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Thema: Konzepte der Zivilisationen/Nationen

  1. #1
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Konzepte der Zivilisationen/Nationen

    So es gibt zu jeder Ziv in ffH2 einen eintrag in der civilopedia in den unterpunkt spielkonzepte

    ich denke mal so nach und nach werden alle Zivs in ffh 2 so einen eintrag bekommen

    den Anfang machen heute die Bannor

    TXT_KEY_CONCEPT_BANNOR_PEDIA

    [H1]The Bannor[\H1][PARAGRAPH:2][H2]Geography and extent[\H2][PARAGRAPH:2]By the 300th year of the Age of Rebirth the Bannor Empire had the worlds largest united force. Its lands encompass a large variety of terrain, mostly hilly, forested plains in the south, to colder northern taiga bordering the furthest reaches of the Doviello tundra.[PARAGRAPH:1]The focal point of the entire Bannor Empire is their capital, centered on the Bannor Palace, The Halls of Sabathiel. Although still recognizably a garrison city, it is also a sprawling, international metropolis matched by few others in Erebus. This is where the Order have their headquarters, this is where the families meet to discuss affairs of state, and this is where people come to consult with the priesthood. People flock to the city, the Halls of Sabathiel have a constant stream of visitors coming to pay tribute or ask favors of his priests. The bazaars and markets attract traders from far and wide, catering to the needs of a multi-racial, multi-national and multi-cultural army and administration.[PARAGRAPH:1]A central part of understanding the fabric of Bannor society is understanding the split between estates and "free land". The estates are enormous tracts of land, sub-kingdoms, almost, under the rule of an Order, a family or one of the peculiarities of the Bannor: a Hereditary Order – a religious order with members exclusively from one clan. Centered on a stronghold or small fortified city, the main function of the estates is to provide the necessary resources to field one Order or family division, the powerful and highly dedicated fighting forces that make up the feared backbone of the Bannor armies.[PARAGRAPH:1]The lion's share of the land in the Bannor empire is "free land". The villages and cities that occupy and make a living off this land must, in addition to paying taxes and organizing their own defenses, provide a number of soldiers, fully trained and equipped, according to the wealth of the settlement. Although the Orders and families are the spearhead and armored fist of Bannor armies, "free land" conscripts provide the bulk force that is needed to carry a battle.[PARAGRAPH:2][H2]Religion and Other Institutions[\H2][PARAGRAPH:2]The priesthood of Junil is the most powerful force in the empire, acting in Sabathiel's name. Off the battle field, the word of the Patriarch is law. Confessors reside in every major city to counsel, exhort, and, some say, spy on the people. Inquisitors are rare, because by and large the faith remains strong, but will be inevitable if the village confessor hears word of some foreign cult taking root. Missionaries go forth from the capital to all peoples in the world, bringing the words of the Code.[PARAGRAPH:1]Foreign Religions of all kinds are discouraged, although good ones are tolerated in the larger cities, so long as none of the priests teach a violation of the Code. Lugus and Sirona have some followers and official sanction, but in return are expected to provide priests in the Bannor's martial conflicts.[PARAGRAPH:1]The Orders and families control the governance, provided that they satisfy the high priests above them.[PARAGRAPH:1]By far the most numerous of the estate-holders, the non-hereditary Orders will take fighters from all across the world, all nations and races. Those deemed worthy in prowess and intelligence are taught in the ways and language of the Bannor and then join the fighting force on the same footing as native Bannor.[PARAGRAPH:1]The hereditary Orders are in reality families that have founded or taken over control of an Order. All the major positions are held by and passed down from father to son, uncle to nephew, like any usual aristocratic title. It is one of the few options a rich non-noble family have of gaining an estate and the power and responsibility that comes with it.[PARAGRAPH:1]The noble families all trace their lineage back to one of the spirits that Sabathiel set free. They use this holy heritage to legitimate their enormous power, and it is the reason the priesthood tolerates their existence and their meddling. There are very few Families, but every one of them wields as much power and wealth as an Order. However, the priesthood keeps these temporal powerhouses under careful and strict control, lest they attempt to change the fabric of Bannor societies.[PARAGRAPH:2][H2]Through the ages[\H2][PARAGRAPH:2]The people who founded the Bannor Empire were originally one of a number of free cities in the age of Magic. The city of Braduk was a thriving metropolis, until the good goddess Bhall fell from heaven, crashing literally through the earth and leaving a perpetually flaming pit where most of Braduk used to be. A few thousand humans souls were brought along in her wake, trapped in Agares' Hell and surrounded by flames and servants of the King of Despair. An epic battle left many people as thralls of one of these lords of Hell, but some managed to escape.[PARAGRAPH:1]Constantly on the run, they nonetheless preserved a semblance of a human society. Existing among the shades, they had no need of food to survive, and soon found that the river through Agares' home cleansed the memories of mortals.They faced a bleak existence but refused to give up, and caught the eye of Junil. These people had been formed into a mighty weapon in the very lair of evil, and Junil wished this not to be wasted. He sent Sabathiel the Archangel to guide them back out through the very portal they had entered.[PARAGRAPH:1]The journey back through Hell, from their camp to the portal through which they had entered took a generation's time, though they did not age as they would have on Erebus. In the spirit realms, one truly is as old as one feels; only after having lost innocence was a child an adult, and only after having lost all hope did an adult waste away and age. Sabathiel's greatest task was to keep their hope alive, and in the process this group of people was forged into a nation, a corps, and a family.[PARAGRAPH:1]Agares did not like losing his playthings, and even as Sabathiel opened the portal they were assaulted. Capria, a young woman, led her people out of Hell as Sabathiel held open the portal; Donal Lugh, a mighty warrior, held the demonic hordes at bay as the Angel passed through the portal, sacrificing his freedom for his people.[PARAGRAPH:1]The people soon found that they were no longer the people of Braduk, for as they emerged into their old home, they found it occupied by a tribe of Orcs, a confederation known as the Clans of Embers. A battle broke out, the first of many, with the people who would be known as Sabathiel's Bannor escaping to the east.[PARAGRAPH:1]From fire they found themselves in ice; it was about 30 years before the end of the age of Ice. Mulcarn, god of Winter, had made a grasp for power when his rival fell, and currently controlled the mortal realm. An upstart tribe led by the ancient wizard Kyorlin attracted most of his attention during the last 100 years of the age of Ice, however, leaving the Bannor to establish civilization in his shadow. The climate kept their numbers low, though their spirit remained united through this second trying time. Many of the social structures that would later jostle for power were nascent at this time, and the soon powerful priesthood was little more than the group of elders who conferred with Sabathiel. Sabathiel carefully observed the letter and spirit of the Compact, forcing the Bannor to lead themselves and serving only as counsel.[PARAGRAPH:1]The most important feature of this time was the growing conflict with the Orcs, both the unaffiliated clans, and the Clans of Embers. "Orc's by morning, frostlings by evening" was the saying among the town watch, for the clans' assaults came from the east and the Illians' from the west. Through discipline and superior knowledge the Bannor were able to keep the clans at bay.[PARAGRAPH:1]The Age of Ice ended suddenly, and though the effects would linger for some years, it was obvious to the world the moment Mulcarn's reign ended, though few knew why, even among the Bannor. The Bannor were well placed to capitalize upon the dawning of the Age of Rebirth, through their martial spirit and singular dedication. The Age of Rebirth offers them a challenge they have yet to face in their short history, however—a full political playing field, with numerous nations capable of fielding armies and complex motives. For the average soldier, it is much more difficult to determine who is friend and who is foe than it was during the Age of Ice or the sojourn through Hell, though the priest hood is more than happy to handle that for them. They rise in prominence as they codify the sayings of the increasingly reclusive Sabathiel, though a few brave old soldiers remember different at times. This then is the second great challenge of the Bannor in the Age of Rebirth—maintaining their united spirit in the face of a booming population and time of apparent prosperity.[PARAGRAPH:2][H2]Relations[\H2][PARAGRAPH:2]By and large, the Bannor are uncompromising, though not foolish, in their relationships with other peoples in the Age of Rebirth. They know what it is to survive against all odds, and so aren't afraid to stand up even to powerful coalitions when they deem them to be in the wrong. The priesthood and the war leaders would have several causes to call for crusade, facing the wild Doviello to the northwest and the savage Clans of Embers to the east. The inscrutable Sheaim are another common nemesis, though the Calabim rulers know how to follow a treaty to the letter, and usually tend to avoid the Bannor's wrath, if not their disgust. The Lawless and disunited Lanun in the western seas are another source of friction once the Bannor seek to expand trade across the waters.[PARAGRAPH:1]Not all is bleak, however. In the Dwarven nations they find adherence to tradition and honor that makes cooperation, if not friendship, likely, and the Elohim may turn out to be kindred souls, though may just as likely adversaries as they clash with the Bannor over means if not ends. Cassiel's people, the Grigori are a foil to the zealous Bannor, but Bannor missionaries willing to follow his laws find peace, if not always respect, is common between the two peoples. And in the Kuriotates the Bannor find a kindred nation, led by the charismatic, almost otherworldly Cardith Lorda.[PARAGRAPH:2][H2]Key Personalities[\H2][PARAGRAPH:1][H2]Sabathiel[\H2][PARAGRAPH:2]Naturally one cannot hope to understand the Bannor without knowing of the role Sabathiel plays, but visitors are often quite surprised to find he is, in the Age of Ice, more myth than leader. Which isn't to say his influence has waned, myths can exert a stronger pull than flesh and blood at times. He is their founder, their father, and, though the priests of Junil may disagree, their god. He just isn't around so much anymore. A select few alone meet with him and speak in his name. Once a generation he might be rumored to be seen outside his tower when some supernatural threat arises. As the age of Rebirth progresses, there are those who claim that he was an invention of the priesthood all along, but by and large these doubters are laughed away by the general populace which embraces their exodus story as their reason for being.[PARAGRAPH:1][H2]Capria[\H2][PARAGRAPH:2]Capria was an infant when the people of Braduk were thrust into Hell and a capable young woman by the time Sabathiel came to their rescue. She was the one who came face to face with Orthus the Orc King as she led her people through the portal into their old home, and after a desperate fight, led them out of the Orc territory. She quickly rose to the head of one of the strongest family houses due to her natural leadership and perseverance.[PARAGRAPH:2][H2]Donal Lugh[\H2][PARAGRAPH:2]Donal was a mischievous young man before being dragged into hell with his family and friends. The life they were forced to lead taught him discipline and self-sacrifice, but he managed to keep his wit and charm, using his good nature to keep up the spirits of his friends. He became one of Sabathiel's most trusted lieutenants and few real friends. He was left behind when the portal from Hell to Erebus closed. The story of his sacrifice and honor was one of the few treasures that the people of Bannor took from hell, and his legend has grown since—little do his old friends suspect that he is still searching for a way back, even if it entails slaying every demon in hell.

    - [H1]Die Bannor [\H1][PARAGRAPH:2][H2]Geographie[\H2][PARAGRAPH:2] Im 300sten Jahr des Zeitalters der Wiedergeburt hatten die Bannor die weltgrößte Streitmacht. Ihr Land umfasst viele verschiedene Landschaften, meist ist es hügelig, mit bewaldeten Ebenen im Süden und Taiga im kühleren Norden, die an die Tundrengebiete der Doviello grenzt. [PARAGRAPH:1]Das Zentrum des ganzen Reiches der Bannor ist die Hauptstadt mit dem Bannorpalast und den Hallen des Sabathiel. Obwohl sie noch erkennbare Züge einer Garnisonsstadt trägt, ist sie eine ausgedehnte, internationale Großstadt, der nur wenige andere Städte auf Erebus gleichen. Dort haben die Orden ihre Hauptquartiere, dort treffen sich die Familien zu Diskussionen um Staatsangelegenheiten und dahin kommen die Menschen, um die Priesterschaft zu befragen. Die Menschen strömen zu tausenden in die Stadt. Die Halles des Sabathiel ziehen viele Besucher an, die kommen um zu spenden oder um die Priester um deren Gunst zu bitten. Die Märkte ziehen Händler aus allen Weltgegenden an, die die Bedürfnisse einer multikulturellen und multinationalen Armee und Verwaltung zu befriedigen wissen.[PARAGRAPH:1]Ganz wichtig um das Wesen der Bannorgesellschaft zu begreifen, ist das Verständnis des Unterschiedes zwischen Ländereien und Freiem Land. Bei den Ländereien handelt es sich um großen Landbesitz, sozusagen kleine Königreiche, die von Orden, einer Familie oder einer Besonderheit der Bannor, den Erbfolgeorden –religiöse Bruderschaften, deren Mitglieder nur aus einem einzigen Clan kommen – geführt werden. Mit Sitz in einer Festung oder einer befestigten kleinen Stadt besteht die Hauptfunktion der Ländereien darin, die notwendigen Rohstoffe bereitzustellen, um die Division der jeweiligen Familie oder des jeweiligen Ordens aufstellen zu können. Diese Divisionen sind starke und hoch einsatzfähige Kampftruppen, die das gefürchtete Rückgrat der Bannorstreitkräfte ausmachen. [PARAGRAPH:1]Der Hauptanteil des Landes bei den Bannor ist aber Freies Land. Die Dörfer und Städte, die in diesen Gebieten liegen, müssen zusätzlich zu den Steuerzahlungen auch ihre eigene Verteidigung organisieren und eine ihrem Wohlstand gemäße Anzahl gut ausgebildeter und bewaffneter Soldaten bereitstellen. Obwohl die Orden und Familien die Speerspitzen der Bannorarmeen darstellen, machen die Rekruten der Freien Länder den Hauptanteil der Streitmacht aus, ohne die keine Schlachten geschlagen werden können.[PARAGRAPH:2][H2]Religion und andere Institutionen[\H2][PARAGRAPH:2]Die Priesterschaft von Junil, die in Sabathiels Namen tätig ist, ist die mächtigste Kraft im Reich. Außerhalb der Schlachtfelder sind die Worte des Patriarchen das Gesetz. In jeder Stadt gibt es Beichtväter, die beraten, ermahnen und manche sagen auch bespitzeln. Inquisitoren gibt es nur wenige, denn im Großen und Ganzen ist der Glaube stark. Deren Einsatz wird aber unumgänglich, wenn dem Beichtvater eines Ortes die Ausbreitung eines fremden Kultes zu Gehör kommt. Missionare werden in die ganze Welt gesandt, um den Code zu verbreiten.[PARAGRAPH:1]Fremde Religionen aller Arten werden normalerweise unterdrückt. Nur in großen Städten werden sie geduldet, solange sie nutzbringend sind und deren Priester nicht gegen den Code predigen. Lugus und Sirona haben einige Anhänger und werden offiziell anerkannt, aber im Gegenzug wird erwartet, dass sie den Bannor Priester für ihre kriegerischen Auseinandersetzungen zur Verfügung stellen.[PARAGRAPH:1]Die Orden und Familien kontrollieren die Regierung, jedenfalls solange sie im Sinne der herrschenden Hohepriester handeln.[PARAGRAPH:1]Der meisten Ländereienbesitzer sind Orden, die nicht nach dem Erbfolgeprinzip organisiert sind. Sie nehmen Kämpfer aus aller Welt, egal welcher Nation oder Rasse, in ihre Truppen auf. Diejenigen, die tapfer und intelligent sind, werden in den Gepflogenheiten und der Sprache der Bannor unterrichtet, um dann gleichberechtigt mit den ursprünglichen Bannor in die Kampftruppen aufgenommen zu werden. [PARAGRAPH:1]Die Erbfolgeorden sind eigentlich Familien, die einen Orden gegründet oder die Kontrolle über einen Orden übernommen haben. Alle wichtigen Ämter werden vom Vater an den Sohn, den Onkel oder einen Neffen weitergegeben, also genauso wie jeder Adelstitel auch. Auf diese Weise kommen auch reiche aber nichtadelige Familien in den Besitz von Ländereien und der damit verbundenen Macht und Verantwortung. [PARAGRAPH:1]Alle Adelsfamilien legitimieren sich durch ihre Abstammung von einem der Geister, die Sabathiel freiließ. Durch diese heilige Erbfolge untermauern sie ihre gewaltige Macht und aus diesem Grund werden sie von der Priesterschaft anerkannt. Es gibt nur wenige dieser Familien, aber jede verfügt über so viel Macht und Reichtum wie ein Orden. Darum kontrolliert die Priesterschaft diese weltlichen Machtzentren sehr streng, damit sie nicht versuchen, die Grundregeln der Bannorgesellschaft zu verändern.[PARAGRAPH:2][H2]Durch die Zeitalter[\H2][PARAGRAPH:2]Die Menschen, die einst das Reich der Bannor gründeten, lebten ursprünglich im Zeitalter der Magie in einigen freien Städten. Die Stadt Braduk war eine blühende Metropole, bis die gute Göttin Bhall vom Himmel fiel, buchstäblich durch die Erde brach und dort, wo vorher Braduk stand, nur ein flammendes Loch hinterließ. Einige tausend menschliche Seelen wurden mitgerissen und waren nun in der Hölle des Agares gefangen, umgeben von Feuern und Dienern des Königs der Verzweiflung. Viele endeten nach einer gewaltigen Schlacht als Leibeigene eines der Höllenfürsten, einigen gelang es aber auch zu entfliehen.[PARAGRAPH:1]Ständig auf der Flucht, bewahrten sie trotzdem den Anschein einer menschlichen Gesellschaft. Da sie als Schatten existierten, brauchten sie keine Nahrung um zu überleben, und sie fanden bald heraus, dass der Fluss durch Agares´ Heim die Erinnerungen der Sterblichen löschte. Obwohl ihre Existenz düster und öde war, gaben sie nicht auf, und erregten schließlich Junils Aufmerksamkeit. Diese Menschen wurden in den Höhlen des Bösen in mächtige Waffen umgewandelt, die Junil nicht ungenutzt lassen wollte. So sandte er Sabathiel, den Erzengel, um sie durch das Portal, durch dass sie gekommen waren, zurück zu führen.[PARAGRAPH:1]Die Reise zurück durch die Hölle, von ihrem Lager bis zum Portal, durch welches sie kamen, dauerte eine ganze Generation lang, aber sie alterten nicht in dem Maße wie auf Erebus. Im Geisterreich ist man tatsächlich so alt, wie man sich fühlt. Durch den Verlust der Unschuld wird aus einem Kind ein Erwachsener und durch den Verlust der Hoffnung beginnt ein Erwachsener zu altern und zu verfallen. Sabathiels größte Aufgabe war es also, die Hoffnung zu erhalten. Dadurch wurden die Menschen zu einer Nation zusammengeschweißt, zu einer Truppe und zu einer Familie.[PARAGRAPH:1]Agares mochte es nicht, seine Spielzeuge zu verlieren und gerade als Sabathiel das Portal öffnete wurden sie angegriffen. Capria, eine junge Frau, führe die Menschen aus der Hölle, während Sabathiel das Portal offen hielt. Donal Lugh, ein mächtiger Krieger, hielt die dämonischen Horden in Schach als der Engel durch das Tor ging und opferte damit seine Freiheit für die Menschen.[PARAGRAPH:1]Sie mussten aber bald feststellen, dass sie nicht mehr die Herren von Braduk waren, denn als sie in ihre alte Heimat kamen, sahen sie die Häuser besetzt von einem Stamm der Orks, dem Klan der Asche. Wieder brach ein Krieg aus, der erste von vielen weiteren, und die, die später Sabathiels Bannor genannt wurden flohen Richtung Osten.[PARAGRAPH:1]Eben noch im Höllenfeuer, fanden sie sich bald umgeben von Eis wieder, das war etwa 30 Jahre vor dem Ende des Zeitalters des Eises. Mulcarn, der Gott des Winters, war an die Macht gekommen als sein Widersacher fiel und nun herrschte er über die Reiche der Sterblichen. Ein aufstrebender Stamm, angeführt vom alten Zauberer Kyorlin, zog seine volle Aufmerksamkeit auf sich in den 100 letzten Jahren des Eiszeitalters, so dass die Bannor unbemerkt von ihm ihr Reich gründen konnten. Durch das Klima blieben sie wenige, aber sie standen auch diesmal zusammen. Viele der sozialen Strukturen, die später um die Macht kämpften, entstanden in dieser Zeit und die bald mächtige Priesterschaft war damals kaum mehr als eine Gruppe von Weisen, die mit Sabathiel beratschlagten. Sabathiel hatte ein scharfes Auge auf sie und zwang die Bannor, sich selbst zu führen, während er nur als Berater zur Verfügung stand.[PARAGRAPH:1]Das Zeitalter des Eises endete abrupt, und obwohl die Auswirkungen noch ein paar Jahre bestanden, war das Ende von Mulcarns Herrschaft offensichtlich. Aber nur wenige wussten warum, auch unter den Bannor. Die Bannor saßen in den Startlöchern, um aus dem beginnenden Zeitalter der Wiedergeburt durch ihren Kampfgeist und ihre einzigartigen Einsatz Kapital zu schlagen. Das Zeitalter der Wiedergeburt bietet ihnen nun neue Herausforderungen: ein politisches Ränkespiel mit vielen Nationen, die fähig sind Armeen aufzustellen und die sehr verschiedene Ziele verfolgen. Für den einfachen Soldaten ist es schwieriger geworden, Freund und Feind zu unterscheiden, viel schwieriger als es während des Eiszeitalters oder während des Aufenthaltes in der Hölle war, aber die Priesterschaft kümmert sich gerne darum. Deren Ansehen stieg stark, weil sie die Worte des immer öffentlichkeitsscheueren Sabathiel deuteten - nur ein paar der alten Kämpfer erinnern sich daran, dass das früher anders war. Und dieses ist die zweite große Herausforderung für die Bannor im Zeitalter der Wiedergeburt: ihren Gemeinschaftssinn in Zeiten einer stark wachsenden und immer wohlhabender werdenden Gesellschaft zu bewahren.[PARAGRAPH:2][H2] Beziehungen [\H2][PARAGRAPH:2] Normalerweise schließen die Bannor keine Kompromisse mit anderen Völkern im Zeitalter der Wiedergeburt, aber dumm sind sie auch nicht. Sie wissen was es heißt, schlechte Zeiten zu überleben und deswegen haben sie auch keine Angst davor, ihre Ideale auch gegen mächtige Bündnisse zu vertreten. Die Priesterschaft und die Heeresführer werden viele Gelegenheiten haben Kreuzzüge auszurufen, denn ihnen stehen die wilden Doviello im Nordwesten und der unzivilisierte Klan der Asche im Osten gegenüber. Die rätselhaften Sheaim sind ein anderer üblicher Grund für Reibereien, während die Führer der Calabim Verträge buchstabengetreu zu erfüllen wissen und normalerweise bestrebt sind, den Zorn der Bannor nicht zu provozieren. Die gesetzlosen und zerstrittenen Lanun der westlichen Meere werden auch für Spannungen sorgen, wenn die Bannor ihre Handelbeziehungen zu Völkern jenseits der eigenen Küsten ausdehnen wollen. [PARAGRAPH:1]Aber nicht alle Aussichten sind so düster. Den Zwergennationen sind die Traditionen und die Ehre ebenso wichtig, und das macht Kooperationen, wenn nicht gar freundschaftliche Beziehungen zu ihnen sehr wahrscheinlich. In den Elohim werden sie verwandte Seelen finden, wobei sie genauso gut zu Feinden werden können, denn die Ansichten über Wege zum Ziel und manchmal auch die Ziele selbst gehen sehr weit auseinander. Cassiels Anhänger, die Grigori, sind das komplette Gegenteil der gläubigen Bannor, aber die Missionare der Bannor, die seine Gesetze respektieren, werden herausfinden, dass beide Völker friedlich miteinander auskommen können. Und in den Kuriotates werden die Bannor eine artverwandte Zivilisation finden, die vom charismatischen, wie von einer anderen Welt stammenden Cardith Lorda geführt werden.[PARAGRAPH:2][H2] Persönlichkeiten[\H2][PARAGRAPH:1][H2]Sabathiel[\H2][PARAGRAPH:2]Natürlich kann man die Bannor nicht verstehen, ohne zu wissen, welche Rolle Sabathiel in ihrer Geschichte spielt. Darum sind viele Besucher überrascht, dass er offenbar während des Zeitalters des Eises mehr Mythos als tatsächlicher Führer war. Das heißt aber nicht, dass sein Einfluss geschwunden wäre, denn ein Mythos kann manchmal viel stärkere Wirkung zeigen als jemand aus Fleisch und Blut. Er ist ihr Gründer, ihr Vater und ihr Gott, obwohl die Junilpriester letzterem sicher nicht zustimmen werden. Er lässt sich inzwischen kaum noch blicken und nur einige Auserwählte dürfen ihn treffen und in seinem Namen sprechen. Man munkelt, dass er nur einmal pro Generation seinen Turm verlässt, wenn übernatürliche Bedrohungen heraufziehen. Während des Zeitalters der Wiedergeburt gibt es einige, die ihn als eine Erfindung der Priesterschaft abtun wollen, aber sie werden von der Allgemeinheit nur ausgelacht, da die Geschichte vom Auszug aus der Hölle als Entstehungsgeschichte breite Anerkennung unter den Bannor genießt.[PARAGRAPH:1][H2]Capria[\H2][PARAGRAPH:2]
    Capria war ein Kind, als die Menschen von Braduk in die Hölle geschleudert wurden. Als Sabathiel kam, um sie zu retten, war eine fähige junge Frau aus ihr geworden. Sie war es, die Orthus, dem Orkkönig, Aug in Aug gegenüberstand, als sie ihre Leute durch das Portal in die alte Heimat brachte und sie führte sie schließlich nach einem verzweifelten Kampf aus dem Gebiet der Orks hinaus. Durch ihre Beharrlichkeit und ihre Führungsqualitäten wurde sie schnell zur Führerin einer der stärksten Familien überhaupt.
    [PARAGRAPH:2][H2]Donal Lugh[\H2][PARAGRAPH:2]Donal war ein schelmischer junger Mann, als er mit seiner Familie und seinen Freunden in die Hölle verschleppt wurde. Das Leben dort lehrte ihn schnell, diszipliniert und selbstlos zu handeln, und es gelang ihm, dabei seinen Charme und seinen Witz zu behalten. Diese guten Eigenschaften nutzte er, um seine Freunde moralisch zu unterstützen. So wurde er einer der Offiziere, denen Sabathiel blind vertraute, und auch einer der wenigen echten Freunde Sabathiels. Er blieb zurück, als das Portal von der Hölle nach Erebus wieder geschlossen wurde. Die Geschichte seiner glorreichen Aufopferung ist einer der wenigen Schätze, die die Bannor aus der Hölle mitnahmen und sein Ruhm wächst weiterhin. Seine alten Freunde aber vermuten, dass er noch immer einen Weg zurück sucht, egal wie und wenn er dafür jeden Dämon der Hölle einzeln niedermetzeln muss.

    eine tolle Geschichte wie ich finde

    leider hatte ich keine Zeit den Text zu formatieren das er leichter lesbar wird, aber ich hoffe ihr lest iht trotzdem

    die betroffenen textstellen wo die übersetzung noch diskutiert werden soll sind Rot markiert
    Geändert von Kontrollator (18. März 2007 um 22:22 Uhr)

  2. #2
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Code <-> Kodex

  3. #3
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    ja aber ich bin mir nicht sicher

    wir haben schon ein religionswunder namens codex von Junil aber ob das jetzt was damit zu tun hat...?

  4. #4
    Musico bombasticus
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    @Cs
    Übersetzung des Wortes ist schon klar. Ich wußte nur nicht, was damit gemeint ist.

    Kontri hat das Geheimnis aber grade gelüftet. Der Kodex von Junil ist gemeint, denn Junil ist der Obergeneralhauptspitzengott, den die Priester der Bannor anbeten.

  5. #5
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    hmm mir ist gerade entfallen welche reli zu dem Kodex von Junil gehört aber ich denke es muss die weisung sein

    Was muss ich denn jetzt da oben für die englischen rot markierten wörter einsetzen? weil da ist ja mehr als nur ein wort markiert

    btw wenn mal jemand Zeit hat den Text ordentlich zu formatieren damit man ihn gut lesen kann, dann möge er das doch bitte tun. Es ist wirklich eine herausragende Geschichte

  6. #6
    Musico bombasticus
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    hmm mir ist gerade entfallen welche reli zu dem Kodex von Junil gehört aber ich denke es muss die weisung sein

    Was muss ich denn jetzt da oben für die englischen rot markierten wörter einsetzen? weil da ist ja mehr als nur ein wort markiert
    Den englischen Text brauchst du nicht verändern, der taucht in unserer Übersetzung schließlich gar nicht auf.

    In der deutschen Übersetzung an der ersten markierten Stelle ändere den Nebensatz in: um die Worte des Kodex von Junil zu verbreiten.

    an der zweiten Stelle reicht dann Code --> Kodex, weil ja durch die Stelle kurz vorher jedem klar ist, worum es geht.

  7. #7
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Die Bannor

    Geographie

    Im 300sten Jahr des Zeitalters der Wiedergeburt hatten die Bannor die weltgrößte Streitmacht. Ihr Land umfasst viele verschiedene Landschaften, meist ist es hügelig, mit bewaldeten Ebenen im Süden und Taiga im kühleren Norden, die an die Tundrengebiete der Doviello grenzt.
    Das Zentrum des ganzen Reiches der Bannor ist die Hauptstadt mit dem Bannorpalast und den Hallen des Sabathiel. Obwohl sie noch erkennbare Züge einer Garnisonsstadt trägt, ist sie eine ausgedehnte, internationale Großstadt, der nur wenige andere Städte auf Erebus gleichen. Dort haben die Orden ihre Hauptquartiere, dort treffen sich die Familien zu Diskussionen um Staatsangelegenheiten und dahin kommen die Menschen, um die Priesterschaft zu befragen. Die Menschen strömen zu tausenden in die Stadt. Die Halles des Sabathiel ziehen viele Besucher an, die kommen um zu spenden oder um die Priester um deren Gunst zu bitten. Die Märkte ziehen Händler aus allen Weltgegenden an, die die Bedürfnisse einer multikulturellen und multinationalen Armee und Verwaltung zu befriedigen wissen.
    Ganz wichtig um das Wesen der Bannorgesellschaft zu begreifen, ist das Verständnis des Unterschiedes zwischen Ländereien und Freiem Land. Bei den Ländereien handelt es sich um großen Landbesitz, sozusagen kleine Königreiche, die von Orden, einer Familie oder einer Besonderheit der Bannor, den Erbfolgeorden –religiöse Bruderschaften, deren Mitglieder nur aus einem einzigen Clan kommen – geführt werden. Mit Sitz in einer Festung oder einer befestigten kleinen Stadt besteht die Hauptfunktion der Ländereien darin, die notwendigen Rohstoffe bereitzustellen, um die Division der jeweiligen Familie oder des jeweiligen Ordens aufstellen zu können. Diese Divisionen sind starke und hoch einsatzfähige Kampftruppen, die das gefürchtete Rückgrat der Bannorstreitkräfte ausmachen.
    Der Hauptanteil des Landes bei den Bannor ist aber Freies Land. Die Dörfer und Städte, die in diesen Gebieten liegen, müssen zusätzlich zu den Steuerzahlungen auch ihre eigene Verteidigung organisieren und eine ihrem Wohlstand gemäße Anzahl gut ausgebildeter und bewaffneter Soldaten bereitstellen. Obwohl die Orden und Familien die Speerspitzen der Bannorarmeen darstellen, machen die Rekruten der Freien Länder den Hauptanteil der Streitmacht aus, ohne die keine Schlachten geschlagen werden können.

    Religion und andere Institutionen

    Die Priesterschaft von Junil, die in Sabathiels Namen tätig ist, ist die mächtigste Kraft im Reich. Außerhalb der Schlachtfelder sind die Worte des Patriarchen das Gesetz. In jeder Stadt gibt es Beichtväter, die beraten, ermahnen und manche sagen auch bespitzeln. Inquisitoren gibt es nur wenige, denn im Großen und Ganzen ist der Glaube stark. Deren Einsatz wird aber unumgänglich, wenn dem Beichtvater eines Ortes die Ausbreitung eines fremden Kultes zu Gehör kommt. Missionare werden in die ganze Welt gesandt, um die Worte des Kodex von Junil zu verbreiten.
    Fremde Religionen aller Arten werden normalerweise unterdrückt. Nur in großen Städten werden sie geduldet, solange sie nutzbringend sind und deren Priester nicht gegen den Kodex predigen. Lugus und Sirona haben einige Anhänger und werden offiziell anerkannt, aber im Gegenzug wird erwartet, dass sie den Bannor Priester für ihre kriegerischen Auseinandersetzungen zur Verfügung stellen.
    Die Orden und Familien kontrollieren die Regierung, jedenfalls solange sie im Sinne der herrschenden Hohepriester handeln.
    Der meisten Ländereienbesitzer sind Orden, die nicht nach dem Erbfolgeprinzip organisiert sind. Sie nehmen Kämpfer aus aller Welt, egal welcher Nation oder Rasse, in ihre Truppen auf. Diejenigen, die tapfer und intelligent sind, werden in den Gepflogenheiten und der Sprache der Bannor unterrichtet, um dann gleichberechtigt mit den ursprünglichen Bannor in die Kampftruppen aufgenommen zu werden.
    Die Erbfolgeorden sind eigentlich Familien, die einen Orden gegründet oder die Kontrolle über einen Orden übernommen haben. Alle wichtigen Ämter werden vom Vater an den Sohn, den Onkel oder einen Neffen weitergegeben, also genauso wie jeder Adelstitel auch. Auf diese Weise kommen auch reiche aber nichtadelige Familien in den Besitz von Ländereien und der damit verbundenen Macht und Verantwortung.
    Alle Adelsfamilien legitimieren sich durch ihre Abstammung von einem der Geister, die Sabathiel freiließ. Durch diese heilige Erbfolge untermauern sie ihre gewaltige Macht und aus diesem Grund werden sie von der Priesterschaft anerkannt. Es gibt nur wenige dieser Familien, aber jede verfügt über so viel Macht und Reichtum wie ein Orden. Darum kontrolliert die Priesterschaft diese weltlichen Machtzentren sehr streng, damit sie nicht versuchen, die Grundregeln der Bannorgesellschaft zu verändern.

    Durch die Zeitalter

    Die Menschen, die einst das Reich der Bannor gründeten, lebten ursprünglich im Zeitalter der Magie in einigen freien Städten. Die Stadt Braduk war eine blühende Metropole, bis die gute Göttin Bhall vom Himmel fiel, buchstäblich durch die Erde brach und dort, wo vorher Braduk stand, nur ein flammendes Loch hinterließ. Einige tausend menschliche Seelen wurden mitgerissen und waren nun in der Hölle des Agares gefangen, umgeben von Feuern und Dienern des Königs der Verzweiflung. Viele endeten nach einer gewaltigen Schlacht als Leibeigene eines der Höllenfürsten, einigen gelang es aber auch zu entfliehen.
    Ständig auf der Flucht, bewahrten sie trotzdem den Anschein einer menschlichen Gesellschaft. Da sie als Schatten existierten, brauchten sie keine Nahrung um zu überleben, und sie fanden bald heraus, dass der Fluss durch Agares´ Heim die Erinnerungen der Sterblichen löschte. Obwohl ihre Existenz düster und öde war, gaben sie nicht auf, und erregten schließlich Junils Aufmerksamkeit. Diese Menschen wurden in den Höhlen des Bösen in mächtige Waffen umgewandelt, die Junil nicht ungenutzt lassen wollte. So sandte er Sabathiel, den Erzengel, um sie durch das Portal, durch dass sie gekommen waren, zurück zu führen.
    Die Reise zurück durch die Hölle, von ihrem Lager bis zum Portal, durch welches sie kamen, dauerte eine ganze Generation lang, aber sie alterten nicht in dem Maße wie auf Erebus. Im Geisterreich ist man tatsächlich so alt, wie man sich fühlt. Durch den Verlust der Unschuld wird aus einem Kind ein Erwachsener und durch den Verlust der Hoffnung beginnt ein Erwachsener zu altern und zu verfallen. Sabathiels größte Aufgabe war es also, die Hoffnung zu erhalten. Dadurch wurden die Menschen zu einer Nation zusammengeschweißt, zu einer Truppe und zu einer Familie.
    Agares mochte es nicht, seine Spielzeuge zu verlieren und gerade als Sabathiel das Portal öffnete wurden sie angegriffen. Capria, eine junge Frau, führe die Menschen aus der Hölle, während Sabathiel das Portal offen hielt. Donal Lugh, ein mächtiger Krieger, hielt die dämonischen Horden in Schach als der Engel durch das Tor ging und opferte damit seine Freiheit für die Menschen.
    Sie mussten aber bald feststellen, dass sie nicht mehr die Herren von Braduk waren, denn als sie in ihre alte Heimat kamen, sahen sie die Häuser besetzt von einem Stamm der Orks, dem Klan der Asche. Wieder brach ein Krieg aus, der erste von vielen weiteren, und die, die später Sabathiels Bannor genannt wurden flohen Richtung Osten.
    Eben noch im Höllenfeuer, fanden sie sich bald umgeben von Eis wieder, das war etwa 30 Jahre vor dem Ende des Zeitalters des Eises. Mulcarn, der Gott des Winters, war an die Macht gekommen als sein Widersacher fiel und nun herrschte er über die Reiche der Sterblichen. Ein aufstrebender Stamm, angeführt vom alten Zauberer Kyorlin, zog seine volle Aufmerksamkeit auf sich in den 100 letzten Jahren des Eiszeitalters, so dass die Bannor unbemerkt von ihm ihr Reich gründen konnten. Durch das Klima blieben sie wenige, aber sie standen auch diesmal zusammen. Viele der sozialen Strukturen, die später um die Macht kämpften, entstanden in dieser Zeit und die bald mächtige Priesterschaft war damals kaum mehr als eine Gruppe von Weisen, die mit Sabathiel beratschlagten. Sabathiel hatte ein scharfes Auge auf sie und zwang die Bannor, sich selbst zu führen, während er nur als Berater zur Verfügung stand.
    Das Zeitalter des Eises endete abrupt, und obwohl die Auswirkungen noch ein paar Jahre bestanden, war das Ende von Mulcarns Herrschaft offensichtlich. Aber nur wenige wussten warum, auch unter den Bannor. Die Bannor saßen in den Startlöchern, um aus dem beginnenden Zeitalter der Wiedergeburt durch ihren Kampfgeist und ihre einzigartigen Einsatz Kapital zu schlagen. Das Zeitalter der Wiedergeburt bietet ihnen nun neue Herausforderungen: ein politisches Ränkespiel mit vielen Nationen, die fähig sind Armeen aufzustellen und die sehr verschiedene Ziele verfolgen. Für den einfachen Soldaten ist es schwieriger geworden, Freund und Feind zu unterscheiden, viel schwieriger als es während des Eiszeitalters oder während des Aufenthaltes in der Hölle war, aber die Priesterschaft kümmert sich gerne darum. Deren Ansehen stieg stark, weil sie die Worte des immer öffentlichkeitsscheueren Sabathiel deuteten - nur ein paar der alten Kämpfer erinnern sich daran, dass das früher anders war. Und dieses ist die zweite große Herausforderung für die Bannor im Zeitalter der Wiedergeburt: ihren Gemeinschaftssinn in Zeiten einer stark wachsenden und immer wohlhabender werdenden Gesellschaft zu bewahren.

    Beziehungen

    Normalerweise schließen die Bannor keine Kompromisse mit anderen Völkern im Zeitalter der Wiedergeburt, aber dumm sind sie auch nicht. Sie wissen was es heißt, schlechte Zeiten zu überleben und deswegen haben sie auch keine Angst davor, ihre Ideale auch gegen mächtige Bündnisse zu vertreten. Die Priesterschaft und die Heeresführer werden viele Gelegenheiten haben Kreuzzüge auszurufen, denn ihnen stehen die wilden Doviello im Nordwesten und der unzivilisierte Klan der Asche im Osten gegenüber. Die rätselhaften Sheaim sind ein anderer üblicher Grund für Reibereien, während die Führer der Calabim Verträge buchstabengetreu zu erfüllen wissen und normalerweise bestrebt sind, den Zorn der Bannor nicht zu provozieren. Die gesetzlosen und zerstrittenen Lanun der westlichen Meere werden auch für Spannungen sorgen, wenn die Bannor ihre Handelbeziehungen zu Völkern jenseits der eigenen Küsten ausdehnen wollen.
    Aber nicht alle Aussichten sind so düster. Den Zwergennationen sind die Traditionen und die Ehre ebenso wichtig, und das macht Kooperationen, wenn nicht gar freundschaftliche Beziehungen zu ihnen sehr wahrscheinlich. In den Elohim werden sie verwandte Seelen finden, wobei sie genauso gut zu Feinden werden können, denn die Ansichten über Wege zum Ziel und manchmal auch die Ziele selbst gehen sehr weit auseinander. Cassiels Anhänger, die Grigori, sind das komplette Gegenteil der gläubigen Bannor, aber die Missionare der Bannor, die seine Gesetze respektieren, werden herausfinden, dass beide Völker friedlich miteinander auskommen können. Und in den Kuriotates werden die Bannor eine artverwandte Zivilisation finden, die vom charismatischen, wie von einer anderen Welt stammenden Cardith Lorda geführt werden.

    Persönlichkeiten

    Sabathiel

    Natürlich kann man die Bannor nicht verstehen, ohne zu wissen, welche Rolle Sabathiel in ihrer Geschichte spielt. Darum sind viele Besucher überrascht, dass er offenbar während des Zeitalters des Eises mehr Mythos als tatsächlicher Führer war. Das heißt aber nicht, dass sein Einfluss geschwunden wäre, denn ein Mythos kann manchmal viel stärkere Wirkung zeigen als jemand aus Fleisch und Blut. Er ist ihr Gründer, ihr Vater und ihr Gott, obwohl die Junilpriester letzterem sicher nicht zustimmen werden. Er lässt sich inzwischen kaum noch blicken und nur einige Auserwählte dürfen ihn treffen und in seinem Namen sprechen. Man munkelt, dass er nur einmal pro Generation seinen Turm verlässt, wenn übernatürliche Bedrohungen heraufziehen. Während des Zeitalters der Wiedergeburt gibt es einige, die ihn als eine Erfindung der Priesterschaft abtun wollen, aber sie werden von der Allgemeinheit nur ausgelacht, da die Geschichte vom Auszug aus der Hölle als Entstehungsgeschichte breite Anerkennung unter den Bannor genießt.

    Capria

    Capria war ein Kind, als die Menschen von Braduk in die Hölle geschleudert wurden. Als Sabathiel kam, um sie zu retten, war eine fähige junge Frau aus ihr geworden. Sie war es, die Orthus, dem Orkkönig, Aug in Aug gegenüberstand, als sie ihre Leute durch das Portal in die alte Heimat brachte und sie führte sie schließlich nach einem verzweifelten Kampf aus dem Gebiet der Orks hinaus. Durch ihre Beharrlichkeit und ihre Führungsqualitäten wurde sie schnell zur Führerin einer der stärksten Familien überhaupt.

    Donal Lugh

    Donal war ein schelmischer junger Mann, als er mit seiner Familie und seinen Freunden in die Hölle verschleppt wurde. Das Leben dort lehrte ihn schnell, diszipliniert und selbstlos zu handeln, und es gelang ihm, dabei seinen Charme und seinen Witz zu behalten. Diese guten Eigenschaften nutzte er, um seine Freunde moralisch zu unterstützen. So wurde er einer der Offiziere, denen Sabathiel blind vertraute, und auch einer der wenigen echten Freunde Sabathiels. Er blieb zurück, als das Portal von der Hölle nach Erebus wieder geschlossen wurde. Die Geschichte seiner glorreichen Aufopferung ist einer der wenigen Schätze, die die Bannor aus der Hölle mitnahmen und sein Ruhm wächst weiterhin. Seine alten Freunde aber vermuten, dass er noch immer einen Weg zurück sucht, egal wie und wenn er dafür jeden Dämon der Hölle einzeln niedermetzeln muss.

    so ich hab jetzt mal die Zeit gefunden es zu formatieren, ist wirklich interessant zu lesen.

    Wer kleine Rechtsschreibfehler findet der möge sie bitte posten

  8. #8
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    ich habs zwar vergessen,

    aber wird jetzt nachgeholt

    Ich danke natürlich HIF_BIBER für die grandiose Übersetzung dieses über 2000 worte Langen Textes


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