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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #31
    Fish 'n' Chips Avatar von Bolloggfisch
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    PHP-Code:
        <UnitAIWeightModifiers>
            <
    UnitAIWeightModifier>
                <
    UnitAIType>UNITAI_ATTACK</UnitAIType>
                <
    iWeightModifier>100</iWeightModifier>
            </
    UnitAIWeightModifier>
        </
    UnitAIWeightModifiers
    Es gibt in der CIV4LeaderHeadInfo.xml bei jeden Leader obige Einträge, die den Schwerpunkt beim Einheitenbau dieses Leaders festlegen und , der ipower Wert gibt meines Wissens an, wieviel die betreffende Einheit strommäßig bringt, so steht bein Prätorianer zB der Wert 4, was bedeutet, dass ein Prätorianer 4.000 Soldaten in der Demographie einbringt. Ich hoff das hat dir geholfen.
    And guardian angels sang this strain;

    Rule, Britannia! Britannia, rule the waves!
    Britons never never never shall be slaves.

  2. #32
    Passivtrinker Avatar von Valerius
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    JA das hilft mir weiter

    Danke

    Edith hat gerade gesehen das bei De Gaulle dort ICBM steht
    Geändert von Valerius (30. März 2008 um 17:18 Uhr)

  3. #33
    Gelegenheitsspieler Avatar von lodewie
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    Ich habe nach folgender Anleitung anscheinend mein Spiel gemodet, wie ich gerade erkannt habe.

    Daraus resultiert auch, dass bei MP-Spielen vor meinem Namen in der Spielerliste bei Erstellung der Karte ein *MOD* eingetragen ist. Und wenn ich das Spiel hoste und ein weiterer Spieler in den Stageroom kommt, kommt eine Fehlermeldung, er hätte eine andere Spieldatei als der Host und ich müsse sichergehen, dass er vertrauenswürdig ist.

    Jetzt habe ich noch nie soweit MP gespielt, als dass es zu Globalen Klimaerwärmung kommen könnte, daher weiß ich nicht, ob das Probleme bereiten könnte?
    Gott würfelt nicht...
    ..aber er wettet bei Pferderennen.


  4. #34
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    Spätestens sobald Globale Erwärmung theoretisch auftreten könnte, wird es Probleme geben, vermute ich. Wenn du dich an den Post nach dem du gemoddet hast, dann hast du ja sicher ein backup der betreffenden Datei, oder? Falls nicht, und du beabsichtigst mal MP zu spielen und dabei fleißig ICBMs zu zünden, wirst du Civ neu installieren müssen

  5. #35
    Gelegenheitsspieler Avatar von lodewie
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    ok, danke für die schnelle Antwort.

    Klar hab ich ne Sicherheitskopie..... mmh, werd ich wohl wieder zurückändern müssen
    Gott würfelt nicht...
    ..aber er wettet bei Pferderennen.


  6. #36
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Kann man neue technologien auch per Module-Ordner einfügen.

    Wie muss dann der Ordner heißen ?? Technologies oder Custom Technologies??

    Oder geht das so einfach nicht??
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  7. #37
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Kann man neue technologien auch per Module-Ordner einfügen.

    Wie muss dann der Ordner heißen ?? Technologies oder Custom Technologies??

    Oder geht das so einfach nicht??
    Im Ordern Modules kannst du machen was du willst. Deine Struktur kann auch sein .../Mods/*Mod*/Assets/Modules/mir/fällt/gerade/kein/passender/Name/ein
    =====> Community Civ V [CCV] <=====
    **** 22.06.2011 **** NEUER PATCH **** 22.06.2011 ****
    Download =====> CCV 4.40 D <===== Download

  8. #38
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    Was macht die KI mit Einheiten, die die
    PHP-Code:
    <UnitAIType>UNITAI_COUNTER</UnitAIType>
    und
    <UnitAIType>UNITAI_CITY_COUNTER</UnitAIType
    zugewiesen haben?

  9. #39
    Kaiser Avatar von Adri2
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    also leut,ich will mich denächst um eine eigene mod kümmern,aber dafür brauch ich gescheite modding-kenntnisse,erstmal mal paar so idioten-fragen:

    1. Wie mach ich generell eine Mod?also wie muss ich das mit dem mod-ordner machen?muss ich einfach die modifizierte datei in den neuen mod-ordner reinschieben,dann im spiel laden und dann benutzt civ diese veränderte datei?

    2.Wie erstell ich Religionen?also nicht religionen verändern,dafür hab ich mir schon das tutorial durchgelesen,sondern wahrhaftig neue einfügen..brauch nämlich größere unterteilungen der religionen sowie eine spezial-religion


    3.in welcher datei fügt man zivilopädie-einträge hinzu?


    4.ich plane eig. eine Mod,das man eig. nur als szenario zockn kann,aber das szenario braucht unbedingt paar events,wie mach ich nun das?
    wie erstell ich events ,die zu einem bestimmen datum im szenario auftauchen?

    5.wie veränder ich technologien? einheiten und gebäude sollen im normalen tempo gebaut werden,aber technologie soll relativ lang brauchen...

    das wärs fürs erste,aber seid sicher,weitere fragen werden folgen^^
    A.E.I.O.U.



    meine BTS-Karte : Europa16tes Jahrhundert
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=49472

    und hier nun meine zweite karte: Europa 1900
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=51104

    und meine dritte Karte: Die Welt BTS 2050
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=56849

  10. #40
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    1. Wenn du z.B. die "CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml" editiert hast, dann gehört die in den Ordner "C:\Programme\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Erstschlag Mod\Assets\XML\Text" (hab jetzt mal den Pfad aus meiner Mod kopiert ) Soll heißen, die Ordnerstruktur des Originals muss beibehalten werden.
    2. kA, ist wohl recht aufwendig weil man muss auch noch den Reli-Berater anpassen usw... Es gibt bei den Fanatics eine Mod mit 41(?) Relis, vielleicht ist dir damit gedient?
    3. Im Ordner Assets\XML\Text gibt es sehr viele verschiedene xmls mit Civ4GameText im Namen, dort sind die Pediaeinträge
    4. In der [modname].ini die automatisch erstellt wird wenn du die Mod startest kann man die Mod afaik an ein bestimmtes Szenario binden und den Einzelspieler-Menüpunkt "Eigenes Szenario" (wo man Optionen usw des Szenarios ändern kann) ausschalten.
    5. "C:\Programme\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfos.xml"

  11. #41
    Kaiser Avatar von Adri2
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    gut..generell dank ich dir für deine hilfe...nur leider ist mir das noch zu fachchinesisch..ich hab iwi nur einen teil verstanden..wie gesagt bin im civ-modden vollkommener neuling und muss mich in dieses thema vollkommen einarbeiten...

    könntest du alles noch ausführlicher erklären?bitte..danke...

    sry,wegen der umstände....

    nochwas: das mit dem 41 religionen-mod..:
    dieser mod ist seit dem absturz von fantics nicht mehr abrufbar..
    könnte ihn jemand hochladen?
    A.E.I.O.U.



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  12. #42
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    Ich würde dir vorschlagen, einfach aus
    C:\Programme\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\
    den gesamten Ordner
    Assets
    in einen Modordner zu kopieren. Im kopierten Assets-ordner kannst du dann alle Ordner bis auf "XML" löschen, denn alle anderen sind nur für Grafik- oder Phyton-Modder interessant. Dann hast du schon die richtige Ordnerstruktur und kannst einfach anfangen die Dateien zu editieren. Wenn Fragen aufkommen, welche Werte in den XMLs wofür stehen oder welche XMLs welche Informationen beinhalten, kannst du mich einfach fragen, gern auch per PM

  13. #43
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Man kann aber auch das ganze per Modulen programmieren, das ist meines Artens einfacher und funktioniert, wenn man es richtig macht zu 99%.
    Dazu muss man im Assets-Ordner einfach einen Ordner mit Namen Modules anlegen, wo man dann willkürlich Dateien einfügen kann. Dabei musst du aber immer das Schema mitkopieren. Die Dateien können jedoch beliebig genannt werden.
    Damit die Module angesprochen werden, musst du in der INI, die beim ersten Start des Mods automatisch erstellt wird den ersten Eintrag:
    Modular Loading auf 1 setzen.


    Aber eigentlich wollte ich etwas zu Punkt 4 beitragen, den du beantworten haben wolltest. Ich meine, du meinst, dass z.B. in Runde 10 immer Event X auftaucht. Dann musst du nämlich das ganze meines Wissen in Python programmieren. Delnan meint bestimmt die Zufallsereignisse, oder

  14. #44
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Man kann aber auch das ganze per Modulen programmieren, das ist meines Artens einfacher und funktioniert, wenn man es richtig macht zu 99%.
    Dazu muss man im Assets-Ordner einfach einen Ordner mit Namen Modules anlegen, wo man dann willkürlich Dateien einfügen kann. Dabei musst du aber immer das Schema mitkopieren. Die Dateien können jedoch beliebig genannt werden.
    Damit die Module angesprochen werden, musst du in der INI, die beim ersten Start des Mods automatisch erstellt wird den ersten Eintrag:
    Modular Loading auf 1 setzen.
    Ich bin noch an Vanilla gewohnt da gab es noch kein modulares Laden Außerdem erschließt sich mir der Sinn der Module nicht - schön und gut wenn man das mit nem anderen Mod kombinieren will, aber sonst ist es doch sinnlos
    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Aber eigentlich wollte ich etwas zu Punkt 4 beitragen, den du beantworten haben wolltest. Ich meine, du meinst, dass z.B. in Runde 10 immer Event X auftaucht. Dann musst du nämlich das ganze meines Wissen in Python programmieren. Delnan meint bestimmt die Zufallsereignisse, oder
    Nein ich habe zu überhastet gelesen und gedacht die Frage wäre wie man ein Szenario in eine Mod einpflegt Richtige, punktgenau getimte Ereignisse müssen per Phyton gemacht werden

  15. #45
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Also, modulares Laden kann sehr hilfreich sein, ist aber kein Allheilmittel. Insbesondere weil das modulare Laden nicht (ohne Tricks) löschen, sondern nur überschreiben oder ergänzen, kann. Man sollte sich also gut überlegen wo man das modulare Laden einsetzt. Nützlich ist es um Dateien zu splitten und Gruppen zu erstellen - das schafft Übersicht und Ordnung. Aber leider stiftet es bei zu ausgiebigem Gebrauch ebenso schnell auch Unübersichtlichkeit und Chaos. Fang mal ganz klein mit normalem Laden an. Du hast dir da eh eine ganze Menge vorgenommen. Viel Erfolg.
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