die better bts ai makefile bekommt man über svn. kann aber meine eigene anbieten, die ist für bts und bbai (nix sonst). wollt ihr die?
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Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)
Ja klar, super gerne .
So ist natürlich am besten - für den Retter in der Not
So, habe es hinbekommen .
Mal wieder quasi unendlichen Dank an euch!
Mit Delnans Methode konnte ich zwar die DLL kompilieren, aber Civ stürzte beim Start ab. Habe dann in den Weiten des WWW doch noch ne Makefile gefunden und jetzt geht es. Sehr gut!
Natürlich nervt jetzt plötzlich was anderes. Wenn man mit freier Reli-Wahl spielt, dann werden leider alle theoretisch möglichen Relis angezeigt (anstatt nur der tatsächlich gegründeten), was normalerweise nicht schlimm ist, aber beim Jarm-Mod mit seinen vielen Relis natürlich nicht hinhaut (und die komischerweise als rosa Blobbs dargestellt werden).
Ausserhalb des F7 Screens funktionieren alle Zeichen des Jarm Mods dagegen perfekt.
Da scheinen die Jungs irgendwas durcheinanderebracht zu haben, denn das Problem besteht auch bei "Vanilla"-Better AI.
Egal, kleines Problemchen, hauptsache das hat jetzt erst mal geklappt.
Klasse
falls du auch mit BUG mod spielst, kann man das dort einstellen.Wenn man mit freier Reli-Wahl spielt, dann werden leider alle theoretisch möglichen Relis angezeigt (anstatt nur der tatsächlich gegründeten), was normalerweise nicht schlimm ist, aber beim Jarm-Mod mit seinen vielen Relis natürlich nicht hinhaut (und die komischerweise als rosa Blobbs dargestellt werden).
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Danke, ich habe es hinbekommen.
Erster Eindruck von BBAI: Hervorragend.
Ich hab ne Fehlermeldung seitdem ich den Techbaum modifiziert habe:
Ich weiss nicht was an der zeile falsch sein soll. So siehts bei mir aus:
Hier mal die komplette Tech:HTML-Code:<Quote>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM_QUOTE</Quote>
HTML-Code:<TechInfo> <Type>TECH_MONOTHEISM</Type> <Description>Küstenwirtschaft</Description> <Civilopedia></Civilopedia> <Help/> <Strategy></Strategy> <Advisor>ADVISOR_ECONOMY</Advisor> <iAIWeight>0</iAIWeight> <iAITradeModifier>0</iAITradeModifier> <iCost>120</iCost> <iAdvancedStartCost>100</iAdvancedStartCost> <iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease> <Era>ERA_ANCIENT</Era> <FirstFreeUnitClass>NONE</FirstFreeUnitClass> <iFeatureProductionModifier>0</iFeatureProductionModifier> <iWorkerSpeedModifier>0</iWorkerSpeedModifier> <iTradeRoutes>0</iTradeRoutes> <iHealth>0</iHealth> <iHappiness>0</iHappiness> <iFirstFreeTechs>0</iFirstFreeTechs> <iAsset>8</iAsset> <iPower>0</iPower> <bRepeat>0</bRepeat> <bTrade>1</bTrade> <bDisable>0</bDisable> <bGoodyTech>0</bGoodyTech> <bExtraWaterSeeFrom>0</bExtraWaterSeeFrom> <bMapCentering>0</bMapCentering> <bMapVisible>0</bMapVisible> <bMapTrading>0</bMapTrading> <bTechTrading>0</bTechTrading> <bGoldTrading>0</bGoldTrading> <bOpenBordersTrading>0</bOpenBordersTrading> <bDefensivePactTrading>0</bDefensivePactTrading> <bPermanentAllianceTrading>0</bPermanentAllianceTrading> <bVassalTrading>0</bVassalTrading> <bBridgeBuilding>0</bBridgeBuilding> <bIrrigation>0</bIrrigation> <bIgnoreIrrigation>0</bIgnoreIrrigation> <bWaterWork>0</bWaterWork> <iGridX>3</iGridX> <iGridY>1</iGridY> <DomainExtraMoves/> <CommerceFlexible/> <TerrainTrades/> <bRiverTrade>0</bRiverTrade> <Flavors> <Flavor> <FlavorType>FLAVOR_GROWTH</FlavorType> <iFlavor>8</iFlavor> </Flavor> <Flavor> <FlavorType>FLAVOR_GOLD</FlavorType> <iFlavor>5</iFlavor> </Flavor> </Flavors> <OrPreReqs> <PrereqTech>TECH_SAILING</PrereqTech> </OrPreReqs> <Quote>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM_QUOTE</Quote> <Sound>AS2D_TECH_MONOTHEISM</Sound> <SoundMP>AS2D_TECH_MP_MONOTHEISM</SoundMP> <Button>,Art/Interface/Buttons/TechTree/Monotheism.dds,Art/Interface/Buttons/TechTree_Atlas.dds,2,11</Button> </TechInfo>
Doe Fehlermeldung sagt, das muss erst ein AndPreReqs kommen - guck mal, was bei anderen Techs vor Quote kommt (bin zu faul, selbst zu gucken ).
Ah die Zeile AndPreReqs/ hat gefehlt. Danke.
Ich habe einen komischen Fehler. Bei meinen Einheiten wird neuerdings angezeigt "Verursacht Kollateralschaden (max. 203%)" - obwohl die Werte sich in normalen Bereichen bewegen, also unter 100%. Was könnte dafür die Ursache sein? Und denkt ihr, das ist nur ein Anzeigefehler, oder machen die jetzt wirklich so viel Kollateralschaden?
Probier's doch aus, die müssten alle Einheiten, die vom Schaden betroffen sind, vernichten .
Denk' ich aber nicht, du bist wohl irgendwo mit irgendeinem Wert zu hoch gegangen. Guck' mal in der GlobalDefines nach, evtl. gibt's ja auch für Kollateralschaden 'n Limit .
Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
"Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )
"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
Ein Maximum habe ich nirgendwo gefunden.
Im Test jedenfalls haben die Einheiten meine massiven Kanonenangriffe jedenfalls überlebt, das Kollateralschadenmaximum von 60 % wurde eingehalten, obschon der Text behauptet, die Kanone müsste 201 % machen.
.
Ändert sich die Anzeige denn, wenn du die XML-Werte änderst?
Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
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"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
Es gibt verschiedene Werte, ich habe sie nicht immer verglichen, und eigentlich reicht es mir, wenn sie stimmen. Einheiten mit 60% max. Kollateralschaden hatten so um die 238%, vielleicht wurde das irgendwie mit der maximalen Anzahl der Zeile multipliziert, denn die Kanone hatte ja auch max. 60% und nur 201. Das Katapult kam auf knapp unter 200, ich glaube, um die 198%. Komisch ist nur, dass es früher immer richtig war.
Ich habe einmal die Einheiten überprüft, die ich geändert hatte, als es zum ersten mal auffiel, aber ich konnte nichts Besonderes feststelle. Alles ist, wie es sein sollte.
riecht eher nach nem fehler im sdk. hast du ne eigene dll?
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