jede Gruppierung, -2, 0, 0, 0, 0,
Die Brgerwehr, 30, 0, Integ, Disable, Abwehrzone f. jede Basis, 0, 1, 0, 0, 0,
Die virtuelle Welt, 30, 0, PlaNets, Disable, Netzwerkknoten helfen gegen Drohnen, 0, 0, 2, 0, 0,
Das Planeten- Verkehrssyst., 30, 0, IndAuto, Disable, Neue Basen ab Gr�e 3, 0, 0, 0, 1, 2,
Die Xenoempathie- Kuppel, 30, 0, CentMed, Disable, Fungus-Bewegungsbonus, 0,-1, 0, 0, 2,
Der Neural- Verst�ker, 30, 0, Neural, Disable, PSI-Abwehr +50%, 0, 0, 0, 0, 0,
Das Meeres- Kontr.zentrum, 30, 0, DocInit, Disable, Seebewegung +2; Marinesttzpunkte, 1, 1, 0, 0, 0,
Die Planeten- Datalinks, 30, 0, Cyber, Disable, Jede Technologie, die 3 anderen bekannt ist, 0, 0, 1, 0, 0,
Das Synchrotron, 30, 0, E=Mc2, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
Die asketischen Tugenden, 30, 0, PlaEcon, Disable, Bev�kerungsgrenze gelockert; +1 POLICE, 0, 0, 0, 1, 2,
Das Langlebigkeits-Serum, 30, 0, BioEng, Disable, Weniger Drohnen oder mehr Profit, 0, 0, 0, 2, 1,
Der Jagdalgorithmus, 30, 0, Algor, Disable, Immun gegen Sondierteams, 0, 0, 2, 0, 0,
Das Pholus-Mutagen, 40, 0, CentGen, Disable, �ologie-Bonus; Lebenskreis-Bonus, 0, 0, 0, 1, 1,
Die Cyborg-Fabrik, 40, 0, MindMac, Disable, Bioopt-Zentrum auf jeder Basis, 1, 1, 0, 0, 0,
Die Universaltheorie, 40, 0, Unified, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
Der Traum- Manipulator, 40, 0, WillPow, Disable, PSI-Angriff +50%, 0, 1, 0, 0, 1,
Der �ersetzungs- Computer, 40, 0, HomoSup, Disable, Zwei Gratis-Tech., 0, 1, 2, 0, 0,
Das Rckgrat des Netzwerks, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labor pro Handel/Netzknoten, 0, 0, 1, 0, 0,
Die Nanofabrik, 40, 0, IndRob, Disable, Reparatureinheiten, geringe Aufrstungskosten, 2, 1, 0, 0, 0,
Die lebende Raffinerie, 40, 0, Space, Disable, +2 UNTERST�ZUNG (sozial), 0, 1, 0, 1, 0,
Die Klon-Beh�ter, 50, 0, BioMac, Disable, Bev�kerungswachstum auf allen Basen, 0, 0, 0, 1, 2,
Die integrierte Kolonie, 50, 0, HAL9000, Disable, Wartung halbiert; Extra Polizei, 0, 1, 0, 2, 0,
Klinische Unsterblichkeit, 50, 0, NanEdit, Disable, Extra Talent auf jeder Basis, 0, 0, 1, 1, 0,
Der Raumlift, 50, 0, Solids, Disable, Energie +100%/Orbitalkosten halbiert, 0, 0, 2, 2, 0,
Das Singularit�sger�, 60, 0, ConSing, Disable, Quantenkonverter auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
Der Materie- Transmitter, 60, 0, Matter, Disable, +2 Mineralien auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
Die Telepathie- Matrix, 60, 0, Eudaim, Disable, Keine Drohnen-Aufst�de mehr; +2 PROBE, 0, 1, 0, 0, 1,
Die Stimme des Planeten, 60, 0, Thresh, Disable, Beginnt Aufstieg zur Transzendenz, 0,-2, 2, 2, 1,
Der Aufstieg zur Transzendenz, 200, 0, Thresh, Disable, Ende der eindimensional intelligenten �a, 0, 0, 2, 2, 2,
;
; Aktionen - Namen fr Aktionen von Einheiten
;
#ORDERS
keine Befehle, -
Wachposten/in Transporter einsteigen, L
Position halten, H
Konvoi, O
Nach, G
Bewegen, >
Erkunden, /
Stra� nach, r
R�re nach, t
#COMPASS
Nordost
Ost
Sdost
Sd
Sdwest
West
Nordwest
Nord
#PLANS
Angriff, Angriff,
Kampf, Kampf,
Abwehr, Abwehr,
Erkunden, Erkunden/Abwehr,
Luftmacht, Luftberlegenheit,
Planetenbombe, Planetenbombe,
See, Seemacht,
Transport, Seetransport,
Kolonisieren, Expansion/Neue Basen,
Terraforming, Anbauen/Terraforming,
Konvoi, Ressourcenkonvoi,
Geheim, Geheimoperationen,
Artefakt, Au�rirdisches Artefakt,
#TRIAD
Land
See
Luft
;
; Ressourcen & Energienamen
;
#RESOURCES
Nahrung, Nahrung,
Mineralien, Mineralien,
Energie, Energie,
PSI, PSI,
#ENERGY
�on., �onomie,
Psycho, Psycho/Sozial,
Labor, Labor,
;
; Brger - Ethik und Spezialisierung
;
; Singular, Plural, Voraus., veraltet, Oper., Psycho, Forschung
;
; Voraus. = Technologische Voraussetzung
; Veraltet = Technologie, welche die Spezialisierung berflssig macht
; Oper. = Bonus fr Betrieb/Reserven
; Psycho = Bonus fr Psycho/Soz.
; Forschung = Bonus fr Forschung
;
#CITIZENS
Techniker, Techniker, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000
Arzt, �zte, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000
Bibliothekar, Bibliothekare, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
Ingenieur, Ingenieure, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000
Empath, Empathen, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
Denker, Denker, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
Transzendent, Transzendenten, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
Drohne, Drohnen,
Arbeiter, Arbeiter,
Talent, Talente,
#SOCIO
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
WIRTSCHAFT, EFFIZIENZ, UNTERST., TALENT, MORAL, POLIZEI, WACHSTUM, PLANET, SONDE, INDUSTRIE, FORSCHUNG
Politik, �onomie, Werte, Gesellschaftsprinzipien
Grenzstaat, None,
Polizeistaat, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
Demokratie, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT
Fundamental., Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH
Einfach, None,
Freie Marktw., IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
Planwirtschaft, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC
Grn, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH
�erleben, None,
Macht, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY
Wissen, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE
Wohlstand, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE
Keine, None,
Kybernetik, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE
Eud�onie, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
Gedankenkon., WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT
#SOCECONOMY
-3, -2 Energie je Basis
-2, -1 Energie je Basis
-1, -1 Energie bei HQ-Basis
0, Standard-Energiewerte
1, +1 Energie je Basis
2, +1 Energie je Feld!
3, +1 Energie je Feld; +1 Handelswert!!
4, +1 Energie/Feld; +2 Energie/Basis; +2 Handelsertrag!!!
5, +1 Energie/Feld; +4 Energie/Basis; +3 Handelsertrag!!!
#SOCEFFIC
-4, �ONOMISCHE L�MUNG
-3, Extreme Ineffizienz
-2, Schreckliche Ineffizienz
-1, Schlimme Ineffizienz
0, Hohe Ineffizienz
1, Normale Effizienz
2, Lobenswerte Effizienz
3, Hervorragende Effizienz!
4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
#SOCSUPPORT
-4, Jede Einheit kostet 2 zur Untersttzung; keine kostenlosen Mineralien fr neue Basen.
-3, Jede Einheit kostet 1 zur Untersttzung; keine kostenlosen Mineralien fr neue Basen.
-2, Untersttzt 1 Einheit pro Basis kostenlos; keine kostenlosen Mineralien fr neue Basen.
-1, Untersttzt 1 Einheit pro Basis kostenlos
0, Untersttzt 2 Einheiten pro Basis kostenlos
1, Untersttzt 3 Einheiten pro Basis kostenlos
2, Untersttzt 4 Einheiten pro Basis kostenlos!
3, Untersttzt 4 Einheiten oder bis zu einer Basis kostenlos!!
#SOCTALENT
-1, Zus�zliche Drohnen auf jeder Basis
0,
1, Zus�zliche Talente auf jeder Basis!
#SOCMORALE
-4, -3 Moral; + Faktoren halbiert
-3, -2 Moral; + Faktoren halbiert
-2, -1 Moral; + Faktoren halbiert
-1, -1 Moral
0, Normale Moral
1, +1 Moral
2, +1 Moral (+2 fr Abwehr)
3, +2 Moral! (+3 fr Abwehr)
4, +3 Moral!!
#SOCPOLICE
-5, Zwei zus�zliche Drohnen fr jeder Milit�-Einheit au�rhalb ihres Territoriums
-4, Zus�zliche Drohne fr jeder Milit�-Einheit au�rhalb ihres Territoriums
-3, Zus�zliche Drohne, falls sich mehr als eine Milt�-Einheit au�rhalb ihres Territoriums befindet
-2, Milit�-Einheiten k�nen nicht als Polizei eingesetzt werden. Kein Nervschneiden.
-1, Eine Polizei-Einheit erlaubt. Kein Nervschneiden.
0, Eine Milit�-Einheit kann als Polizei eingesetzt werden
1, Bis zu 2 Milit�-Einheiten k�nen als Polizei eingesetzt werden
2, Bis zu 3 Milit�-Einheiten k�nen als Polizei eingesetzt werden!
3, 3 Einheiten als Polizei. Polizeieffekt verdoppelt!!
#SOCGROWTH
-3, FAST KEIN BEV�KERUNGSWACHSTUM
-2, -20% Wachstumsrate
-1, -10% Wachstumsrate
0, Normale Wachstumsrate
1, +10% Wachstumsrate
2, +20% Wachstumsrate
3, +30% Wachstumsrate
4, +40% Wachstumsrate
5, +50% Wachstumsrate!
6, BEV�KERUNSGEXPLOSION!!
#SOCPLANET
-3, Massive Umweltzerst�ung; -3 Fungusproduktion
-2, Starke Umweltzerst�ung; -2 Fungusproduktion
-1, Erh�te Umweltzerst�ung; -1 Fungusproduktion
0, Normale �ologische Spannungen
1, �ologische Schutzregeln!; k�nen einheimische Lebensformen einfangen
2, �ologische Harmonie!; erh�te Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
3, �ologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
#SOCPROBE
-2, -50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
-1, -25% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
0, Normale Sicherheitsma�ahmen
1, +1 Gruppenmoral f. Sondierteams; +50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen
2, +2 Gruppenmoral f. Sondierteams; Verdoppelt Kosten feindlicher Sondierungsaktionen!
3, +3 Gruppenmoral f. Sondierteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen sicher!!
#SOCINDUSTRY
-3, Mineralienkosten steigen um 30%
-2, Mineralienkosten steigen um 20%
-1, Mineralienkosten steigen um 10%
0, Normale Produktionsrate
1, Mineralienkosten sinken um 10%
2, Mineralienkosten sinken um 20%
3, Mineralienkosten sinken um 30%!
4, Mineralienkosten sinken um 40%!!
5, Mineralienkosten sinken um 50%!!!
#SOCRESEARCH
-5, Labor-Forschung verlangsamt um 50%
-4, Labor-Forschung verlangsamt um 40%
-3, Labor-Forschung verlangsamt um 30%
-2, Labor-Forschung verlangsamt um 20%
-1, Labor-Forschung verlangsamt um 10%
0, Normale Forschungsrate
1, Labor-Forschung beschleunigt um 10%
2, Labor-Forschung beschleunigt um 20%
3, Labor-Forschung beschleunigt um 30%
4, Labor-Forschung beschleunigt um 40%
5, Labor-Forschung beschleunigt um 50%
;
; Schwierigkeit - Namen fr Schwierigkeitsgrade
;
#DIFF
Brger,
Spezialist,
Talent,
Bibliothekar,
Denker,
Transzendent,
##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
"Au�rirdische"
"Gaianer"
"Kollektiv"
"Universit�"
"Morganer"
"Spartaner"
"Gl�bige"
"Pazifisten"
;
; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften
;
; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural,
; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum
; Title, Charaktereigenschaft, Adjektive
; SONDERREGELN, Parameter, ...
; GESELLSCHAFTSPRIORIT�EN, Einstellungen, Ergebnis
;
; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung
; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie
; Hauptwort = Hauptwort im Plural
; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung
; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder
; im Plural (Gaianer) auftritt
; Name = Name des Vorgabe-Anfhrers
; Geschlecht = M (M�nlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des
: Anfhrers/der Anfhrerin
; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt
; einzusetzen)
; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht)
; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung)
; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0
; Interesse an Bev�kerungswachstum)
;
; Titel = Titel des Anfhrers/der Anfhrerin
; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anfhrer/die Anfhrerin beschreiben
;
; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch)
;
;
; SONDERREGELN = Regeln, Parameter
;
; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erh�t.
; Parameter ist entweder eine Abkrzung (z.B. "Cen"), um
; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine
; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler
; gew�lten Technologien anzuzeigen.
; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung
; von negativen Faktoren, die aus anderen
; Quellen stammen).
; PSI = Prozentualer Kampfbonus fr den PSI-Kampf.
; FACILITY = Jede neue Basis erh�t diese Einrichtung umsonst.
; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung
; der vorgegebenen List es sich handelt
; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie
; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder
; Geheimprojekte zu vergeben.
; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde.
; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"-
; Brger, abgerundet)
; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"-
; Brger, aufgerundet)
; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn
; INTEREST = Zins fr Energiereserven.
; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde
; (einschlie�ich negativem Wert)
; Null = +1/Base je Runde
; COMMERCE = Erh�ter Handelsertrag
; POPULATION = Der Wert, der zur Bev�kerungsgrenze
; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. fr
; die Einrichtung einer Wohnkuppel.
; HURRY = Prozentuale Kosten�derung der Taste
; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der
; normalen Kosten; 100 kosten also 125).
; UNIT = Zus�zliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn;
; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste
; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer,
; 2 = Scout-Raupe)
; TECHCOST = Faktor in % fr Technologien-Forschungsrate
; (125 bedeutet z.B. da�jede Entdeckung 125%
; der normalen Anzahl an Forschungspunkten
; kostet).
; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl
; der anderen Spielern bekannt sind
; TERRAFORM = Halbiert die Kosten fr Terraform Auf/Ab
; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden
; Gesellschaftseffekt-Kategorie
; ("SOCIAL, +EFFIC" erh�t den Wert EFFIC um 1;
; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2);
; ROBUST = Halbiert die Intensit� von Minuswerten in den entspr.
; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den
; Minuswert fr die Effizienz in Gesellschaftsmodellen).
; IMMUNITY = Immunit� von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts-
; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte fr
; Energie in Gesellschaftsmodellen auf).
; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten
; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat"
; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen.
; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen
; Wert einer bestimmten Einstellung.
; FUNGNUTRIENT= Faktor fr NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird
; FUNGMINERALS= Faktor fr MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden
; FUNGENERGY = Faktor fr ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird
; COMMFREQ = Erh�t eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu
; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn.
; (Parameter ist nicht von Bedeutung)
; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind
; FANATIC = Bonus in H�e von +25% beim Angriff
; VOTES = Multiplikationsfaktor fr Gouverneur-Wahlstimmen
; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten fr den Bau von Prototypen
;
; GESELLSCHAFTS-PRIORIT�EN:
; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen
; werden, (siehe #SOCIO), mssen von der Schreibweise her mit den Angaben fr
; SOCIO exakt bereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Priori�en
; der Anfhrer.
;
##
##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
##
##Gaias Stieft�hter, Die Grnen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1
## �onomie, Grn, PLANET
## �onomie, Freie Marktwirtschaft, Null
## Gaianisch, Gaianisch,
## Lindly, Scott, Lindlys Ruhe
## Dame, sch�, naturverbunden, umweltbewu�, umweltverrckt,
## naturbesessen
## [Zusammen wollen wir] das ursprngliche Leben des Planeten bewahren
## [Meine Absicht ist] das ursprngliche Leben des Planeten zu schtzen, verstehen und bewahren
## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtm�ige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtm�ige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
## [Ich werde nicht unt�ig herumstehen, w�rend Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren
## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren
## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht]
## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren wrde:wrden]
## [Ich habe den Eindruck, da�sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln]
## [Es ist blich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] �osteuer []
## [...fr die Dienste meiner Truppen] das natrliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu vergten.]
## [Ich sorge dafr, da� meine Umweltpolizei [so etwas nicht...]
## [Sie versto�n gegen] �ologiegesetze des Planeten
##
## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
##
; Bonus-Namen: Diese Begriffe mssen mit denen in den Gruppen-Definitionen
; bereinstimmen
#BONUSNAMES
TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY,
INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM,
SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO
;
; 1. Teil ist der Dateiname, 2. Teil ist der Suchbegriff.
; Au�r fr das Debugging, sollten diese Teile immer identisch sein.
;
#FACTIONS
GAIANS, GAIANS
HIVE, HIVE
UNIV, UNIV
MORGAN, MORGAN
SPARTANS, SPARTANS
BELIEVE, BELIEVE
PEACE, PEACE
#MANDATE
Entdecken, ENTDECKEN
Forschen, FORSCHEN
Bauen, BAUEN
K�pfen, K�PFEN
#MOOD
GROSSZ�IG
BESORGT
KOOPERATIV
ZUR�KHALTEND
AMBIVALENT
HARTN�KIG
STREITS�HTIG
AGGRESSIV
W�END
#REPUTE
EDEL
TREU
GEWISSENHAFT
VERL�SLICH
R�KSICHTSLOS
VERR�ERISCH
B�E
BER�HTIGT
#MIGHT
unbertroffen, GROSSARTIG
stark, gewaltig
furchtbar, furchtbar
ausreichend, ansehlich
schw�hlich, klein
schwach, schwach
erb�mlich, erb�mlich
#PROPOSALS
Planeten-Gouverneur w�len, None, Neuer Gouverneur ernannt
Vereint Euch unter mir als Oberbefehlshaber, MindMac, Diplomatischer Sieg; Spielende
Fusionskern der Unity retten, Orbital, +500 Energieeinheiten pro Gruppierung
Globales Handelsabkommen, PlaEcon, Handelsertrag verdoppelt
Globales Handelsabkommen kndigen, PlaEcon, Handelsertrag halbiert
Solarschirm starten, Space, Globale Abkhlung, Meeresspiegel sinkt
Solarschirm vergr�ern, Space, Globale Abkhlung, Meeresspiegel sinkt
Eiskappen schmelzen, EcoEng2, Globale Erw�mung, Meeresspiegel steigt
UN-Charta kndigen, MilAlg, Verbot von Greueltaten aufgehoben
UN-Charta wieder in Kraft setzen, MilAlg, Verbot von Greueltaten in Kraft
..., Disable, ...
#NATURAL
Garland Crater, Crater
Mount Planet, Volcano
Monsoon Jungle, Jungle
Uranium Flats, Uranium
New Sargasso, Sargasso
The Ruins, Ruins
Great Dunes, Dunes
Freshwater Sea, Fresh
Sunny Mesa, Mesa
Nessus Canyon, Canyon
Geothermal Shallows, Geothermal
Pholus Ridge, Ridge
Borehole Cluster, Borehole
Manifold Nexus, Nexus
# ; Diese Zeile mu�am Dateiende stehen.
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