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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #166
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    Angriff: Wer geht zu wem

    Je nach dem, welche Technologie man besitzt, hab ich Kampfhubschrauber so abgeändert, dass sie auch über Küste, Berge oder dann auch mal über Ozean fliegen können:



    Das funktioniert insofern auch ganz ok, doch wenn ein Hubschrauber von einem Uferfeld ein Schiff auf einem Küstenfeld angreift, dann fährt das Schiff aus dem Wasser raus zum Hubschrauber auf das Uferfeld hinauf - sieht natürlich recht doof aus...

    Gibt's ne Möglichkeit, das irgendwie einzustellen, so dass hier eben nicht der Angegriffene zum Angreifer geht?
    Denn wenn in Civ4 ein Schiff ein anderes Schiff angreift, so fährt schliesslich auch der Angreifer auch zum Angegriffenen hin (und nicht umgekehrt), und so müsst's eben auch sein, wenn ein Hubschrauber ein Wasserfeld angreifen will.
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  2. #167
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    Wenn beide Einheiten im Nahkampf angreifen können, dann geht der Angreifer zum Verteidiger und sie verkloppen sich (Beispiel: Axti vs. Axti), wenn einer keinen Nahkampfangriff hat, dann geht der Nahkämpfer zum Fernkämpfer, kloppt normal drauf, während der Fernkämpfer ganz normal schießt (Beispiel: Axti vs. Bogie). Und wenn beide Einheiten Fernkampf draufhaben, dann schießen halt beide, ohne sich zu bewegen (Beispiel: Inf vs. Inf)

    Der Hubschrauber kann nur im Fernkampf angreifen, Schiffe nur im Nahkampf (auch moderne Raketenkreuzer müssen bei CIV direkt neben den Gegner fahren um ihm ne Salve zu verpassen). Daraus folgt, dass die Schiffe immer zum Hubschraber gehen.

    Also musst du entweder dafür sorgen,, dass Schiffe auch ne Animation für Fernkampfangriffe kriegen, oder dass die Hubis Nahkampfangriffe beherrschen. Ich kann dir leider nicht sagen, wo das festgelegt wird

  3. #168
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen


    Nö.
    Wozu, die sind weltpolitisch ja teils nicht wirklcih bedeutend.
    Und das wäre auch noch die Frage, wie man deren Eigenschaften umsetzten will.
    einfach so weils schicke neue animierte Leader gibt weils evtl. möglich ist... darum halt

  4. #169
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    Möglich ist es sicher, ich hab kein Colo aber da hat sich sicher nicht viel getan...
    Wenns dir nur um die Leaderheads geht, wenn man weiß wies geht sind die wahrscheinlich in drei Minuten eingebunden...

  5. #170
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    ich hab keien ahnugn wie es geht... wäre ja schon nett wenn es einfach weitere leader währen für die indianer... wobei man die könige bestimt auch einbauen kann

  6. #171
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    Da bin ich aber der falsche 1. Ich hab kein Colo, deshalb kann ich nicht nachgucken, wo die Leaderheads bei Colo liegen und 2. hab ich keine Ahnung von Grafiksachen wie z.B. Leaderheads einbinden.
    Musste wohl wen anders fragen

  7. #172
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    ich hatte ja einfach so in den raum gefragt

  8. #173
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    Ich weiß. Wollte nur klarstellen, dass ich da nicht helfen kann

  9. #174
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    äh... wo sind die art files für die city screen ressourcen? hab ne neue ressource eingebaut, aber im city screen wird die nicht angezeigt. wie mach ich das jetzt?

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  10. #175
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Dudjän Beitrag anzeigen
    einfach so weils schicke neue animierte Leader gibt weils evtl. möglich ist... darum halt
    achso.
    Leider passen die nicht zu dem, an dem ich arbeite, sonst würde ich die sogar nehmen.
    Aber eingebunden wären die echt schnell, das wäre kein Thema.
    Hab' aber auch kein Colo.

    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    äh... wo sind die art files für die city screen ressourcen? hab ne neue ressource eingebaut, aber im city screen wird die nicht angezeigt. wie mach ich das jetzt?
    Frag' ich mich momentan auch, hab' dasselbe Problem.
    Zusätzlich frag' ich mich, wo das Kulturzeichen links im Balken zu finden ist, das weiss ich auch noch nicht.
    Werd' mich heut' nochmal ransetzen.
    Ist ja evtl. ne Vanilla-Datei.

    edit: Ah, gerade den Thread gesehen.



    Ne grundsätzliche Frage:
    Wenn ich ne neue Einheit einbaue, also TXT_KEY_MEINEEINHEIT, nutzt die KI die dann auch, oder nicht?
    Bzw. wie nutzt die die Einheiten dann?
    Bin nämlich bei mir grad schwer am rumschieben, hab', weil ich "Angst" hab', alle Einheiten einfach ersetzt (z.B. der Schwertie ist jetzt ne Inf), weil ich nciht weiss, ob die KI damit klar kommt.
    Ist das gleiche bei den Techs.
    Aber das ist inzwischen verdammt unübersichtlich, deswegen die Frage.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  11. #176
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    achso.
    Leider passen die nicht zu dem, an dem ich arbeite, sonst würde ich die sogar nehmen.
    Aber eingebunden wären die echt schnell, das wäre kein Thema.
    Hab' aber auch kein Colo.



    Frag' ich mich momentan auch, hab' dasselbe Problem.
    Zusätzlich frag' ich mich, wo das Kulturzeichen links im Balken zu finden ist, das weiss ich auch noch nicht.
    Werd' mich heut' nochmal ransetzen.
    Ist ja evtl. ne Vanilla-Datei.

    edit: Ah, gerade den Thread gesehen.



    Ne grundsätzliche Frage:
    Wenn ich ne neue Einheit einbaue, also TXT_KEY_MEINEEINHEIT, nutzt die KI die dann auch, oder nicht?
    Bzw. wie nutzt die die Einheiten dann?
    Bin nämlich bei mir grad schwer am rumschieben, hab', weil ich "Angst" hab', alle Einheiten einfach ersetzt (z.B. der Schwertie ist jetzt ne Inf), weil ich nciht weiss, ob die KI damit klar kommt.
    Ist das gleiche bei den Techs.
    Aber das ist inzwischen verdammt unübersichtlich, deswegen die Frage.
    Die KI nutzt neue Einheiten Problemlos, allerdings kann ich nicht garantieren, dass sie sie auch intelligent einsetzt... Will sagen: Wenn du nur eine neue Infanterieeinheit einfügen willst, solltest du eine möglichst ähnliche (im Verwendungszweck ähnliche) Einheit kopieren und alles, was du nicht verstehst, so lassen. Dann sind nämlich auch die UNIT_AI-Werte übernommen, die sagen wie ein Computer die Einheit zu nutzen hat. Spezielfunktionen wir Landtransporter etc. kann er natürlich so nicht erkennen...Technologien sind noch einfacher. Er erforscht sie, weil er sie braucht, um weiterzukommen. Dabei kann ich allerdings nicht sagen, nach welchem Prinzip er auswählt, ich denke, es hängt vom FLAVOR einer Tech ab. Eine Tech mit hohem FLOVOR_GROWTH wird von einem Leader mit dem selben FLAVOR vermutlich eher erforscht als von einem Militärherrscher.. Aber in diesem Fall reicht mir aus, dass er es nutzt, also modde ich munter neue Techs rein...

  12. #177
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Ist ja evtl. ne Vanilla-Datei.
    Generell ist alles, was in den AddOns nicht geändert wurde, im Vanilla-Ordner

    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Ne grundsätzliche Frage:
    Wenn ich ne neue Einheit einbaue, also TXT_KEY_MEINEEINHEIT, nutzt die KI die dann auch, oder nicht?
    Die KI kann alles bauen, was in den XMLs steht und keine UU ist oder explizit für eine/mehrere Civs gesperrt wurde.
    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Bzw. wie nutzt die die Einheiten dann?
    Bin nämlich bei mir grad schwer am rumschieben, hab', weil ich "Angst" hab', alle Einheiten einfach ersetzt (z.B. der Schwertie ist jetzt ne Inf), weil ich nciht weiss, ob die KI damit klar kommt.
    Es gibt da sonen Eintrag "Unit_AI". Ich glaube, davon hängt ab, wie die KI die Einheit einsetzt...

    Edit: Argh, ich werde alt und langsam :neinein: Edit²: Und zwar so alt und langsam, dass ich den : und das und vergesse

  13. #178
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ah, gut, okay.
    Danke .
    Dass ich den größten Teil der alten Werte einfach übernehmen sollte, ist mir klar.
    Will ja nichct alles neu schreiben .
    Ich werd' dann mal gucken, ob das mit dem Umstellen klappt.
    Denn wenn man so nachdenkt: "Neue Tech 1" (ehemals Landwirtschaft) und "Neue Tech 2" (ehemals Fischen") führen zu neuer "Neue Tech 3" (ehemals Segeln) und geben "Neue Einheit 4" + "5" (ehemals Schwerti + Axti) ist bei nem kompletten Techbaum etwas schwierig.


    Apropos Techbaum:
    Wo wird genau festgelegt, von welcher zu welcher Tech n Pfeil entsteht und wo der lang läuft?
    Hab, wie oben beschrieben, 2 OrTechs als Vorraussetzungen für ne 3. Tech, allerdings gibt's nur bei einer n Pfeil.
    Und verschiedene andere Pfeile verlaufen unschön durch andere Techs durch.
    Dass ist sehr unpraktsich, hässlich und unübersichtlich.

    Und...und 2 andere Sachen, die ich fragen wollte, hab' ich vergessen.
    Verdammt .
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  14. #179
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    die techs sind einfacher als es aussieht:

    es gibt "or pre required techs" und "and pre required techs"

    die "or" geben pfeile, die "and" werden nur mit nem symbol an die tech gehaftet.

    wenn eine tech nur eine einzige andere benötigt, verwendet man in der regel or damit man nen pfeil bekommt. wenn die tech aber auf dem techbaum weit von der anderen tech entfernt ist, kann kein pfeil zustande kommen, deshalb muss man dann "and" verwenden.

    am besten ist immer:

    1x "or" (wenn möglich) und so oft wie man will "and"
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  15. #180
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Dass hatte ich mir ja so auch gedacht.
    Das Problem ist aber, dass ich 2 * or in der 1. Reihe hab' (1,1 und 1,3), die zu einer einzigen Tech in der 2. Reihe führen (2,2) , aber nur ein Pfeil erscheint (von 1,3 zu 2,2). Von der oberen Tech gibt's keinen Pfeil .
    Dass ist ja das komische, ansonsten sieht's ja bisher halbwegs passabel aus.
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