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Thema: [CCV] Kommt Modder - laßt uns Civ V erschaffen

  1. #16
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen
    Puuh, da rüttelt aber jemand gleich ganz heftig am Spielprinzip. Nicht das ich dies grundsätzlich ablehne, aber bei derart heftigen Eingriffen, werden wir sehr lange entwickeln...

    Mir fehlt gerade die Zeit, werde aber später mal meine Ansichten zu deinem Post ausführen.


    Gibt es denn keine Spieler mit "kleinen Wünschen"? Können wir vielleicht mal mit Basícs anfangen?

    Mich persönlich stört z.B. die Struktur der Einheiten im Bezug auf U-Boote und Flugzeuge doch sehr; oder auch die Fähigkeit der Nutzung der Frachträume. Ein U-Boot mit Raketen kann keine Einzelpersonen aufnehmen? Schiffe wie Zerstörer und Schlachtschiffe sowieso nicht? Bitte? Aber das haben die Firaxis Jungs leider mit der Vergabe nur eines Frachtraums mit nur einer Typenzuordnung eben vergeigt.
    Solche Dinge würde ich gerne als erstes beheben. Dazu ein Beispiel:

    Ich will ein nuklear angetriebenes Raketen-U-Boot mit der Fähigkeit eine Persönlichkeit zu transportieren, ferner mit Laderäumen, die wahlweise Marschflugkörper oder Raketen mit höherer Reichweite aufnehmen können (keine ICBMs!). Anderen Schiffstypen spreche ich dagegen nur Laderäume für Marschflugkörper zu. Womit wir bei der Teilung in Marschflugkörper, (Langstrecken-)Raketen und ICBMs wären.

    Eine andere Anregung - stört es außer mir niemanden, dass hochmoderne Überschallflugzeuge mit Lenkwaffen, Boardradar usw. von blöden Propellerflugzeugen, ohne dass sie zuvor beschädigt waren, gut und gerne abgeschossen werden? Ich vermisse eine Zwischenstufe (Düsenjäger) und einen Fortschritt (Stealthjet, welcher leider auch den Eurofighter abbilden muß).

    Gibt es Meinungen?
    Abr selbtverständlich bin ich dafür

    Ich dachte nur für solche kleinen Änderungen, klingt der Titel des threads ein bisschen zu reißerisch
    Solch kleinen Änderungen machen wir so nebenbei dachte ich

  2. #17
    Herr der Kühe Avatar von Wozer
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    hm also eine Überarbeitung der Ressourcen fände ich tentenziell nicht verkehrt. Gerade solche Res wie Öl sollten auch in der Neuzeit hart umkämpft sein.

    Was mich eher stört sind auch die Eigeschaften der Uboot und Flugzeuge.

    Besonders Uboote. Den Rückzugsbonus finde ich leicht deplatziert, denn Uboote zeichneten sich nicht dadurch aus, dass offen ins Gefecht fuhren und dann abtauchten und flohen, sondern durch den geheimen Erstschlag. D.h. entweder sollten Uboote bessere Erstangriffe bekommen oder +x% beim Angriff auf Marineeinheiten. War und ist ein Uboot einmal geortet, sind die Überlebenschancen eher gering. Was in Civ 3 auch interessant war, ist die Tatsache, dass Uboote gezielt Schiffe in einem Stack attackieren konnten. Da Uboote im 2 WK hauptsächlich gegen zivile Schiffe eingesetzt wurden, könnten sie auch bei Angriffen einen Kollateralangriff gegen Transporter und Träger bekommen.

    Bei Flugzeugen und Artillerie fehlt mir einfach das tötliche Bombardement. Mich nervt es immer, wenn ich Belagerungsstacks beim Stadtangriff verheizen muss.

  3. #18
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    Zu Belagerungswaffen hätte ich folgende Idee:


    Wenn eine Belagerungswaffe angreift, wird der Verteidiger einen "Gegenangriff" starten.
    Man zwingt den Verteidiger also, seine Position zu verlassen und den Angreifer anzugreifen.
    Bei diesem Gegenangriff greift der Verteidiger nicht die attackierende Belagerungswaffe an, sondern die beste Einheit auf dem Angriffsstapel.
    Wenn dieser Gegenangriff scheitert, attackiert die Belagerungswaffe und richtet auch Kollateralschaden an. Vielleicht richtet sie nur Kollateralschaden an und kann dafür so nicht sterben.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  4. #19
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Belagerungswaffen:
    Kollateral-Modus: Bombardiere Großflächig die Verteidiger und mache geringen Schaden bei vielen
    Bombardement-Modus: Zerstöre Befestigungsanlagen
    Schleifen-Modus: Zerstöre geziehlt Gebäude
    Demotivationsmodus: nimm zivile Ziele aufs Korn

    Jede Aktion kann scheitern; Belagerungswaffen können sich nicht verteidigen und auhch nicht normal angreifen, können erobert werden; berittene Einheiten können Stellungen der Belagerungswaffen angreifen und sie zerstören, wenn sie ungeschützt sind. Manche Einheiten bekommen einen "Schützt die Artillerie!"-Modus, bei dem sie gegen Flankenangriffe der berittenen (und Helis...) schützen können (insbesondere alle Bogen, alle Feuerwaffen und die Speeris/Piken).
    Belagerungswaffen werden erheblich teurer.


    Zusätzlich: Schiffe müssen nicht mehr versenkt werden, wenn man sie besiegt; es gibt eine Chance von X%, dass sie kapitulieren und dem danach dem Feind gehören; kann durch Beförderungen beeinflusst werden.


    Das Speer/Panzer-Problem:
    Jede einheit bekommt eine Epoche zugewiesen (ist glaub ich schon) und pro Epochenunterschied erhalten wir +50% Stärke. (kummulativ, also Axt gegen Krieger: +50%, Krieger gegen Langbogi -100%, Krieger gegen Muskete -150%...)
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
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    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  5. #20
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Krieger gegen Langbogi -100%, Krieger gegen Muskete -150%...)
    Verstand op nul, frituur op 180.

  6. #21
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Kann man auch anders Staffeln; aber Keulenschwinger gegen Langbögen? Die haben keine Chance... Vielleicht ist es ja auch falsch, den Kriegern und Spähern die Steinzeit, denn Äxten, Speeren, Bögen und Schwertis die Bronze/Eisezeit, den Streitis, Rittern, Piken, Langbögen das Mitttelalter, den Musketieren und Kürassieren die frühe Rennaissance zuzuordnen... Danach kommen noch frühe Neuzeit, Industrialisierung, Moderne und vll Postmoderne.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  7. #22
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Na prima, jetzt geht's rund. So hab' ich mir das vorgestellt.

    Ja, zu Veränderungen bei den Ressourcen.
    Ja, zu Veränderungen bei der Nahrungsproduktion und Verteilung.

    Aber, backen wir doch erstmal kleine Brötchen. Das geht alles gleich heftig an die Substanz. Wir sind hier alle Freizeitmodder und wir wollen nicht 2 Jahre warten bis bei unseren Bemühungen etwas spiel- und nutzbares herauskommt.

    Ich gebe jetzt mal den Despoten, ach Mist ich nenne mich doch Koordinator oder so und verfüge Kraft meines mir selbst verliehenen Amtes , dass wir uns zuerst mit den Einheiten und Einheitenfähigkeiten befassen. Ich werde dazu bald einen neuen Thread einrichten. Andere Ideen aber bitte immer munter in diesem Thread weiter posten, damit ich weiß, was euch so auf der Seele liegt und vielleicht danach in Angriff genommen werden sollte.

    Einheiten sind jetzt aber aus meiner Sicht ein idealer Einstieg in unser Projekt. Warum?

    - urtypisches Spielelement
    - häufige Verwendung im Spiel
    - klarer Spaß- oder auch Frustrationsfaktor
    und ganz wichtig
    - hohe Verfügbarkeit von Ausgangsmaterial (z.B. Einheitengrafiken bei den Fanatics)
    - breites Wissen über Modding in diesem Segment in der Community (und sicherheitshalber auch bei mir)

    Kleine Anmerkung zu:
    Aber selbtverständlich bin ich dafür
    Ich dachte nur für solche kleinen Änderungen, klingt der Titel des threads ein bisschen zu reißerisch
    Solche kleinen Änderungen machen wir so nebenbei dachte ich

    Reißerisch klar - sonst liest das ja keiner. Motivation muß sein. Außerdem machen wir solche Dinge, wenn es nach mir geht, aber bitte später. Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut und so große Eingriffe als Startobjekte sind Killer.

    Außerdem ist das mit den Einheiten nicht ganz so trivial, wie es auf den ersten Blick scheint! Oder warum wird selbst nach dem zweiten Addon für Version 4 immer noch fleißig an den Einheiten herum gedocktert? Warum sind wir immer noch ziemlich unzufrieden? Dabei scheinen Lösungen doch zum Teil so einfach zu sein?
    Nun, die versteckte "Mobile SAM" und die versteckte "Mobile Artillerie" in Warloards (?) und deren Erscheinen in BTS überzeugten mich persönlich zwar endgültig von verkaufstaktischen Gründen für den Murks bei den Einheiten, aber das ist meine ganz persönliche Meinung. Defacto verkaufen sich neue Versionen oder auch Addons mit neuen Einheiten besser als solche ohne. Civ-Spieler lieben ihre Einheiten. Nicht wahr? Und waren wir nicht alle imnmer froh, wenn uns Firaxis in Salami-Taktik näher an unsere lang gehegten Wünsche heranbrachte? Kam nicht jedem Civ-Veteranen bei jedem neuen Teil der Gedanke : Na endlich, aber leider wieder keine...

    Ich würde gerne mal denken: Prima, vollständig, ausgewogen - fertig. Und das geht, da bin ich mir sicher.

    Nebenbei noch:

    Uboote mit der Fähigkeit zum gezieltem Angriff (auf Flugzeugträger und Transporter) ohne Chance auf Verteidigung durch Geleitschiffe ist mir zu heftig. Das war in Civ3 ziemlich mies. Sorry.
    Aber den nebenbei entstehenden Kollateralschaden an Trägern und Transportern finde ich gut! Das ist auch leicht zu machen.
    Geändert von Thomas Pi (27. September 2007 um 14:14 Uhr)

  8. #23
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Kann man auch anders Staffeln; aber Keulenschwinger gegen Langbögen? Die haben keine Chance... Vielleicht ist es ja auch falsch, den Kriegern und Spähern die Steinzeit, denn Äxten, Speeren, Bögen und Schwertis die Bronze/Eisezeit, den Streitis, Rittern, Piken, Langbögen das Mitttelalter, den Musketieren und Kürassieren die frühe Rennaissance zuzuordnen... Danach kommen noch frühe Neuzeit, Industrialisierung, Moderne und vll Postmoderne.
    Das könnte man auch einfacher machen, z.B. einfach
    Krieger Stärke 2
    Ritter Stärke 200
    Schütze Stärke 20.000
    Panzer Stärke 200.000.000

    Das durch alle durchgezogen, und es gewinnt (fast) garantiert kein Bogi mehr gegen einen Kampfpanzer.

    Hat halt dem Gameplay-Nachteil, dass Forschung immens wichtig wird, und Warmonger-Puristen absolut keine Chance mehr haben....

  9. #24
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Jepp, könnte man auch durch einfche Stärken-Anpassung machen, aber davon Ausgehend, dass die Verhältnisse der Stärken innerhalb einer Epoche gut sind... naja, vielleicht Einheitzen intern in Epoichen einteilen und dann die Stärken pro Epoche einfach verfünffachen.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  10. #25
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Thomas Pi Beitrag anzeigen

    zu 4) Nee, gefällt mir nicht. Arbeite aber da an einem Gegenvorschlag. Ist aber noch nicht Spruchreif. Werde ihn später posten! Wechseln der Traits finde ich gut. Mal sehen...
    Was iost denn an der idee so schlecht? imba kann sie doch wohl nicht sein oder
    Ich fände auch eine trait gut die es erlaubt wie bei ffh den dritten stadtfeldring zu nutzen

    zu 6) Religionen sind ein ganz heißes Eisen!!! Finger weg. Die jetzige Lösung hat Weitsicht und Vernunft bewiesen.
    Wieso heißes Eisen? Was für eine Weitsicht und vernunft soll das sein, ein spielelement wie die Religionen mit soviel Potential ungenutzt zu lassen

    Erklärung bitte

    Ich mag es übrigens überhaupt nicht neue features aus Angst oder der Befürchtung heraus sie könnten imba sein, einfach wegzulassen.

  11. #26
    HexFeldAnbeter
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen

    Das Speer/Panzer-Problem:
    Jede einheit bekommt eine Epoche zugewiesen (ist glaub ich schon) und pro Epochenunterschied erhalten wir +50% Stärke. (kummulativ, also Axt gegen Krieger: +50%, Krieger gegen Langbogi -100%, Krieger gegen Muskete -150%...)
    Guter Ansatz! Ich würde allerdings bei Kämpfen Mensch/Mensch den Epochen-
    Bonus/Malus geringer halten als bei Kämpfen Mensch/Maschine.

    Will heißen: Ich würde einem Neandertaler schon zutrauen den besoffenen Uffz aus der kaserne von nebenan zu überwältigen. Das selbiger aber überhaupt in der Lage wäre die böse Medizin aus Blech(Panzer, MechInf, Artillerie etc) zu verstehen und dementsprechend zu besiegen, bezweifel ich.

    Dementsprechend nach dem Ansatz Peregrin Tooc: KriegerVSInfanterie, seien
    es 5 Epochen zwischen den beiden, z.B. -100% für den Krieger. Nehme ich dann aber das Beispiel KriegerVSPanzer/MechInf/etc sollten es schon -250% sein.

    Man braucht halt einen passenden Öffner für eine Konserve! Und das ist die Keule nicht.
    - Mir doch scheiß egal wer dein Vadder ist! Wenn ich hier angel, hast Du nich übers Wasser zu laufen!

  12. #27
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Polly Beitrag anzeigen
    Mein Tipp: Such dir zehn Leute (und damit meine ich nicht Leute mit "Ideen" sondern Leute, die auch fähig sind diese Ideen in Code umzusetzen)....
    sehr richtig......Ideen hat jeder....modden können nur wenige in einer speziellen Engine.


    ...und plane 5-10 Jahre Entwicklungsarbeit ein. Dann hat es einen Hauch einer Chance realisiert zu werden.
    OMG wenn du wirklich 10 Jahre Entwicklungszeit benötigen solltest....hast du keine Chance. Wen interessiert auch bitte ein Addon oder ein Game mit einer 10 Jahre alten Spieleengine. Stell dir vor, ein Fanprojekt würde heute aufgrund der Engine eines Star-Wars Jedi-Knight (TEil 1 von 1997) oder System Shock, oder Thomb Raider 2 herauskommen. Auf welchen Systemen lief denn so ein Spiel damals ??....486 PC ?? oder schon ein Pentium mit 100 Mhz ??

    Also in 10 jahren kräht kein Hahn mehr danach...selbst Share-und Freeware ist besser bis dahin. Selbst 5 Jahre wäre viel zu viel. Schau dir doch mal den Duke Nukem an...der wird seit wann ???.....1998 erwartet?? Wenn der wirklich rauskommt...und dann auch noch mit der Engine von Teil 1....lachen sich alle schlapp.

    Und darüberhinaus....welches Modderteam würde 10 jahre zusammenbleiben ? Bis dahin sind die ersten vertorben..haben geheiratet..Kinder bekommen....usw usw... das wäre das Ende jeder Community.

    Wenn ein solches Projekt nicht nach spätestens 12 Monaten fertig wird....ist es zum scheitern verurteilt. Wie gesagt ich rede hier von Fanprojekten...wenn die Modder bezahlt werden sollten ists was anderes...aber..lol..wer bezahlt 10 Jahre lang Modder für sowas ? Das macht noch nicht mal ein spleeniger Milliardär.

    Also...wenn das erfolg haben soll......eine kleine Gruppe zusammenfinden lassen...wo jeder auf einem anderen gebiet Spezialist ist (Sound/Grafik/Konzeption/Langzeittests etc etc.

    Zuvor muss sich die Gruppe natürlich einig sein, wie das SPiel genau aussehen soll. Denn je mehr mitarbeiten...umso verschiedener werden die Wünsche sein, wie ein solches Endprodukt auszusehen hat.

    Wenn ihr mich fragt....die meisten Fanprojekte waren alle zum scheitern verurteilt. Da schafft es vielleicht 1 von 10. Am ehesten werden noch Projekte von einzelnen Moddern realisiert. Aber auch nur wenn die genügend Freizeit haben.

    Versucht erstmal einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu finden. Und wenn ihr das schafft, ohne euch die Köpfe abzureissen....dann ist schon mal ein Anfang gemacht. Wobei natürlich die Modder entscheiden, was letztendlich durchgesetzt wird...nicht die ganzen Leute die nur am Konzept mitreden wollen.

    Mitreden will jeder.....mitsteuern können nur wenige.



    Noch was zum Konzept. Viele Leute wollen gerne das Game (speziell Civ) detaillierter machen.....Beispiel erschöpfbare Ressourcen....mehr Waffen für einzelne Einheiten usw usw. Meiner Meinung nach ist die Civ-Reihe inzwischen eh schon komplex genug. Es gibt kaum jemand, der auch noch die letzten Vereinfachungen verkomplizieren will. Das würde nur in Arbeit ausarten...und eigentlich wollen wir ja spielen.

    Also..Civ ist komplex genug.....nicht noch weiter an der Schraube drehen...zumindest nicht zu sehr. -- Die meisten Vorschläge gehen zu sehr ins Micromanagement.
    Geändert von X_MasterDave_X (27. September 2007 um 14:58 Uhr)

  13. #28
    Locking Jaws Avatar von Burlwood
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    Hab jetzt nur Daves Post gründlich gelesen:

    Der Rest errinert eher an eine Wunsch-Liste für ein noch komplexeres Civ4.


    So lockt man auch keine Modder hinterm Ofen vor.
    Besser erst mal eine kleine Alpha basteln. In Einzelarbeit, denn wie Dave schon schreibt, basieren die meisten erfolgreichen Mods auf der Hauptarbeit einzelner.
    Ein Alpha zeigt grundlegende geplanten Änderungen und in welche Richtung das Ganze gehen soll, da findet man schon eher mal kleine Helferlein.

  14. #29
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    OMG wenn du wirklich 10 Jahre Entwicklungszeit benötigen solltest....hast du keine Chance.
    Das war auch eine leichter Übertreibung, um den Arbeitsaufwand hinter solch einer Idee zu verdeutlichen.

    Allerdings sind 5 Jahre in Hobbykreisen für die Erschaffung eines neuen Spiels (jenseits einer Modifikation) keine unübliche Zeit. Es ist ja auch nicht so, dass man mit einer Grafikengine anfängt und darauf aufbauend ein Spiel entwirft. Sowas ist natürlich schon zum Scheitern verurteilt, bevor man angefangen hat. Eigentlich entwirft man ja zuerst ein Spiel, fügt eine temporäre Engine ein und kümmert sich dann um die richtige Grafikengine, wenn das Spiel einigermaßen fortgeschritten ist.

    Ich muss allerdings auch sagen, dass ich diesen Thread hier wohl etwas missverstanden habe. Offensichtlich geht es hier ja doch "nur" um eine Modifikation für Civ4 und kein komplett neues Civ5. Das sollte wohl schon eher hinzukriegen sein. 2 Jahre würde ich trotzdem mindestens anrechnen. Aber diese Diskussion ist hier wohl eher fehl am Platz. Hoffen wir für alle Beteiligten das Beste.

  15. #30
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von Polly Beitrag anzeigen
    Ich muss allerdings auch sagen, dass ich diesen Thread hier wohl etwas missverstanden habe. Offensichtlich geht es hier ja doch "nur" um eine Modifikation für Civ4 und kein komplett neues Civ5. Das sollte wohl schon eher hinzukriegen sein. 2 Jahre würde ich trotzdem mindestens anrechnen. Aber diese Diskussion ist hier wohl eher fehl am Platz. Hoffen wir für alle Beteiligten das Beste.
    Also ein komplett neues Spiel incl Engine wird hier wohl niemand im Forum leisten können. Das braucht schon echte Profis. Ich ging jetzt auch von einem auf Civ4-Engine basierenden Mod aus.

    ok 2 Jahre hört sich wesentlich besser an....wobei in 2 Jahren kann vielleicht schon das "echte" Civ5 draussen sein....dann will niemand einen Civ4-Mod spielen...ebensowenig wie du heute jemand hinter dem Ofen hervorlocken könntest mit einem Civ3 oder Civ2-Mod.

    Ist bei der Total-War Reihe ja ebenso. Ein Mod für Rome-Total War interessiert heute auch keinen mehr...jeder will MTW-2 Mods. Und Civ4 ist ja nun inzwischen auch schon in die Jahre gekommen (2004??). Bis 2009/2010 ist sicherlich ein Civ5 realisiert vom guten alten Sid. Also 2 Jahre wären fast schon zu lange.

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