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Thema: Geschichten der Nationen/Zivilisationen

  1. #1
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    Geschichten der Nationen/Zivilisationen

    so es gibt nicht nur zu jedem Anführer eine Geschichte, sondern auch zu jeder Zivilisation in Erebus

    Diese meiste längeren aber auch kürzeren Texte werden hier vorgestellt

    TXT_KEY_CIV_BANNOR_PEDIA

    [TAB]The Bannor started with a handful of people, trapped in hell during the fall of Braduk but rescued by Sabathiel, an angel in Junil's service. In exchange for their salvation, the spirits bound themselves and their descendants to ceaselessly battle the forces of chaos and disorder. As Sabathiel led the honourable spirits forth into the light, they formed the vanguard in a devastating war against the Clan of Embers, even more powerful then than they are today. Throughout the entire Age of Magic, the Bannor waged brutal and merciless war not only on the Clan, but on all who would not submit to law and order.[PARAGRAPH:1]Throughout this war of liberation and extermination, these heroes of an ancient age forged conquered, allied, and submitting tribes, cities, and nations into a human empire which, with the aid and guidance of Sabathiel, has stood firm even against the ravages of the Age of Ice, when all other nations were scattered and confounded. Though a shadow of its former power, the Bannor have already begun the work of rebuilding their strength to continue the fight their mythical forefathers swore them to.[PARAGRAPH:1]This continuing Holy War permeates every part of their society, leaving it almost totally militarised. For the Bannor, there is no clear line between religion, family, and politics. They apply a frightening religious fervour to the art of war, and their obsession with order makes even the peasant regiments among the best drilled of all the empires. All men are trained from childhood in the arts of war – hand to hand combat, archery, self defence, strength, and agility. Unlike most other societies, there are plenty of possibilities for rising through the ranks through bravery and skill, a fact which inspires as much if not more fighting fervour than the religious element.[PARAGRAPH:1]Because they need to be defended and ready at all times, outlying villages are more like forts, every farm is a small castle, the cities are huge garrison towns but also centers of trade, religion, and diplomacy. Few men are without scars from battle and the women are strongwilled and hardened. They know that the children they raise may one day be lost in battle, and they also know that one day the war may come to them. It is a rare woman among the Bannor that cannot handle a sword. [PARAGRAPH:1]A central part of understanding the fabric of Bannor society is understanding the split between estates and "free land". The estates are enormous tracts of land, almost sub-kingdoms, under the rule of an Order, a Family or one of those peculiarities of the Bannor: a Hereditary Order – a religious order with members exclusively from one clan. Centered on a stronghold or small fortified city, the main function of the estates is to provide the necessary resources to field one Order or Family division, the powerful and highly dedicated fighting forces that make up the feared backbone of the Bannor armies.[PARAGRAPH:1]The lion's share of the land in the Bannor empire is the "free land". The villages and cities that occupy and make a living off this land must, in addition to paying taxes and organising their own defences, provide a number of soldiers, fully trained and equipped, according to the wealth of the settlement. Although the Orders and Families are the spearhead and armoured fist of Bannor armies, "free land" conscripts provide the bulk forces that are needed to carry a battle.[PARAGRAPH:1]By far the most numerous of the estate-holders, the non-hereditary Orders will take fighters from all across the world, all nations and races. Those deemed worthy in prowess and intelligence are taught in the ways and language of the Bannor and then join the fighting forces on the same footing as native Bannor.[PARAGRAPH:1]The hereditary Orders are in reality families that have founded or taken over control of an Order. All the major positions are held by and passed down from father to son, uncle to nephew, like any usual aristocratic title. It is one of the few options a rich non-noble family has of gaining an estate and the power and responsibility that comes with it.[PARAGRAPH:1]The noble Families all trace their lineage back to one of the spirits that Sabathiel set free. They use this holy heritage to legitimize their enormous power, and it is the reason the priesthood tolerates their existence and their meddling in the running of things. There are very few Families, but every one of them wields as much power and wealth as an Order. However, the priesthood keeps these secular powerhouses under careful and strict control, lest they attempt to change the fabric of Bannor society.[PARAGRAPH:1]The highly-trained and well-equipped men who fight in the professional divisions of the Orders and Families come from a variety of backgrounds and fight for any number of reasons: Some do it for money or status, some few do it for glory or personal revenge, but most do it because they truly believe they are are on the front line of the war against Evil.[PARAGRAPH:1]As any Bannor priest could tell you, the war fought by the Bannor is far more complicated than than a simple Good-Evil battle. The priesthood, under the guidance of Sabathiel (or so they claim) decide who is an enemy. Although they have yet to fight a civilization that conforms to some kind of law and sense of justice and compassion, few who can avoid it dare cross the Bannor, lest they be "damned" and added to the list of civilizations that must be taught to repent.[PARAGRAPH:1]The focal point of the entire Bannor Empire is their capital, centered around the Bannor Palace, The Halls of Sabathiel. Although still recognizably a garrison city, it is also a sprawling, international metropolis matched by few other cities in Erebus. This is where the Orders have their headquarters, this is where the Families meet to discuss affairs of state, and this is where people come to consult with the priesthood. People of all races flock to the city to swell the ranks of the Orders, the Halls of Sabathiel have a constant stream of visitors coming to pay tribute or ask favours of his priests, and the bazaars and markets attract traders from far and wide, catering to the needs of a multiracial, multinational and multicultural army and administration.[PARAGRAPH:1]Sabathiel, the mythical ruler of the Bannor, exhausted by his tireless fight against the influence and attacks of Mulcarn during the Ice Age, is said to reside deep within the recesses of his Halls, watching, guiding, teaching, and warding over the Bannor, conserving his temporal strength for some dire future conflict where he will once again be needed. He is a shadow king, never seen by his subjects but always a haunting figure, ever present in their consciousness.[PARAGRAPH:1]In this day, there are those even among the Bannor, and even more so among their enemies, who whisper that both Sabathiel and his original spirits are naught but legends invented by a militant priesthood looking for ways to legitimize their rule. Whatever the truth of the matter, the fact is that in the Age of Rebirth, the Bannor must rely on human flesh and cold steel, not angels and spirits, to bring Law to the dark corners of the world.

    - [TAB]Am Anfang waren die Bannor nur eine Handvoll Menschen, die nach dem Fall von Braduk in der Hölle gefangen waren. Sie wurden gerettet von Sabathiel, einem Engel in den Diensten von Junil. Als Gegenleistung für ihre Errettung schworen diese Seelen, dass sie und ihre Nachkommen auf ewig gegen die Kräfte des Chaos und des Verderbens kämpfen würden. Als Sabathiel sie zurück in das Licht führte, bildeten sie die Speerspitze in einem Krieg gegen den Klan der Asche, der damals sogar noch mächtiger war als heute. Während des ganzen Zeitalters der Magie führten die Bannor einen brutalen und mitleidslosen Krieg gegen den Klan und alle anderen, die sich nicht Recht und Ordnung beugen wollten.[PARAGRAPH:1]In vielen Kriegen der Befreiung und der Auslöschung erschufen diese Helden eines vergangenen Zeitalters ein großes Imperium, indem sie Stämme, Städte und Nationen eroberten, unterwarfen oder zu einem Bündnis bewegten. Dieses Imperium, mit der Hilfe und unter der Führung von Sabathiel, trotzte sogar den Verheerungen des Zeitalters des Eises, als alle anderen Nationen zerstreut wurden und zugrunde gingen. Obwohl sie nur noch ein Schatten ihrer einstigen Größe sind, haben die Bannor bereits begonnen, zu ihrer alten Stärke zurückzufinden, um den Kampf wieder aufzunehmen, auf den sie ihre legendären Ahnen eingeschworen haben.[PARAGRAPH:1]Dieser andauernde Heilige Krieg durchdringt alle Bereiche ihrer Gesellschaft, die in Folge dessen nahezu vollständig militarisiert ist. Für die Bannor gibt es keine klare Trennung von Religion, Familie und Politik. Sie führen Kriege mit einer Furcht einflößenden, glühenden religiösen Überzeugung und ihr starker Sinn für Ordnung macht sogar ein Aufgebot von Bauern zu einer gut organisierten Einheit. Alle Männer werden von Kindesbeinen an in der Kriegskunst unterrichtet – in Nahkampf, Bogenschießen, Selbstverteidigung, Kraft und Gewandtheit. Im Gegensatz zu anderen Gesellschaften gibt es viele Möglichkeiten, in der militärischen Rangfolge durch Mut und Geschick aufzusteigen, eine Tatsache, die fast noch mehr zur Kampfkraft ihrer Armeen beiträgt als das religiöse Element.[PARAGRAPH:1]Weil sie zu jeder Zeit verteidigungsbereit sein müssen, gleichen die Dörfer an ihren Grenzen kleinen Kastellen, jede Farm ist eine kleine Burg und die Städte beherbergen große Garnisonen, obwohl sie auch Zentren von Handel, Religion und Diplomatie sind. Wenige Männer sind ohne Narben vergangener Schlachten und die Frauen sind ernst und abgehärtet. Sie wissen, dass die Kinder, die sie großziehen, eines Tages in der Schlacht fallen könnten und sie wissen auch, dass der Krieg eines Tages ihre Heimat erreichen könnte. Selten findet man eine unter ihnen, die kein Schwert zu führen weiß.[PARAGRAPH:1]Ein zentraler Punkt im Verständnis der Gesellschaft der Bannor ist der Unterschied zwischen Lehen und „freiem Land“. Die Lehen sind enorme Landgebiete, fast wie kleine Königreiche, unter der Herrschaft eines Ordens, einer Familie oder einer der Eigenheiten der Bannor: eines Hausordens – ein religiöser Orden, der seine Mitglieder exklusiv aus einem Klan rekrutiert. Mit einer Festung oder einer befestigten Stadt als Mittelpunkt ist es die Hauptaufgabe eines Lehens, die notwendigen Mittel aufzubringen, um eine Ordens- oder Familien-Division ins Feld zu führen. Diese mächtigen und hochmotivierten Kampfverbände bilden das gefürchtete Rückrat der Armeen der Bannor.[PARAGRAPH:1]Der Löwenanteil des Landes im Reich der Bannor ist „freies Land“. Die Dörfer und Städte dieser Gebiete sind steuerpflichtig und müssen sich selbst verteidigen. Außerdem müssen sie entsprechend ihres Reichtums eine Anzahl voll ausgebildeter und ausgerüsteter Soldaten zur Verfügung stellen. Während die Orden und die Familien die Speerspitze und die Stosstruppen der Armee bilden, besteht die Masse der Soldaten aus Wehrpflichtigen des „freien Landes“.[PARAGRAPH:1]Die bei weitem zahlreichsten Besitzer von Lehen, die Orden, nehmen Krieger aus der ganzen Welt auf, ohne Unterscheidung nach Nation oder Rasse. Jene, die sich durch Tapferkeit und Intelligenz auszeichnen, werden in den Gebräuchen und der Sprache der Bannor unterwiesen und kämpfen in den Armeen gleichberechtigt mit gebürtigen Bannor.[PARAGRAPH:1]Die Hausorden sind in Wirklichkeit Familien, die einen Orden gegründet oder übernommen haben. Alle Schlüsselpositionen werden von Vater zu Sohn, Onkel zu Neffe, vererbt, wie jeder normale Adelstitel. Einen Hausorden zu bilden, ist eine der wenigen Möglichkeiten für eine reiche, nichtadelige Familie, um ein Lehen zu erhalten und die Macht und Verantwortung, die damit verbunden sind.[PARAGRAPH:1]Alle adeligen Familien führen ihre Ahnenreihe auf eine der Seelen zurück, die Sabathiel aus der Hölle befreite. Sie benutzen dieses heilige Erbe, um ihre enorme Machtfülle zu rechtfertigen und es ist der Grund, aus dem die Priesterschaft ihre Existenz und ihre Einmischung in wichtige Angelegenheiten toleriert. Es gibt sehr wenige Adelsfamilien, aber jede von ihnen verfügt über ebensoviel Macht und Reichtum wie ein Orden. Die Priesterschaft behält diese weltlichen Mächte allerdings genau im Auge, damit sie keinen Versuch starten, die Gesellschaft der Bannor zu verändern.[PARAGRAPH:1]Die gut ausgebildeten und ausgerüsteten Männer, die in den Divisionen der Orden und Familien kämpfen, haben sehr verschiedene soziale Hintergründe und so verschieden sind auch die Gründe, aus denen sie kämpfen: Für einige ist Geld oder Status der Grund, wenige kämpfen für die Ehre oder aus persönlichen Rachemotiven, aber die meisten ziehen in dem festen Glauben in den Kampf, die erste Verteidigungslinie gegen das Böse selbst zu bilden.[PARAGRAPH:1]Wie jeder Priester der Bannor zu berichten weiss, ist der Kampf der Bannor deutlich komplizierter als ein simpler Konflikt zwischen Gut und Böse. Die Priesterschaft, unter der Führung von Sabathiel (wie sie selbst behauten) entscheidet, wer der Feind ist. Obwohl sie bisher noch nie ihre Waffen gegen ein Volk erhoben, das zumindest einen grundlegenden Sinn für Recht, Ordnung und Mitgefühl besitzt, vermeiden es doch alle Nationen, die es können, die Bannor zu verärgern. Die Folge wäre ihre Verdammnis und ihr Name würde der Liste der Zivilisationen hinzugefügt, denen man zeigen muss, was es heißt, Buße zu tun.[PARAGRAPH:1]Der Brennpunkt des Imperiums der Bannor ist ihre Haupstadt, die sich rund um den Palast der Bannor, die Hallen von Sabathiel, erhebt. Obwohl auch sie eine Garnisonsstadt ist, präsentiert sie sich außerdem als eine ausufernde, internationale Metropole, mit der sich kaum eine andere Stadt auf Erebus messen kann. Hier haben die Orden ihre Hauptquartiere, hier treffen sich die Familien, um Staatsangelegenheiten zu diskutieren und hierher kommen die Menschen, um die Priester um Rat zu fragen. Menschen aus aller Welt strömen in die Stadt, um die Ränge der Orden zu füllen. Ein steter Strom von Besuchern füllt die Hallen von Sabathiel, um Tribut zu zollen und das Wohlwollen der Priester zu erbitten. Die Basare und Märkte ziehen Händler von nah und fern an und kümmern sich um die Bedürfnisse einer multiethnischen, multinationalen und multikulturellen Armee und Verwaltung.[PARAGRAPH:1]Man sagt, dass Sabathiel selbst, der legendäre Herrscher der Bannor, erschöpft durch den dauernden Kampf gegen den Einfluss und die Angriffe von Mulcarn im Zeitalter des Eises, zurückgezogen tief in seinen Hallen lebt. Er beobachte, führe, lehre und schütze die Bannor, während er seine eigene Stärke für einen unheilvollen Konflikt in der Zukunft aufspare, in dem die Bannor auf sie angewiesen sein würden. Er ist ein Schattenkönig, seine Untertanen bekommen ihn nie zu Gesicht, aber er ist allgegenwärtig in ihrem Denken und Handeln.[PARAGRAPH:1]Heutzutage gibt es viele, sogar unter den Bannor, aber vor allem unter ihren Feinden, die Flüstern, dass sowohl Sabathiel als auch die von ihm geretteten Seelen nichts als Legenden sind, erfunden von einer militanten Priesterschaft, um ihre Vorherrschaft zu legitimieren. Wie auch immer die Wahrheit aussehen mag, im Zeitalter der Wiedergeburt müssen sich die Bannor auf sterbliche Menschen und kalten Stahl verlassen und nicht auf Engel und Seelen, um Recht und Gesetz bis in die dunkelsten Ecken der Welt zu tragen.

    Übersetzt von daedalos

    Eine großartige Leistung

  2. #2
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    So hier der Text von den Amuritern

    Damit alles seine Ordnung hat, hab ich den text aus dem korrekturthread mal hierher verschoben

    TXT_KEY_CIV_AMURITES_PEDIA

    [TAB]The Amurites have no ancient history, no glorious empire in the Age of Magic to harken back to or trace their lineage from. In terms of civilizations, the Amurites are newcomers on the world stage. Nevertheless, they are a force to be reckoned with, feared by some, and respected by all. Part of that respect stems from the tremendous magical power the Amurite armies command, but no small part of it stems from the incredible story of their genesis.[PARAGRAPH:1]The Amurites call themselves the Children of Kylorin. According to their own legends, the arrival of the archmage Kylorin saved the Amurite people from obscurity, or possibly extinction, during the Age of Ice. Not even the Amurites know exactly why Kylorin picked these people as his chosen folk, but they maintain that it was because of a particular strength of character.[PARAGRAPH:1]Whatever the reason, when Kylorin appeared he changed the fortunes of the tiny, struggling clan that had been the Amurites. For years he lived in their midst, taking new wives as his old ones died of old age or in childbirth, leading the Amurites to a level of organisation and advancement unrivalled by any other nation in the Age of Ice. Generations came and went, but Kylorin remained a constant, working towards some arcane goal with the Amurites as his willing and joyous tools. Whether through magic or sheer force of will, he remained young throughout.[PARAGRAPH:1]Until, one day, Kylorin strode out of his home. His face had aged many years, terrible purpose shone in his once soft and kindly eyes, and a magnificent blade hung faintly glowing by his side. With no farewells and no apologies, he went forth into the icy wastes and never came back. Soon after, the Thaw began.[PARAGRAPH:1]He had, however, left behind a powerful gift: his children. Through the years there had been quite a few, and they all carried latent magical abilities. Though the advancement made during the guardianship of the immortal wizard started leaking away during the Thaw, Kylorin’s powers remained. Throughout the years, the children of Kylorin intermarried with the rest of the Amurites, and the abilities spread, making the Amurites the civilization that is most magnificently in touch with the magical currents of Erebus.[PARAGRAPH:1]This link has affected every aspect of Amurite life. They run their nation like a great magical school, training as many of their young as possible in, at the very least, basic magic skills. Their schools are so famous, they even attract those with magical abilities from other corners of the globe to join their ranks. The Archmages and Headmasters of the Schools and Universities act like an aristocracy in a nation that does not really have one, wielding great political power beyond the walls of their institutions.[PARAGRAPH:1]As with any large collection of scholars, the Amurites are mired in scholarly bureaucracy, the most insipid form of administrative quagmire known to man. The Archmages, like professors, are frequently involved in petty squabbles over obscure matters that develop into personal feuds. Positions and knowledge are jealously guarded and hard to obtain; potential rivals are stonewalled at every turn. It is easy to become a mage in the service of the Amurites, but it takes a shrewd, powerful and unscrupulous practitioner of magic to rise to the apex of magical power.[PARAGRAPH:1]Above all, the Amurites have come to worship magic for its own sake. Their fascination with all aspects of magic is so deep that they do not feel hindered by petty alignments and concepts of "good" and "evil". Any avenue of magic can be explored, but some branches, like necromancy, are governed by strict laws and regulations, in order to prevent abuse and disasters. Justice for a mage who ignores these laws and starts dabbling in the regulated branches without obtaining the necessary permission is merciless, final, and in keeping with their fascination with the uses of magic, rather spectacular. No possibility is left for a repeat offence.[PARAGRAPH:1]Since the Amurites do not feel themselves confined by the alignments most nations follow, they are treated with a healthy amount of distrust by good and evil civilizations. Evil civilizations dislike the regulation of the dark and chaotic spheres, good civilisations are worried that they are not forbidden entirely. While not specifically hated by any, they have trouble making truly close allies. However, they don't feel they need any. As long as they are left in peace to conduct their magical experiments, they are happy, and wise rulers respect that. Those few who have crossed the Amurites and felt the fire of their arcane might have no desire to repeat the experience. Many have not been left the option.

    - [TAB]Die Amuriter können nicht auf eine lange Geschichte zurückblicken, ihre Abstammung können sie nicht von einem großen Reich aus dem Zeitalter der Magie ableiten. Im Vergleich zu anderen Zivilisationen sind die Amuriter Neulinge auf der Weltenbühne. Trotzdem sind sie eine Macht, mit der zu rechnen sein wird, von allen respektiert, von manchen sogar gefürchtet. Dieser Respekt basiert zu Teil auf dem beeindruckenden magischen Können, worüber die Armeen der Amuriter verfügen. Ein nicht geringer Teil davon wiederum stammt aus der fast unglaublichen Geschichte ihrer Entstehung. [PARAGRAPH:1]Die Amuriter nennen sich selbst “Kinder des Kylorin”. In ihren Legenden heißt es, dass die Ankunft des Erzmagiers Kylorin das Volk der Amuriter vor der Dunkelheit oder gar dem Aussterben während des Zeitalters des Eises bewahrte. Nicht einmal die Amuriter selbst wissen genau, weshalb Kylorin ausgerechnet sie als sein Volk auswählte, sie behaupten jedoch, dass es an ihrer Charakterstärke läge.[PARAGRAPH:1]Was auch immer der Grund gewesen ist, als Kylorin auftauchte, änderte er das Schicksal des kleinen unbedeutenden Klanes, der die Amuriter einst waren. Für viele Jahre lebte er mitten unter ihnen und wenn eine seiner Frauen im hohen Alter entschlief oder bei der Geburt eines Kindes starb, nahm er sich eine neue. Er baute Führungsstrukturen auf und machte das Volk so fortschrittlich, wie es im Zeitalter des Eises kein zweites Volk gab. Generationen kamen und gingen, Kylorin aber blieb und arbeitete auf ein geheimnisvolles Ziel hin, wobei er die Amuriter als willige Werkzeuge benutzte. Dabei blieb er entweder durch Magie oder durch bloße Willenskraft jung. [PARAGRAPH:1]Bis eines Tages Kylorin seine Heimat verließ. Sein Gesicht war gezeichnet von den vielen Jahren, in seinen einst freundlichen und gütigen Augen glänzte schreckliche Entschlossenheit und eine gewaltige Klinge hing schwach glühend an seiner Seite. Ohne Umschweife und ohne Abschiedsworte ging er in die Eiswüste und kam nie zurück. Kurze Zeit später begann das große Tauen.[PARAGRAPH:1]Er hatte aber ein wertvolles Geschenk zurückgelassen: seine Nachkommen. Während all der Jahre hatte er ziemlich viele und alle besaßen verborgene magische Fähigkeiten. Obwohl die Entwicklung, die während der Führerschaft des unsterblichen Zauberers gemacht wurde, nun während des Tauwetters zu stocken begann, blieb Kylorins Macht erhalten. In den folgenden Jahren mischten sich seine Kinder mit dem Rest der Amuriter, wodurch ihre Fähigkeiten noch weiter verbreitet wurden. Das machte die Amuriter zu der Zivilisation, die die beste Verbindung zu den magischen Strömen auf Erebus aufbauten konnten. [PARAGRAPH:1]Diese Verbindung beeinflusst alles im Leben der Amuriter. Sie führen ihr Reich wie eine große magische Schule und bringen so vielen ihrer jungen Leute wie möglich mindestens die Grundlagen der Magie bei. Ihre Ausbildungsstätten sind so berühmt, dass die magisch Begabten aus allen Winkeln der Welt in ihre Klassen strömen. Die Erzmagier und Leiter der Schulen und Universitäten sind die Aristokraten in einer Nation, die eigentlich keine hat. Sie besitzen auch über die Räume ihrer Institute hinaus eine große politische Macht. [PARAGRAPH:1]Wie bei jeder Ansammlung von Gelehrten, ersticken die Amuriter fast in Bürokratie, die fadeste Form des administrativen Sumpfes, die es gibt. Wie Professoren müssen sich die Erzmagier immer wieder in kleinlichen Streitereien, die nicht selten in persönliche Fehden ausarten, mit albernen Dingen herumschlagen. Posten und Wissen werden eifersüchtig verteidigt und sind dadurch nur schwer zu bekommen; möglichen Rivalen werden, so oft es geht, Steine in den Weg gelegt. Ein einfacher Magier im Dienste der Amuriter zu werden ist sehr einfach, aber um in die Zentren der Macht aufzusteigen, bedarf es eines scharfsinnigen, mächtigen und skrupellosen Fachmannes der Magie. [PARAGRAPH:1]Die Amuriter beten die Magie geradezu um ihrer selbst Willen an. Ihre Faszination für alle Bereiche der Magie ist so stark, dass sie sich nicht um gut oder böse kümmern. Jeder Ast der Magie kann erforscht werden, nur einige Seitenzweige wie die Nekromantie werden von strengen Gesetzen und Bestimmungen reguliert, um Missbrauch oder Unfälle zu vermeiden. Über Zauberer, die diese Gesetze ignorieren und sich ohne die nötige Genehmigung in den regulierten Bereichen der Magie versuchen, werden von der Rechtsprechung gnadenlos, endgültig und durch ihre Faszination für die Magie auch ziemlich spektakulär gerichtet, sodass dem Verurteilten kein zweiter Verstoß möglich ist.[PARAGRAPH:1]Da sich die Amuriter nicht an die üblichen Abmachungen unter den meisten Nationen gebunden fühlen, werden sie von den guten und den bösen Zivilisationen mit einer gesunden Portion Misstrauen beäugt. Den Bösen missfällt ihr regulierter Umgang mit den dunklen und chaotischen Sphären, die Guten ärgert es, dass beide nicht völlig verboten sind. Zwar werden sie von niemandem wirklich gehasst, echte Allianzen wird aber auch kaum jemand mit ihnen eingehen wollen, wobei die Amuriter allerdings auch nicht das Gefühl haben, solche Allianzen unbedingt haben zu müssen. Sie sind glücklich, solange sie in Frieden ihre magischen Experimente durchführen können. Verständige Führer werden das akzeptieren. Diejenigen, die mit den Amuritern über kreuz lagen und das Feuer ihrer rätselhaften Macht am eigenen Leib spüren mussten, werden diese Erfahrung nicht ein zweites Mal machen wollen, wenn sie diese Chance überhaupt eingeräumt bekommen.

    Schon wieder ein sehr langer text übersetzt von HIF_BIBER

    vielen dank

  3. #3
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    TXT_KEY_CIV_BALSERAPHS_PEDIA

    [TAB]Perpentach is insane. He believes the world is a carnival, and he is its shadow prince. Speaking in rhyme, creating morbid amusements for himself and his people, he is nearly impossible to deal with and quick to turn on you.[PARAGRAPH:1]The Balseraphs have access to the most unusual units, the Taskmaster who can capture slaves in any civic option, the harlequins that can cast chaos spells, and the gypsy wagon that steals money and culture from the other civilizations' cities.

    - [TAB] Perpentach ist total verrückt. Er meint, die Welt sei ein Jahrmarkt und er sei darin der Prinz der Schatten. Er spricht in Reimen, denkt sich krankhafte Verlustigungen für sich und sein Volk aus. Es ist fast unmöglich, normal mit ihm umzugehen, und er kann sich schnell gegen Euch richten.[PARAGRAPH:1]Die Balseraph können die ungewöhnlichsten Einheiten bauen, beispielsweise den Knechtmeister, der unter jeder Staatsform Sklaven machen kann, die Harlekins, die Chaoszauber beherrschen, oder die Zigeunertrecks, die Geld und Kultur aus Städten anderer Zivilisationen stehlen können.

    TXT_KEY_CIV_CLAN_OF_EMBERS_PEDIA

    [TAB]Once fair creatures and friends to the elves, the orcs were cursed and enraged when Bhall fell. Jonas is much more quiet and controlled than his fellow orcs but even he carries a mace with the head of a young girl as the ball. When he raises it in combat, the lips peel back, showing sharp teeth, and she screams.[PARAGRAPH:1]The Clan has access to the cheapest, but not always the most powerful, units in the game. Starting at peace with the barbarians, and with access to Fire mana, allows them a strong early and midgame start which may wane if they haven't established themselves well by the time other civilizations start making the more-advanced units and heroes.

    - [TAB]Einst waren sie redliche Wesen und mit den Elfen befreundet, aber sie wurden verflucht und aufgehetzt als Bhell stürzte. Jonas ist viel ruhiger und kontrollierter als seine Anhänger, aber selbst er trägt einen Streitkolben mit dem Kopf eines jungen Mädchens als Kugel. Wenn er ihn im Kampf erhebt, zieht sie ihre Lippen zurück, zeigt ihre scharfen Zähne und schreit grässlich.[PARAGRAPH:1]Der Klan kann die günstigsten, wenn auch nicht immer stärksten Einheiten des Spiels bauen. Sie beginnen im Frieden mit den Barbaren und haben Zugang zum Mana des Feuers. Das ermöglicht ihnen einen starken Start im frühen oder mittleren Spiel. Wenn sie es in dieser Zeit aber nicht schaffen, sich zu etablieren, verlieren sie schnell diesen Vorteil; spätestens dann, wenn die anderen Zivilisationen stärkere Einheiten oder Helden zu bauen.

    TXT_KEY_CIV_DOVIELLO_PEDIA

    [TAB]No one is sure what the Doviello were before the Age of Ice, most likely men from many nations. But instead of retreating to caves to last out the cold, they became wild men barely surviving on the surface, raiding and killing any groups they found. They continue their habits even as the other nations try to settle on the surface.

    - [TAB]Niemand weiß genau, was die Doviello vor dem Zeitalter des Eises waren, wahrscheinlich aber entstammen sie aus vielen Völkern. Anstatt sich in tiefe Höhlen zurückzuziehen und die Kälte abzuwarten, wurden Wilde aus ihnen, die mit Mühe und Not an der Oberfläche überlebten. Dabei überfielen und töteten sie alles und jeden. Diese Gewohnheit behielten sie auch bei, als die anderen Völker begannen, die Oberfläche wieder zu besiedeln.

    TXT_KEY_CIV_HIPPUS_PEDIA

    [TAB]Warriors for hire, the swift moving Hippus have fought for, and against, every nation at one time or another. They are equally happy partnered with orcs as they are with men as long as they get paid.

    - [TAB]Die Hippus sind Kämpfer, die für ein paar Münzen angeheuert werden können. Dadurch haben sie irgendwann schon für und gegen jeden gekämpft. So lange sie bezahlt werden, ist es ihnen egal, ob sie mit Orks oder mit Menschen Seite an Seite in die Schlacht ziehen.

    TXT_KEY_CIV_ILLIANS_PEDIA

    [TAB]The lost men of Letum Frigus. They banded together behind Auric Ulvin for a chance to recover their lost dominance. It is said that when the Illians awake, the world sleeps; and when the world sleeps, the Illians awake.

    - [TAB]Die Verlorenen von Letum Frigus. Sie haben sich unter der Führung von Auric Ulvin zusammengerottet, um ihre letzte Chance zu nutzen, die verloren gegangene Dominanz wiederzuerlangen. Es heißt, dass die Illians aufstehen, wenn die Welt schlafen geht; und die Illians legen sich hin, wenn die Welt erwacht.

    TXT_KEY_CIV_KURIOTATES_PEDIA

    [TAB]The Kuriotates are bands of wild people finally brought together under one banner after the Age of Ice, but, surprisingly, that banner isn't held by a powerful spellcaster or warlord, but by a child barely more than ten. Cardith possesses a wisdom well beyond his years, and the calm control he holds over his kingdom has earned him legions of guardians more than willing to lay down their lives for him.

    - [TAB]Die Kuriotates sind ein Haufen wilder Banden gewesen, die schließlich nach dem Zeitalter des Eises unter eine Flagge zusammengeführt wurden. Überraschenderweise trägt diese Flagge kein mächtiger Zauberer oder Kriegsfürst, sondern ein kaum zehnjähriges Kind. Cardith besitzt eine Weisheit, die weit über sein Alter hinaus geht und durch seine besonnene Art, sein Königreich zu führen, hat er unzählige Beschützer in seinen Bann gezogen, die sein Leben viel höher als ihr eigenes schätzen.

    TXT_KEY_CIV_LANUN_PEDIA

    [TAB]Falamar sees himself as a dashing rogue. He tends not to kill the victims of his raids (claiming that would keep them from bringing him more loot), and he is an excellent swordsman and charming leader. Hanna is everything he isn't. She is the storm personified, tempermental and powerful. She has had entire cities razed for a perceived insult, and rules not by charm, but by fear.

    - [TAB]Falamar sieht sich selbst als ein schneidiger Schurke. Meist tötet er die Opfer seiner Raubzüge nicht (weil sie dann davon abgehalten würden, ihm noch mehr Beute zu bringen). Er ist ein ausgezeichneter Schwertkämpfer und ein galanter Führer. Hannah ist dagegen das komplette Gegenteil dessen. Sie ist der personifizierte Sturm, temperamentvoll und stark. Sie hat schon wegen einer lächerlichen Beleidigung ganze Städte niedergerissen. Hannah herrscht nicht durch Charme, sondern durch Angst.

    TXT_KEY_CIV_LJOSALFAR_PEDIA

    [TAB]The elven god was killed, and the elves were nearly wiped out as a result, during the Age of Ice. With his resurrection (or, more importantly, the promotion of Cernunnos to be the new god of nature) they are coming back from the few hidden groves they still control.

    - [TAB]Als der Elfengott umgebracht wurde, starben die Elfen während des Zeitalter des Eises fast aus. Mit seiner Auferstehung, bzw. mit der Beförderung von Cernunnos zum neuen Gott der Natur, kehren sie aus den versteckten Grotten, über die sie noch herrschten, zurück.

    TXT_KEY_CIV_SIDAR_PEDIA

    [TAB]Shades, men who have traded portions of their soul for immortality, the Grey are detached from the events of the world. Only intervening to protect themselves or striking out to destroy undead (they see undead as aberrations despite their own use of magic to extend their life), they are happy to keep to their hidden cities, out of the eyes, and the wars, of the younger races.

    - [TAB]Die Grey sind Schatten: Menschen, die ihre Seele gegen die Unsterblichkeit verkauft haben. Sie interessieren sich nicht für die Ereignisse in der Welt und greifen nur ein, um sich selbst zu beschützen oder um Untote zu vernichten (für sie sind Untote völlig anormal, obwohl sie selbst Magie benutzen, um ihr Leben zu verlängern). Sie sind zufrieden damit, in ihren versteckten Städten zu leben und nicht in die Kriege der jüngeren Zivilisationen verwickelt zu werden.

    übersetzt von HIF_BIBER

    vielen Dank

  4. #4
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    TXT_KEY_CIV_BARBARIAN_PEDIA

    [TAB]Barbarians are generally Orcs and their kin, the goblins and the ogres. These creatures were all once civilized and friends of the elves, but were twisted in body and spirit when their goddess Bhall fell from grace and crashed through Erebus. The Lizardmen are frequent allies of the Orcs, but their existence predates the warping of the Orcs at the close of the Age of Magic. Barbarians rarely use tactics and focus on waves of foes assaulting civilized nations, though occasionally Heroes will arise from their ranks. Heroes such as the Warlord King Orthus, the Ancient Acheron, or the mysterious Sailor's Dirge, which prowls the waves.

    - [TAB]Barbaren sind im allgemeinen Orks und deren Verwandte, die Goblins und die Trolle. Diese Geschöpfe waren einst zivilisiert und mit den Elfen befreundet, aber sie wurden in Körper und Geist umgewandelt, als ihre Göttin Bhall in Ungnade fiel und durch Erebus brach. Die Echsenkrieger sind üblicherweise Verbündete der Orks. Es gab sie aber schon vor der Umwandlung der Orks am Ende des Zeitalters der Magie. Barbaren gehen selten taktisch vor und überfallen die zivilisierten Nationen in Angriffswellen, obwohl gelegentlich Helden aus ihren Reihen hervorgehen. Solche Helden sind der Kriegsfürst Orthus, der Drache Acheron oder das Schiff der Toten dass die Wellen durchstreift.

    TXT_KEY_CIV_SVARTALFAR_PEDIA

    [TAB]During the Age of Magic, the elves were ruled by two separate courts. The Seelie court (the fairer and more spiritual) ruled during the spring and summer, and the Unseelie court (the more arcane and malevolent) ruled during the autumn and winter. When Sucellus died, the elven prayers went unanswered. Because the Unseelie court was in power when it happened, they decreed that the elven deity was gone and that Esus would be adopted in his place. Normally, the Seelie court would wait for spring and then reverse the ruling, but spring never came as the Age of Ice began. The Unseelie court saw this as a symbol of their dominance and began to punish elves that refused to stop worshipping Sucellus. This caused a bloody civil war within the elven nation during a time when their numbers were already hard-hit. The Age of Ice eventually stopped the war as bands were separated by expanses they couldn't cross. Now that the Age of Ice is over, they are free to reach out and begin their war anew.

    - [TAB]Im Zeitalter der Magie wurden die Elfen von zwei verschiedenen Höfen regiert. Der selige Hof (der gerechtere und spirituellere) herrschte während Frühling und Sommer und der unselige Hof (geheimnisvoll und übel wollend) im Herbst und im Winter. Als Sucellus starb, blieben die Gebete der Elfen unerhört. Weil gerade der unselige Hof die Macht hatte, als es geschah, verkündeten sie, dass der Gott der Elfen gegangen sei und Esus nun an seine Stelle treten würde. Normalerweise hätte der selige Hof im Frühling diese Entscheidung korrigiert, aber der Frühling kam nicht, weil das Eiszeitalter begann. Der unselige Hof deutete das als Zeichen für seine Dominanz und begann Elfen zu verfolgen, die weiterhin Sucellus verehrten. So entstand ein Bürgerkrieg unter den Elfen zu einer Zeit, in der ihre Zahl schon sehr gering war. Das Zeitalter des Eises beendete vorerst den Krieg, weil die verschiedenen Banden durch unüberwindlich Barrieren voneinander getrennt wurden. Nun ist das Eiszeitalter aber vorüber und sie können wieder ausziehen, um den Krieg von Neuem zu beginnen.

    TXT_KEY_CIV_SHEAIM_PEDIA

    [TAB]There is no history of the Sheaim as a people before the Age of Rebirth. As the Age of Ice ended, they were a people from all civilizations gathered toward one purpose: ending creation through the fell magic of Armageddon spells. Most pursue this focus to increase their arcane knowledge, some believe they will receive an eternal reward for destroying creation, while a few just want the world to end.

    - [TAB]Vor dem Zeitalter der Wiedergeburt gab es die Sheaim als Volk noch nicht. Als das Zeitalter des Eises endete, waren sie Leute von allen Zivilisationen, nur vereinigt durch ihr gemeinsames Ziel: die Schöpfung durch die tödliche Magie der Armageddonzauber zu vernichten. Die meisten folgten diesem Ziel, um ihre eigenen obskuren Kenntnisse zu erweitern, andere glaubten, dass sie eine ewige Belohnung für die Zerstörung der Schöpfung erhalten würden. Einige wenige schließlich wollten der Welt einfach nur ein Ende setzen.

    TXT_KEY_CIV_MERCURIANS_PEDIA

    [TAB]Basium broke the Compact. He was an angel under Arawn, but when the Compact was signed, he refused to give up the direct battle with the demons. He and a small host of other rebel angels disobeyed their lords and kept fighting. They spend their time split between time on creation and in Hell waging their war directly. They can be found anywhere demons exist. They care little for people, they are only concerned with killing demons, and are often confused with demons because of their single-mindedness and their rough warlike appearence.

    - [TAB]Basium verstieß gegen den Vertrag. Er war ein Engel unter Arawn, aber als der Vertrag unterzeichnet wurde, lehnte er den Frieden mit den Dämonen ab. Zusammen mit einer kleinen Schar anderer Engel missachtete er die Befehle seine Herren und kämpfte weiter. Sie verbrachten ihre Zeit zur Hälfte mit Aufbau und Erschaffung und zur anderen Hälfte mit dem Krieg direkt in der Hölle. Überall dort, wo Dämonen sind, wird man auch sie finden. Sie interessieren sich kaum für die Menschen, weil sie sich nur um das Töten von Dämonen kümmern. Wegen ihrer Zielstrebigkeit und ihres rauen, kriegerischen Auftretens werden sie oft mit Dämonen verwechselt.

    TXT_KEY_CIV_MALAKIM_PEDIA

    [TAB]The only elves the Malakim had seen were the the dark Svartalfar. Yet, when a group of hunters happened across a nearly-dead elven man freezing in the wastes, they took him back to their village and agreed to tend to his injuries rather than kill him. When he awoke in their care, he explained that he was Varn Gosam, and that he had fled from his homeland. Sensing some truth in him, the Malakim believed him and allowed him to live among them.[PARAGRAPH:1]Varn built a shrine to Lugus in the small village and began spreading his newfound religion to the villagers. His revival spread quickly, and the former elven prince found himself a leader of men. Accepting that role, he set forth to lead the Malakim through the hard years to follow and into the light of Lugus.

    - [TAB]Die einzigen Elfen, die die Malakim bisher gesehen hatten, waren die finsteren Svartalfar. Als dann eine Gruppe von Jägern auf einen fast toten Elfen stieß, nahmen sie ihn mit in ihr Dorf und beschlossen, anstatt ihn zu töten, seine Wunden zu versorgen. Als er erwachte, erklärte er, dass er Varn Gosam sei und dass er aus seiner Heimat geflohen wäre. Die Malakim spürten, dass er die Wahrheit sagte und erlaubten ihm, unter ihnen zu leben.[PARAGRAPH:1]Varn baute in dem kleinen Dorf einen Schrein für Lugus und begann, die neu gegründete Religion unter den Dorfbewohnern zu verbreiten. Die Kunde von seine Erholung machte schnell die Runde und der ehemalige Elfenprinz fand sich bald als Führer wieder. Er akzeptierte seine neue Rolle und führte die Malakim durch die folgenden harten Jahre und in das Licht des Lugus.

    TXT_KEY_CIV_LUCHUIRP_PEDIA

    [TAB]Dwarves do not always live in caves. The Empire of Kradh-Ke-zun, the Open-Skiers, suffered terrible losses during the Age of Ice precisely because they, as opposed to their cousins the Khazad, had adapted to a life on the surface and forgotten the secrets of making their lives in the subterranean world. Fantastic craftsmen, cunning artificers, and proficient enchanters, the Kradh-Ke-zun were creators of some of the greatest artifacts of the Age of Magic, not least of which were the Golems: Golems for war, Golems for transport, Golems for farming, for mining and for industry. Life, for the Open-Skiers with their endless supply of infallibly obedient servants, was good, and the people thrived.[PARAGRAPH:1]The new reality of the Age of Ice was harsh on the Open-Skiers. When the glaciers rolled forth, strangling life, isolating populations, and crushing cities beneath tons of grinding blue ice, the Luichurp watched helplessly as the cunning devices they had entrusted so much of their survival to succumbed to the long winter.[PARAGRAPH:1]Three-foot-tall city dwellers are not adapted to the rigorous, marginal, nomadic existence of Ice Age hunters, and few survived for long. Of the once mighty Empire of great cities, thriving farmlands and millions of contented citizens, only one particularly hardy clan survived: the Luchuirp. Though weakened by the dominance of Mulcarn, Kilmorph still managed to hold a warding hand over this little tribe of surface-dwelling Dwarves. She came to the leader, the now-legendary Graoin the Delver, and taught him the things his people had forgotten: how to dig, how to build homes under the mountain. Combining this with what little of their incredible artisanry and Golem mastery they could still make use of, they fashioned themselves a society of sorts in the caves beneath the Ice, and they waited, knowing that one day, the clan of Luichurp, heirs of the Open-Skiers, would once again walk under the sun.[PARAGRAPH:1]Beeri Bawl is a true heir to Graoin the Delver, not only in blood, but in spirit. He is a survivalist by nature, organized and effective, but he has never forgotten his roots and his ancestry. His highest goal is to reclaim a spot on the surface, but that does not mean he intends to make the mistake of his forefathers and neglect the lower reaches of the world. His approach is a symbiosis of the refined craftsmanship of the old Empire and the hardy jury-rigging the Luichurp taught themselves during the Age of Ice.

    - [TAB]Die Zwerge haben nicht immer in Höhlen gelebt. Das Reich von Kradh-Ke-zun, die Oberflächler, musste schlimme Verluste im Zeitalter des Eises hinnehmen, weil sie im Gegensatz zu ihren Verwandten, den Khazad, sich an das Leben an der Oberfläche angepasst hatten und darüber die Geheimnisse des unterirdischen Lebens vergaßen. Als fantastische Handwerker, durchtriebene Erfinder und bewanderte Beschwörer waren die Kradh-Ke-zun die Schöpfer einiger der großartigsten Produkte des Zeitalter der Magie. Nicht zuletzt die Golems, Golems für den Krieg, Golems für den Transport, Golems für die Feldarbeit, für den Bergbau oder die Produktion. Mit dem endlosen Nachschub von diesen unfehlbaren und ergebenen Dienern war das Leben für die Oberflächler leicht, das Volk gedieh prächtig.[PARAGRAPH:1]Aber die neue Realität im Zeitalter des Eises war hart für die Oberflächler. Als die Gletscher vordrangen, das Leben überall abwürgten, kleinere Gruppen auf sich allein stellten und die Städte von vielen Tonnen von knirschendem blauen Eis zermalmt wurden, mussten die Luichurp hilflos mit ansehen, wie die durchdachten Dinge, die ihr Leben so angenehm machten, dem Winter zum Opfer fielen.[PARAGRAPH:1]Gerade einmal metergroße Stadtbewohner sind nicht geschaffen für das harte, entbehrungsreiche und unstete Leben eines Jägers im Zeitalter des Eises. Nur wenige blieben lange am Leben. Von dem einst mächtigen Imperium mit großen Städten, der florierenden Landwirtschaft und den Millionen von Einwohnern überlebte nur ein besonders zäher Stamm, die Luchuirp. Obwohl sie von der Herrschaft Mulcarns geschwächt war, konnte Kilmorph ihre schützende Hand über diesen kleinen Stamm der an der Oberfläche lebenden Zwerge halten. Sie kam zu deren Führer, dem inzwischen legendären Graoin der Gräber und brachte ihm Dinge bei, die seine Leute vergessen hatten: wie man in die Tiefe gräbt, wie man Wohnungen in den Berg hinein baut. Zusammen mit dem verbliebenen Rest an Fähigkeiten im einst fantastischen Kunsthandwerk und der Golembeherrschung, schufen sie sich in den Höhlen unter dem Eis eine mittelmäßige Gesellschaft. Und warteten einfach, denn sie wussten, dass sie, der Klan der Luichurp, Erben der Oberflächler, eines Tages wieder unter der Sonne leben würden.[PARAGRAPH:1]Beeri Bawl ist ein würdiger Nachfolger von Graoin dem Gräber, nicht nur dem Blute nach, sondern auch im Geiste. Er ist ein geborener Überlebenskünstler, organisiert und effektiv, ohne seine Wurzeln oder seine Abstammung zu vergessen. Sein höchstes Ziel ist es, wieder einen Platz an der Oberfläche zu bekommen, was aber nicht heißt, dass er den gleichen Fehler wie seine Vorfahren macht und die niederen Bereiche in der Welt verneint. Sein Ansatz ist es, die verfeinerte Handwerkskunst der Alten Welt mit zäher Aufbauarbeit, was sich die Luichurp im Zeitalter des Eises selbst beigebracht hatten, zu verbinden.

    TXT_KEY_CIV_KHAZAD_PEDIA

    [TAB]During the Age of Magic the dwarves were not the united nation that they would become in the Age of Winter. Scattered tribes of mountain peoples, they were skilled craftsmen and engineers but had little interest in the areas beyond their lands. Amiable and welcoming, they made perfect targets for the con-men and tricksters of other kingdoms. The greatest works of their smiths and their shapers were traded for trinkets and baubles, or worse, mere illusions that vanished when their creators were gone. The dwarves couldn't win redress from the local lords through strength of arms or force of argument. They had no great armies, and the neighboring rulers pointed out that the dwarves had, after all, agreed to the bargains.[PARAGRAPH:1]This abuse bred distrust of both foreigners and all forms of illusion and magic. It also pushed them underground. Their formerly welcoming cities built along mountain passes were slowly abandoned for safer under-hill communities. The tribes grew closer, and gradually out of many a single unified civilization was formed, the Khazad. The Dwarves began to ask themselves why they ever even bothered with outsiders.[PARAGRAPH:1]Towards the end of the Age of Magic, few Dwarves were seen by other races, and it was later said that deep in their under-hill holds, they didn't notice the Age of Winter for three generations. Though this is almost certainly an exaggeration, while the kingdoms of men and elves withered under Mulcarn's onslaught the dwarves grew slowly but steadily. Then one day their gatherers returned from the surface with reports of lush vegetation returning, and snow melting.[PARAGRAPH:1]Kandros Fir led one group of Khazad out of their cavernous homes, to form cities and trade with the new kingdoms of men and of elves. He does not revere tradition as most Dwarves do; rather, he pioneered arts new to his people: negotiation, appraisal, marketing. He persues trading partners with zeal, by force if necesary, always determined to advance the Khazad's fortunes. Remembering the insults they were subjected to in generations past the Khazad are determined that they be secure as they venture out into the world. Not just the security of high walls and stout hammers, but of brimming coffers and judicious merchants.[PARAGRAPH:1]While his goals draw him outward, what is unknown outside of a few Dwarven circles is that internecine conflict helped push him and his followers to the surface. Both he and Arturus Thorne want the best for their people, but they are committed to different visions of achieving it. The limits of underground expansion were reached in ages past, and so both leaders must use the wider world to prove their vision for the Khazad in the age of rebirth.

    - [TAB]Im Zeitalter der Magie waren die Zwerge nicht durch die Nation verbunden, zu der sie im Zeitalter des Winters wurden. Sie waren verstreut lebenden Bergvölker mit sehr fähigen Handwerkern und Ingenieuren, aber die Gebiete jenseits ihrer Heimat interessierte sie kaum. Liebenswürdig und gastfreundlich, waren sie beliebte Ziele von Gaunern und Betrügern aus anderen Königreichen. Die besten Arbeiten aus ihren Schmieden tauschten sie gegen allerlei Tand und billigen Schmuck, oder noch schlimmer, gegen bloße Illusionen, die sich auflösten, wenn deren Erschaffer verschwanden. Durch Waffengewalt oder Worte konnten sie von den Provinzfürsten keine Wiedergutmachung bekommen, denn sie verfügten nicht über eine große Armee und die benachbarten Führer meinten nur achselzuckend, dass sie diesen Handeln doch selbst zugestimmt hätten.[PARAGRAPH:1]Dieser Missstand brachte Misstrauen gegen Fremde und jegliche Arten der Magie hervor und zwang sie in den Untergrund. Ihre früher einladenden Städte, die oftmals an wichtigen Pässen über die Gebirge erbaut waren, wurden nach und nach verlassen zugunsten von sichereren unterirdischen Behausungen. Die Stämme wuchsen zusammen und langsam bildete sich eine vereinigte Nation heraus, die Khazad. Und die Zwerge fragten sich, weshalb sie sich jemals mit draußen Lebenden abgegeben hatten.[PARAGRAPH:1]Gegen Ende des Zeitalters der Magie bekamen andere Rassen Zwerg nur noch selten zu Gesicht, und später hieß es, dass die Zwerge in ihren unterirdischen Anlagen das Zeitalter des Eises erst nach drei Generationen bemerkt hätten. Obwohl das mit Sicherheit eine Übertreibung ist, wuchs die Gesellschaft der Zwerge langsam aber stetig, während die Königreiche der Menschen und der Elfen unter Mulcarns Ansturm niedergingen. Bis eines Tages ihre Sammler Nachrichten über die Schneeschmelze und saftig grüne Wiesen von der Oberfläche mitbrachten.[PARAGRAPH:1]Kandros Fir führte eine Gruppe der Khazad aus ihren Höhlenbehausungen heraus, um neue Städte zu gründen und Handel mit den neuen Reichen der Menschen und der Elfen zu treiben. Er verehrte nicht die Traditionen wie es die meisten Zwerge taten, sondern baute mit seinen Leuten auf neue Fähigkeiten: Verhandlungsgeschick, Wertschätzung und Vermarktung. Er war ein eifriger Händler, wenn nötig sogar mit Gewalt, behielt aber immer den Vorteil der Khazad im Auge. Mit der Erinnerung an die Beleidigungen, die sie in den vergangenen Generationen erlitten hatten, fühlten sich die Khazad nun gerüstet, um weltweite Unternehmungen wagen zu können. Und zwar nicht nur mit der Sicherheit von hohen Mauern und starken Hämmern, sondern auch mit der von überlaufenden Kassen und vernünftigen Kaufleuten.[PARAGRAPH:1]Seine Ziele führten ihn nach draußen, aber, und das wissen nur wenige Zwerge außerhalb bestimmter Kreise, ein mörderischer Konflikt unterstützte ihn und seine Nachfolger darin, an die Oberfläche zu gehen. Er und Arturus Thorne wollten nur das Beste für ihre Leute, aber sie hatten unterschiedliche Ansichten darüber, was das Beste sei. Außerdem waren die Grenzen der Ausbreitung im Untergrund schon lange erreicht. Darum müssen nun beide Führer die Tauglichkeit ihrer Vorstellungen in der weiten Welt des Zeitalters der Wiedergeburt beweisen.

    TXT_KEY_CIV_INFERNAL_PEDIA

    [TAB]What could be worse than hell? The domain of a fallen god, whispers of it are found in every religion.[PARAGRAPH:1]"The wicked shall face their eternal punishment in hell," says the Confessor.[PARAGRAPH:1]"It's fires burn hotter than any forge, and the foolish burn away like fool's gold," the Stonewarden warns.[PARAGRAPH:1]"The hottest days of summer do not compare," intones the Priests of Leaves, "and there is no rebirth for those defilers exiled there."[PARAGRAPH:1]The Cultists babble, "In the fire or in the void, your masters cannot speak to you, nor you to them; shun the realm of the fallen sun, and falter not in your labors for your lords, or you shall be so banished!"[PARAGRAPH:1]And in the rituals of the Ashen Veil lie these words: "From the fires of the pit, come our secrets, but we acknowledge we are supplicants, and offer the price you seek. We come to bargain, not command, oh Lords of the fire. For this presumption, take not our souls, take those of our foes."[PARAGRAPH:1]Bhall's lofty perch alongside the other angels of good offered less authority than kingship of the void. At the dawn of the Age of Winter, she abandoned her position and the tight control over creation of fire for despotic reign over the void that hell had been. With her came the servants of fire, to reign as princes in the realm of fire that they would conjur out of Hell. An infinity of nothing is broken up by their chaotic castles of fire. Most found this situation to be quite to their liking, as long as there was always some imp or spark of lesser authority to kick around.[PARAGRAPH:1]Hyborem was not so easily satisfied. Embodying the insatiability of the flame, he thirsted for new challenges, new fuel for his flames. Bhall had not looked out of her realm throughout the Age of Winter, but with the defeat of her old foe Mulcarn, the rest of Creation again drew her attention outward. After an age of impatient grumbling, her prince Hyborem was finally freed to satisfy his lust for destruction. With the covert assistance of Agares, the walls of creation were weakened imperceptibly. Hell, always existing alongside the infinite plane where mortals dwelt, was given brief, tortured access. Hyborem took his servants and set out at once.[PARAGRAPH:1]They are forced to carve a city from the dirt with their own claws when this reality refuses to submit to their will. But that will is strengthened by Hyborem's demonic desires, and his underlings abject fear of him. Hot tempered and Impatient, he is nonetheless cunning and willing to watch the kingdoms of men, even to learn from them how to operate in this realm, until his goals are fulfilled and he can bring as many mortals into hell to torment for eternity.

    - [TAB]Was kann schlimmer sein als die Hölle? Die Herrschaft eines gefallenen Gottes; in jeder Religion finden sich entsprechende Andeutungen. [PARAGRAPH:1]“Die Bösen gehen ihrer ewigen Bestrafung in der Hölle entgegen.“ spricht der Bekenner der Weisung. [PARAGRAPH:1]“Ihre Feuer brennen heißer als jedes Schmiedefeuer und die Törichten werden darin brennen wie das Gold des Narren.“ warnt der Edelsteinwächter von Kilmorph. [PARAGRAPH:1]“Die heißesten Sommertage sind kein Vergleich“, sagt der Priester des Laubes, „und es gibt keine Wiedergeburt für die Beladenen, die dahin verbannt sind.“[PARAGRAPH:1]Der Okkultist der Obheiligen murmelt: „Im Feuer oder in der Leere kann dein Herr nicht zu dir sprechen, und du nicht zu ihm. Meide das Reich der gefallenen Sonne und zögere nicht, deinem Herrn zu dienen, oder du wirst verbannt werden.“[PARAGRAPH:1]Und die Riten des Aschfahlen Schleiers enthalten diese Worte: “Aus den Feuern der Unterwelt kommen unsere Geheimnisse, aber wir erkennen, dass wir nur Bittsteller sind und wir opfern dir das, was du suchst. Wir kommen, um zu feilschen, nicht um zu bestimmen, oh Herren der Feuer. Nehmt für diesen Dienst nicht unsere Seelen, sondern die unserer Feinde.“ [PARAGRAPH:1]Bhalls erhabener Sitz neben den anderen Engeln des Guten beinhaltet weniger Macht als das Königtum über die Leere. Am Anfang des Zeitalters des Winters verließ sie ihren Posten und die strenge Kontrolle über die Erschaffung von Feuer, um die Herrschaft über die Leere zu übernehmen, die die Hölle einst war. Die Unendlichkeit des Nichts wurde von ihren chaotischen Feuerschlössern aufgebrochen. Die meisten waren mit der Situation zufrieden, solange genug Kobolde oder Funken zum Herumkommandieren da waren.[PARAGRAPH:1]Hyborem war nur schwer zufrieden zu stellen. Er verkörpert die Unersättlichkeit der Flammen und dürstete nach neuen Möglichkeiten, seinen Flammen Nahrung zu verschaffen. Bhall hatte sich während der Zeitalter des Eises nicht darum gekümmert, was außerhalb ihres Reiches vorging, aber mit der Vernichtung ihres alten Feindes Mulcarn richtete sie ihre Blicke wieder auf den Rest der Schöpfung. Nach einer Weile ungeduldigen Murrens wurde ihr Prinz Hyborem schließlich freigelassen, damit er seine Lust auf Zerstörung befriedigen könnte. Mit der heimlichen Hilfe von Agares wurden die Schutzmauern der Schöpfung unmerklich geschwächt und der Hölle, die schon immer neben der unendlichen Ebene der Sterblichen lag, wurde ein kurzer qualvoller Zugang geschaffen. Hyborem nahm seine Diener und machte sich auf den Weg.[PARAGRAPH:1]Da diese Welt ihrem Willen nicht gehorchen wollte, waren sie gezwungen, mit ihren eigenen Klauen aus dem Staub eine Stadt zu errichten. Aber dieser Wille wird von Hyborems dämonischen Begierden getrieben. Seine Untergebenen kriechen vor ihm vor Angst. Obwohl temperamentvoll und ungeduldig, ist er doch auch durchtrieben und beäugt interessiert die Königreiche der Menschen, auch um von ihnen zu lernen, wie diese Welt funktioniert. Bis seine Ziele erfüllt sind und er so viele Seelen wie möglich in die ewigen Qualen der Hölle bringen kann.

    TXT_KEY_CIV_GRIGORI_PEDIA

    [TAB]Cassiel was an angel in the service of Dagda. He spent the Age of Dragons protecting the men who hid from the might of the warring gods around them. It was his counsel that led Dagda to create and sign the Compact, but Cassiel felt the Compact did not go far enough. He wanted the gods to retreat entirely, to let the men form their own world. When the Compact allowed the gods to battle through men, Cassiel abandoned Dagda's service and began his own crusade to lead men away from a war that has little to do with them.[PARAGRAPH:1]The Grigori are the only civilization that can recruit the powerful Adventurer unit. The Adventurer is a Great Person and Hero that can be upgraded into almost any human unit. The Grigori use these customizable heroes as elite warriors, and they can grow into some of the best units in the game.

    - [TAB]Cassiel war ein Engel im Dienste von Dagda. Während des Zeitalters der Drachen beschützte der die Menschen, die sich vor den Kriegen der Götter versteckten. Durch seine Initiative entwarf und unterschieb Dagda den Vertrag, aber Cassiel ging der Vertrag nicht weit genug. Er wollte, dass sich die Götter gänzlich zurückzogen, damit sich die Menschen etwas eigenes aufbauen können. Da der Vertrag den Göttern aber erlaubte, Kriege mithilfe von Menschen zu führen, quittierte Cassiel seinen Dienst bei Dagda und begann seinen eigenen Kreuzzug, um die Menschen aus einem Krieg herauszuführen, mit dem sie kaum etwas zu tun hatten.[PARAGRAPH:1]Die Grigori sind die einzige Zivilisation, die die mächtige Einheit Abenteurer erstellen kann. Der Abenteurer ist eine Große Persönlichkeit und ein Held, und kann zu fast jeder menschlichen Einheit befördert werden. Die Grigori nutzen diese anpassbaren Helden als Elitekämpfer, die sich so zu einigen der besten Einheiten des Spieles überhaupt entwickeln können.

    TXT_KEY_CIV_CALABIM_PEDIA

    [TAB]The Age of Ice almost spelt the end of the Vampires. When the vast sheets spread over the once-fertile land, their main source of food, humanity, started to become scarce and ever more concentrated in small tribes. Fearing a fate worse than death, the shadowy almost-death of a vampire deprived of fresh nourishment for centuries, most vampires tried to cling to the ever-shrinking communities of survivors. A lone vampire trapped in a small group of people quickly switches from hunter to prey. One by one, the vampires were dispatched to the afterlife.[PARAGRAPH:1]Of those few vampires who escaped the hunters, most took to a feral existence, living off whatever inferior blood they could scavenge in the wild, preying off the occasional human unfortunate enough to be caught alone. But some wise few realized that the only path to survival lay in making the natural transition from parasite to master. [PARAGRAPH:1]Lead by the ancient siblings Alexis and Flauros, a small group of surviving vampires "adopted" a rag-tag tribe of humans. Using their powers as immortals, unaffected by cold, or exhaustion, gifted with incredible vision and speed, they made sure the tribe had plenty of food. And all they asked in return was an endless, expendable resource: A few drops of blood. But a vampire's powers are not restricted to supernatural senses and strength-–their great power is in the mind.[PARAGRAPH:1]Slowly but surely, using their natural powers of guile and persuasion, and dangling the "Dark Gift" as bait to lure the best and strongest humans into helping them, the vampires wormed their way to the top of their little society. Few wished to oppose them, and risk losing their valuable hunting skills. Those who did, had accidents, or simply disappeared.[PARAGRAPH:1]When the humans finally realized what was happening, it was too late. They were trapped in a hellish situation, little more than cattle for a growing class of parasitic nobility, and they had been trapped there of their own free will.[PARAGRAPH:1]Now, Flauros and Alexis are the Grand Prince and Princess of a depraved and hopeless society of bloodpets and slaves, controlled by the Grand Broods, the vampire families that rule each city as their own personal estate farms, living in decadent luxury, and sating their lust for blood at will. The Calabim are the apex of vampire evolution, an abomination that is the natural enemy of all holy nations.

    - [TAB]Das Zeitalter des Eises bedeutete für die Vampire fast das Ende. Als sich das Eis über das einst fruchtbare Land ausbreitete, wurde ihre Hauptnahrungsquelle, die Menschen, immer seltener. Auch schlossen sie sich immer mehr zu kleinen Stämmen zusammen. Weil sie ein schlimmeres Schicksal als den Tod fürchteten, nämlich das schattenhafte Dahinvegetieren eines Vampires, der Jahrhunderte auf frische Nahrung warten muss, versuchten die meisten Vampire sich an die kleiner werdenden Gemeinden der Überlebenden anzuhängen. Aber ein einzelner Vampir, eingeschlossen von einer kleinen Gruppe von Menschen, wird schnell vom Jäger zum Gejagten. So wurden einer nach dem anderen ins Jenseits befördert. [PARAGRAPH:1]Von den wenigen Vampiren, die den Jägern entwischen konnten, lebten die meisten ein wildes Leben und ernährten sich von Blut gleich welcher Herkunft, welches die Wildnis gerade hergab und stellten den wenigen Unglücklichen nach, die sich gelegentlich allein in die Wälder trauten. Aber einige Wissende realisierten, dass ihre einzige Überlebenschance eine natürliche Wandlung vom Parasit zum Herr wäre.[PARAGRAPH:1]Eine kleine Gruppe, die von den Geschwistern Alexis und Flauros geführt wurden, nahmen einen zwielichtigen Stamm von Menschen an. Sie benutzten ihre Fähigkeiten als Unsterbliche, denen Kälte oder Ermüdung nichts anhaben kann, die dafür aber mit unglaublicher Weitsicht und Geschwindigkeit ausgestattet sind, und stellten sicher, dass der Stamm über reichlich Nahrung verfügte. Als einzige Gegenleistung verlangten sie einen im Überfluss zu Verfügung stehenden und sich ständig erneuernden Rohstoff: ein paar Tropfen Blut. Aber die Kräfte der Vampire sind nicht beschränkt auf übernatürliche Sinne und große Stärke, ihre eigentliche Stärke ist ihr Geist.[PARAGRAPH:1]Langsam aber sicher unterwanderten die Vampire diese kleine Gesellschaft und stiegen zu den Führern auf. Dabei benutzten sie ihre Fähigkeiten in List und Überredung und köderten die besten und stärksten Menschen mit der „Dunklen Begabung“ als Belohnung für deren Hilfe. Einzelne wollten sich ihnen widersetzen und riskierten, ihre wertvollen Fähigkeiten als Jäger zu verlieren. Die, die es tatsächlich versuchten, erlitten Unfälle oder verschwanden ganz einfach.[PARAGRAPH:1]Als die Menschen endlich merkten, was vor sich ging, war es schon zu spät. Sie waren in einer üblen Situation gefangen, und kaum mehr als Vieh für eine wachsende Schicht von parasitären Adeligen - und das alles aus eigenem freien Willen heraus.[PARAGRAPH:1]Inzwischen sind Flauros und Alexis zum Großprinz und Großprinzessin einer verkommenen und hoffnungslosen Gesellschaft von Blut spendenden Haustieren und Sklaven geworden. Kontrolliert vom Großen Züchter, wird jede Stadt von einer Vampirfamilie wie ein Eigenbesitz geführt, um ihren Blutdurst nach Bedarf stillen zu können. Die Calabim sind der Gipfel in der Entwicklung der Vampire, eine Abscheulichkeit, die der natürliche Feind einer jeden heiligen Nation sein muss.

    Übersetzt von HIF_BIBER

    Vielen Dank

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    7.744
    TXT_KEY_CIV_ELOHIM_PEDIA

    [TAB]In the Age of Dragons the gods waged war through proxies, fierce Dragons, wild Krakens, and armies of lesser angels and demons and, rarely, face to face. In either case, the destruction caused was cataclysmic.[PARAGRAPH:1]Immanuel Logos was a follower of Sirona, goddess of wisdom. He ruled a small tribe in her name, dispensing wisdom and providing shelter for her followers. Until one day he observed her army, a phalanx of titans, marching upon a stronghold of Aeron. The armies met in a field worked by a group of subsistence farmers. When the battle ended, the armies were tattered, but the bystanders were worse, broken in body, fields destroyed, and despondent of spirit. It was a scene played out countless times, as dragons crushed struggling settlements when they clashed or holy fire rained down upon those caught in the middle. Immanuel believed in his goddess, but he could no longer stand on the sidelines, nor confine his care to his own people.[PARAGRAPH:1]Off came his regal symbols, and he tossed aside his sacred spear for the last time. He gathered orphaned children in his arms, and doled comfort to the dying. Sirona watched this noble leader leave her service but did not forbid him leaving. She knew that for humanity to survive, they needed more than someone fighting on their behalf. They needed care and shelter through the days of heavenly warfare.[PARAGRAPH:1]Thus was borne an order of monks. Before the compact, they had no permanent home. They traveled the world, tending to the battered and broken under the guidance of Immanuel and his successors, who took his name to show their spiritual heritage and authority. Their service attracted other kind hearted souls to their number, and they became one of the most trusted groups in the eyes of men and angels. Thus, when the compact was forged, they were the only mortals who witnessed the handing of the Godslayer to the legend Finner. The agreement of the gods to withdraw from direct combat in mortal realms was met by the world Erebus herself with great joy, and at that spot seven fir trees were born to stand witness. Before departing, Sucellus tasked the order of the Elohim with tending to this and other sacred sites, some symbols of great importance, some fonts of power.[PARAGRAPH:1]As the kingdoms of men arose in the Age of Magic, the Elohim continued this mission, peacefully when possible, with force when necessary. Warlords who searched for clues to the location of Finner’s tomb, wizards who coveted an angel's tears for his magics, and others sought the Elohim's knowledge, secrets that they often died to protect. The warrior monk tradition was begun in these trying times, men who carried no weapon, so anathema was warfare was to them, but could subdue marauders within the blink of an eye. The monks purity was a ward against the more vile forces that saught to harm their charges.[PARAGRAPH:1]Then came Bhall's fall and Mulcarn's breach of the Compact. Elohim lost contact with many of their sacred sites, abandoning them to the elements and wildmen. But they returned to their original mission, and traveled to desperate communities, tending to disease and enshrining dying knowledge in chants and stories so when rebirth came, it would be swift and complete. As in the age of Dragons, their numbers swelled with those inspired by their example, and they become not just an order, but a nation.[PARAGRAPH:1]Today that nation has emerged into the sunlight of rebirth. Einon Logos is the head of the ancient order of Elohim, a position of unequaled respect. He is ancient himself, but wishes to live however long enough to see his followers reclaim their shrines. Gariel the Strong was the King of the Elohim nation which shelters the order. He lead his people out of the Age of Ice, but his reign was cut short by illness and passed to Ethne the White, his daughter who must now withstand the trials of the Age of Rebirth.

    - [TAB]Im Zeitalter der Drachen führten die Götter ihre Kriege durch Stellvertreter, grimmige Drachen, wilde Kraken, Armeen von niederen Engeln und Dämonen und, in seltenen Fällen, von Angesicht zu Angesicht. In jedem Fall war die Zerstörung, die sie anrichteten, katastrophal. [PARAGRAPH:1]Immanuel Logos war ein Anhänger von Sirona, der Göttin der Weisheit. Er regierte einen kleinen Stamm in ihrem Namen, verbreitete sein Wissen und bot ihren Anhängern Schutz. Eines Tages sah er ihre Armee, eine Phalanx von Titanen, auf eine Festung von Aeron vorrücken. Die Armeen trafen sich auf einem Feld, dass von einigen Bauern bestellt wurde. Als der Lärm der Schlacht sich legte, waren die stolzen Armeen dezimiert und versprengt, aber die unfreiwilligen Zuschauer hatte es noch härter getroffen. Ihre Körper waren zerrissen, ihre Felder zerstört und ihr Lebenswille verzagt. Dieser Vorgang wiederholte sich unzählige Male, Drachen zertrampelten mühsam errichtete Siedlungen, wenn sie kämpften, oder heiliges Feuer ergoss sich über die, die zwischen die Fronten gerieten. Immanuel glaubte an seine Göttin, aber er konnte nicht länger abseits stehen und seine Fürsorge nur seinen eigenen Leuten zukommen lassen.[PARAGRAPH:1]Er legte seine königlichen Symbole ab und warf seinen heiligen Speer beiseite. Er schloss Waisenkinder in seine Arme und leistete den Sterbenden Beistand. Sirona sah, dass dieser edle Anführer ihre Dienste verließ, jedoch sie hielt ihn nicht zurück. Sie wusste, sollten die Menschen überleben, so brauchten sie mehr als jemanden, der für sie kämpfte. Sie brauchten Schutz und Fürsorge während dieser Zeit der Kriege zwischen den Göttern.[PARAGRAPH:1]So wurde ein Orden von Mönchen geboren. Vor dem Pakt hatten sie keine feste Heimat. Sie zogen durch die Welt und sorgten für die Geschundenen und Gebrochenen unter der Führung von Immanuel und seinen Nachfolgern, die seinen Namen als Zeichen ihrer spirituellen Herkunft und Autorität annahmen. Ihre Gemeinschaft zog weitere mildtätige Seelen an und sie wurden zu einer der vertrauenswürdigsten Gruppen in den Augen von Menschen und Engeln. So kam es, dass sie, als der Pakt geschlossen wurde, die einzigen Sterblichen waren, die die Übergabe des Götterschlächters an die Legende Finner mit eigenen Augen sahen. Die Übereinkunft der Götter, sich aus dem direkten Kampf in der Welt der Sterblichen zurückzuziehen, wurde von der Welt Erebus selbst mit großer Freude aufgenommen und an jener Stelle wuchsen sieben Tannen als stumme Zeugen. Bevor er diese Welt verließ, beauftrage Sucellus den Orden der Elohim damit, für diese und andere heilige Stätten zu sorgen, einige davon Symbole von großer Bedeutung, andere Zeichen großer Macht.[PARAGRAPH:1]Als die Königreiche der Menschen im Zeitalter der Magie entstanden, setzten die Elohim ihre Mission fort, friedlich wenn möglich, mit Gewalt falls nötig. Kriegsherren, die nach Finners Gruft suchten, Zauberer, die eine Engelsträne für ihre Magie begehrten und andere suchten das Wissen der Elohim, Geheimnisse, für deren Schutz diese oft ihr Leben ließen. Die Tradition der Krieger-Mönche nahm ihren Anfang in jenen schweren Zeiten; Männer, die keine Waffen trugen, so verhasst war ihnen der Krieg, die jedoch jeden Plünderer innerhalb eines Augenblicks unter Kontrolle bringen konnten. Die Reinheit der Mönche bildete einen Schutz gegen die bösartigeren Kräfte, die ihnen schaden wollten.[PARAGRAPH:1]Dann kam Bhalls Niedergang und Mulcarns Bruch des Paktes. Die Elohim verloren den Kontakt zu vielen ihrer heiligen Stätten und überließen sie den Elementen und den wilden Menschen. Aber sie kehrten zu ihrer ursprünglichen Mission zurück, reisten zu verzweifelten Gruppen von Menschen, behandelten Krankheiten und bewahrten aussterbendes Wissen in Liedern und Geschichten, auf dass es bei der Wiedergeburt der Welt schnell wiederhergestellt werden könne. Wie im Zeitalter der Drachen füllten sich ihre Ränge mit denen, die ihr Vorbild inspirierte und der Orden wuchs zu einer Nation.[PARAGRAPH:1]Heute tritt diese Nation in das Licht der Wiedergeburt. Einon Logos ist der Anführer des altehrwürdigen Ordens der Elohim. Es gibt keine Stellung, die mehr Respekt gebieten würde. Er ist ein alter Mann, aber sein Wunsch ist es, so lange zu leben, bis seine Anhänger ihre heiligen Stätten wiedererlangt haben. Gariel der Starke war der König der Elohim-Nation, die den Orden schützt. Er führte sein Volk aus dem Zeitalter des Eises hinaus, aber Krankheit setzte seiner Herrschaft ein jähes Ende. Die Krone ging an Ethne die Weiße, seine Tochter, die nun die Prüfungen des Zeitalters der Wiedergeburt meistern muss.

    übersetzt von daedalos

    vielen Dank
    Geändert von Kontrollator (26. März 2007 um 22:18 Uhr)

  6. #6
    Schatten Avatar von Darklor
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    TXT_KEY_CIV_SVARTALFAR_PEDIA

    [TAB]During the Age of Magic, the elves were ruled by two separate courts. The Seelie court (the fairer and more spiritual) ruled during the spring and summer, and the Unseelie court (the more arcane and malevolent) ruled during the autumn and winter.

    - [TAB]Im Zeitalter der Magie wurden die Elfen von zwei verschiedenen Höfen regiert. Der selige Hof (der gerechtere und spirituellere) herrschte während Frühling und Sommer und der unselige Hof (geheimnisvoll und übel wollend) im Herbst und im Winter.

    Hmm... Sind die "Seelie" und "Unseelie" Elfenhoefe nich Eigennamen?

    TXT_KEY_CIV_KHAZAD_PEDIA

    [TAB]During the Age of Magic the dwarves were not the united nation that they would become in the Age of Winter.

    - [TAB]Im Zeitalter der Magie waren die Zwerge nicht durch die Nation verbunden, zu der sie im Zeitalter des Winters wurden. Sie waren verstreut lebenden Bergvölker mit sehr fähigen Handwerkern und Ingenieuren

    - Is "united nation" nich eine Vereinte Nation? - d.h. Sie waren im Zeitalter der Magie keine vereinte Nation... - verstreut lebende Bergvoelker

    TXT_KEY_CIV_SIDAR_PEDIA

    [TAB]Shades, men who have traded portions of their soul for immortality, the Grey are detached from the events of the world.

    - [TAB]Die Grey sind Schatten: Menschen, die ihre Seele gegen die Unsterblichkeit verkauft haben.

    Gibt es einen Grund, warum "the Grey" nicht mit Die Grauen uebersetzt wurde?

    Darklor
    Geändert von Darklor (27. März 2007 um 02:21 Uhr)
    Out of the dark into the dark.

  7. #7
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Darklor Beitrag anzeigen
    Hmm... Sind Seelie und Unseelie Elfenhoefe nich Eigennamen?

    Kahzad: - Is "united nation" nich eine Vereinte Nation? - d.h. Sie waren im Zeitalter der Magie keine vereinte Nation...

    Darklor
    Wie bitte? was?

    gib doch bitte die textstelle mit an

  8. #8
    Schatten Avatar von Darklor
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Wie bitte? was?

    gib doch bitte die textstelle mit an
    Done. (Wie ich hoffe. ) - War mir nur so beim Überfliegen aufgefallen.

    Darklor
    Out of the dark into the dark.

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