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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #3481
    Whovian Avatar von antriot
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    In der Assets0.fpk hab ich eine gefunden, geöffnet sahen die aber nicht sehr vielversprechend aus. Kannst es dir ja selbst mal anschauen.

  2. #3482
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    @Next BAT War/python Zeugs:
    ...also...in NBW\Assets\Python bitte die CvEventManager.py und die CvGameUtils.py löschen (ja, richtig, löschen).
    Aus dem Anhang die NextWar.py in NBW\Assets\Python\contrib schieben.
    Aus dem Anhang die NextWar.xml in NBW\Assets\config schieben.
    In NBW\Assets\Config\init.xml die Zeile
    PHP-Code:
    <load mod="NextWar"/> 
    hinzufügen.

    Sieht dann am Ende so aus:
    PHP-Code:
            <tab module="BugSystemOptionsTab"/>
            <
    tab module="BugCreditsOptionsTab"/>
        </
    screen>
        <
    load mod="NextWar"/>
    </
    bug

    Zum testen mal einfach 20 ICBMs in die Landschaft knallen.
    Funktioniert NUR bei neuen Savegames, alte sollten einen Python-Fehler werfen (prinzipiell funktionieren die noch, aber halt nicht alles).
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    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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  3. #3483
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    In der Assets0.fpk hab ich eine gefunden, geöffnet sahen die aber nicht sehr vielversprechend aus. Kannst es dir ja selbst mal anschauen.
    Irgendwie scheint mein packbuild nicht zu funktionieren, ich kann die anderen drei Ordner nicht entpacken. Letztlich musst sowieso du entscheiden, ob dir diese Farm gefällt für dein Projekt. Wenn sie dir gefällt, lad einfach mal Farm + Arkologie hoch, dann bau ich das zusammen. Oder beschreib mir, was für ein Gebäude du dir unter der Arkologie vorstellst, dann baue ich Arko + Felder + ein passendes Gebäude zusammen, mache einen Screenshot und zeige ihn dir.

  4. #3484
    Whovian Avatar von antriot
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    ok für den Modnamen=NextWar funktioniert das nun
    Was muss nun alles umbenennen, wenn ich den Modnamen ändern möchte?


    @Kathy: ich schau Mitte der Woche nochmal, hab grade keine Zeit dafür. Aber Danke für deine Bereitschaft

  5. #3485
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    ok für den Modnamen=NextWar funktioniert das nun
    Was muss nun alles umbenennen, wenn ich den Modnamen ändern möchte?
    ...uuuhh...kein Plan , guck's mir aber im Laufe der nächsten 24 Stunden mal an.
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  6. #3486
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    ok für den Modnamen=NextWar funktioniert das nun
    Was muss nun alles umbenennen, wenn ich den Modnamen ändern möchte?
    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    ...uuuhh...kein Plan , guck's mir aber im Laufe der nächsten 24 Stunden mal an.
    Nicht getestet, aber nach dem Lesen der doku:
    - In Assets\Python\CvModName.py oben das modName = "BUG Mod" muss wohl angepasst werden
    - In NBW\Info\CvAltRoot.py sollte unten der [UserName] ersetzt werden. Guck dir unter 2. in der Datei an, wo diese hinkopiert werden muss.
    - Ansonsten müsste in Eigene Dateien\My Games\BtS noch ein entspr. Ordner für BUG da sein. Für diesen braucht dein Mod eine entspr. umbenannte Kopie.
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  7. #3487
    Whovian Avatar von antriot
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    Gut ich habs hinbekommen. Viele lieben Dank dafür

  8. #3488
    Registrierter Benutzer Avatar von brehuol
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    @Brehoul: Ich dachte, du hättest nur die CivicInfo.xml und CivicOptionInfo.xml geändert...
    Vermutlich liegt es tatsächlich am Screen, wie antroit schreibt, ich hatte auch einen anderen dafür finden müssen.
    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    Ich nehme an das liegt an der Fenstereinstellung, die kann man irgendwo in Python verändern. Alternativ kannst du auch das alternative Fenster verwenden (Hier im 3. oder 4. Post:
    http://www.civforum.de/showthread.ph...Thread/page225)
    Jub, genau das Screen war es, hab mir jetzt eines mit sechs besorgt und das passt wunderbar! Danke euch!
    Direkt zum Thread:
    Zweiter Weltkrieg Mod

  9. #3489
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    Gut ich habs hinbekommen. Viele lieben Dank dafür
    Schön zu hören .
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  10. #3490
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe einmal eine Frage: Weiß jemand, warum die Tags "Civilopedia" und "Help" aus der ImprovementInfo.xml in der Civilopedia (normales BtS 3.19) nicht auftauchen, und wie man das eventuell beheben kann? Ich habe ein Improvement, bei dem es micht jetzt stört, eine Hand voll, wo einem Nutzer meines Mods die "Help"-Informationen fehlen, und eine weitere Handvoll, die ich plane, die aber zur sinnvollen Anwendung einen Help-Text brauchen, da sie bestimmte Folgen über Python haben, die sonst nicht sichtbar sind.

    Edit: Habe probiert, den Text bei in der BuildInfos.xml im Ordner Units einzubauen. Das erscheint auch nicht.
    Geändert von Kathy (19. November 2012 um 21:12 Uhr)

  11. #3491
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Muss Firaxis übersehen haben, die sind einfach nicht eingebaut worden .
    Hilft dir evtl. das hier weiter?
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  12. #3492
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das sieht gut aus. Prinzipiell denke ich, das hilft, ich muss das nur testen. Danke für den Link.

  13. #3493
    Moderator Avatar von Kathy
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    Die Installation war denkbar einfach, weil keine anderweitigen Dateien betroffen waren, und der Text erscheint jetzt. Ist etwas gewöhnungsbedürftig, die "Help"-Text in der Zivilopädie statt bei den normalen Eigentschaften angeben zu müssen, aber das passt schon. Danke, The_J!

  14. #3494
    Whovian Avatar von antriot
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    Woran kann es liegen, das die Grafiken für "bearbeitetes Land" also die kleinen Hütten im Boden versinken? (soll ich n Screen posten??)

  15. #3495
    Moderator Avatar von Kathy
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    Screen wäre wohl besser, damit wir sehen, was du meinst. Ich kenne nur die Eingeborenenhütten, die manchmal explodieren und dann an der selben Stelle neu entstehen.

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