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Thema: DragonGreens Mod f. Warlord 2.08 - erw. Staatsformen, Charakterzüge & Spezialisten

  1. #46
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Bernd_das_Brot Beitrag anzeigen
    Es ist kein Anzeigefehler
    Den Save hab ich noch, mein erster Sieg auf König
    Ich habs überprüft, tatsächlich. Egal was man macht, man bekommt immer ca. 5-6 Gold mehr! Lustigerweise aber nur bei diesem Spiel...hatte nen anderes gestartet, da ist alles normal. Bei Burlwood hauts ja auch hin.

    Zitat Zitat von Burlwood Beitrag anzeigen
    Hmm, tjo

    Was macht der Mod überhaupt genau?
    Was er macht, das erklär ich alles später, wenn der MOD fertig ist. Allerdings sollte die erste Seite schon ein bissel Aufschluss bringen

    Zitat Zitat von Burlwood Beitrag anzeigen
    Normal sind +1 free commerce?

    Am Regler wurschteln half nix.
    Nein, +4 commerce, falls Du richtig liest (aber nur bei Darios) Alles eine Frage des Balancings. Aber es soll zwischen den Traits auch wirklich Unterschiede geben, d.h. unterschiedliche Strategien...

    Gruß DG

  2. #47
    moddet Avatar von Bernd_das_Brot
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    Ich würd eh Toku und Darios bissl schwächer machen die sind einfach viel zu stark, entweder mit Darios alles zusiedeln oder mit Tokus billig Soldaten alle überrennen

  3. #48
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Bernd_das_Brot Beitrag anzeigen
    Ich würd eh Toku und Darios bissl schwächer machen die sind einfach viel zu stark, entweder mit Darios alles zusiedeln oder mit Tokus billig Soldaten alle überrennen
    Okay da gibt es 2 Möglichkeiten: Entweder man gibt den Hanseln andere Traits oder man ändert die Traits.

    Vielleicht sind die 50% Produktionsbonus net sooo gut, 25% oder 33% wäre bestimmt besser angebracht?

    Spritiuell (religiös) erfährt auch noch ein zwei Änderungen.

    Organisiert nehme ich wahrsch. die +1 Commerce weg.

    EDIT: Gebäude bin ich mit dem Hauptteil fertig, jetzt kommt das Feintuning (n bissl was fehlt da noch)

  4. #49
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Bernd_das_Brot Beitrag anzeigen
    Ich würd eh Toku und Darios bissl schwächer machen die sind einfach viel zu stark, entweder mit Darios alles zusiedeln oder mit Tokus billig Soldaten alle überrennen
    Okay ich glaub ich habe vergessen was zu sagen:

    Wenn es ums Balancing geht, bitte schaut nicht, ob IHR (also die Human Intelligence) besser oder schlechter seid, sondern ob die Balance zwischen den KIs stimmt.

    Die Balance zwischen HI und KI wird dann natürlich noch angepasst, alternativ könnt Ihr einfach einen höheren SG nehmen

  5. #50
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    @Dragongreen:

    ich wollte mal fragen, kannst du den mod auch so basteln dass er im Next war mod spielbar ist?

    Ich spiele nämlich die normale BtS Version nicht (ich spiele nie die normale Version )

  6. #51
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    @Dragongreen:

    ich wollte mal fragen, kannst du den mod auch so basteln dass er im Next war mod spielbar ist?

    Ich spiele nämlich die normale BtS Version nicht (ich spiele nie die normale Version )
    Ich werde auf das Modular Modding umsteigen, deshalb: Ja.

    Obwohl ich sowieso schon überlegt habe, nicht Next War als Grundlage zu nehmen

  7. #52
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von DragonGreen Beitrag anzeigen
    Obwohl ich sowieso schon überlegt habe, nicht Next War als Grundlage zu nehmen
    Das wäre natürlich wunderbar

    Ist es denn mit modulares modding noch ein großer Aufwand eine Version für beides zu erstellen

  8. #53
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Das wäre natürlich wunderbar

    Ist es denn mit modulares modding noch ein großer Aufwand eine Version für beides zu erstellen
    Soweit ich das verstanden habe, nein. Natürlich sind dann die Gebäude/Features, die mit Next War mitkommen, ungemoddet. Aber das macht ja nix.

    Wie ich aber feststellen muss, ist der Next-War-Mod nicht modular, das machts dann wiederum schwierig. Mal schauen, wie sich das gestaltet.

  9. #54
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Hey DG

    ich würde gerne mal wissen wie du weitreichenden Veränderungen in den Religionen stehst.

    Ich würde gerne die Religionen unterschiedlich gestalten und hab auch schon Ideen dafür

    Wie stehst du dazu? würde doch gut in deinen Mod passen oder?

  10. #55
    zack und weg
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    Hallo Kontrollator,

    ja darüber habe ich auch schon nachgedacht. Ich bin eigentlich mit den Gebäuden, Specialists, Traits und Landschaftsverbesserungen soweit fertig, ist schon einiges getestet worden

    Lediglich die Civics fehlen noch (sind also derzeit noch die alten)

    Bei den Religionen hatte ich über individuellere Sachen auch nachgedacht, das geht ja wohl am einfachsten mit den ganzen religionsspezifischen Gebäuden. Habe aber noch kein Konzept, also immer her mit den Ideen!

    Ich bin mal nicht so, und stelle in ein paar Minuten (muss erst Windows booten, bin grad unter Linux) den derzeitigen Stand als BETA2 online.

    But be aware: Mir fehlen noch 2-3 Anpassungen für die Städte-, Entfernungs- sowie Civic-Kosten, das habe ich noch nicht geschafft. Aber da ja auch die KI die gleichen Boni bekommt, ist das kein Problem.

    Hinweis: ...ach das schreib ich, wenn ich den MOD gleich hochlade, moment...

  11. #56
    zack und weg
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    Pfeil Zweite BETA

    So,

    hier die zweite BETA für BTS (3.02 & 3.03, noch nicht für 3.13 angepasst).

    Drin ist: Specialists, Traits, Landschaftsverbesserungen und Gebäude.

    Viel Spaß beim Ausprobieren.

    Gameplayhinweis 1: Durch die Gebäude und die Traits usw. ist es sehr wahrscheinlich, dass man selbst bei 100% Forschung ein + an Gold hat. Das ist beabsichtigt so (aber es fehlen noch ein paar Kostenanhebungen, kommt noch). Damit ist auch ein Handel mit der KI mit Gold nun viel besser möglich, was ich vermisste. Des Weiteren hat man nun ein größeres Plus für Beförderungskosten etc...das ist gewöhnungsbedürftig, sollte aber Spaß machen! Vergesst nicht, die KI bekommt genauso wie Ihr die Gebäudeboni etc.

    Gameplayhinweis 2: Wunder produzieren jetzt generell 3 Gold, Nationalwunder 1 Gold, damit wird die Touristenattraktivität besser widergespiegelt, die ja durchaus heftige Einnahmen darstellen. Eine Stadt mit vielen Wundern kann also eine Menge an Geld rauspumpen, da der Tourismus entsprechend boomt.

    Gameplayhinweis 3: Gebäude ergeben jetzt generell nicht nur prozentuale Boni. Beispielsweise spuckt eine Bibliothek zu den 25% Forschungsbonus 2 Kolben aus, genauso eine Schmiede, die zusätzlich zu dem 25%igen Produktionsbonus 2 Hämmer produziert. Das wirkt realistischer, als dass die Bibliothek nur die Endkolben erhöht. Damit kann es sich durchaus lohnen, diese Gebäude trotzdem anzusiedeln, beispielsweise eine Schmiede in produktionsschwachen Städten.

    Gameplayhinweis 4: Die Traits haben einen sehr deutlichen Einfluss auf die Stärken und Schwächen der Zivilisation. Im allgemeinen ist der Schwierigkeitsgrad identisch, jedoch hat man als menschlicher Spieler gegenüber der KI mehr Möglichkeiten, diese Stärken und Schwächen auszunutzen. Aber Vorsicht: Auch die KI nutzt meist ihre Stärken: Hätte ich z.B. nicht einen Weltraumsieg gewonnen, wäre mir Ghandi (und auch Augustus) mit einem Kultursieg davongerannt, das war echt knapp! (52k, 47k und 46k Kultur hatte der Ghandi). Die Wahl des Staatsoberhauptes kann entscheidend für den Siegtyp sein. Mit Ghandi beispielsweise wird ein Kultursieg wesentlich leichter sein als mit Tokugawa.

    Und weitere Gameplayhinweise:

    - Die Ressourcen ergeben jetzt mehr Boni.
    - Straßen wirken civ3like sich auf den Kommerz aus.
    - Bürger benötigen jetzt 3 Nahrung, nicht erschrecken.
    - Ehemals schwache Landschaften erfuhren ein "Upgrade" (Tundra, ...).
    - Spezialisten lohnen sich mehr, angesiedelt zu werden. Eine taktische Frage!
    - Ein Builder-Spieler sollte sich Traits wie industriell & expansiv raussuchen.
    - Werkstätten und Aufforstungssgebiete sind einen Tick besser.
    - Aufforstungssgebiete lassen Wälder nun wesentlich schneller entstehen.
    (das erste mal dass ich überhaupt sowas gesehen habe)
    - Wälder erhielten in Verbindung mit Sägewerk/Aufforstungssgebiet ein "Upgrade".
    (hier spielt die Frage abholzen ja/nein eine große Rolle )
    - Dschungel ergeben nun 50% des Waldabholzungsbetrages.
    (da müht man sich viel mehr ab und bekommt nix, tzzz)
    - Wüsten mit Süsswasseranschluss können ein bisschen verbessert werden.
    - Angesiedelte große Persönlichkeiten tragen nun (wenig) zur Produktion großer Persönlichkeiten mit bei.
    - Spirituelle Staatsoberhäupter holen aus den religiösen Gebäuden mehr raus als andere.
    - Manche Traits wirken sich negativ auf die Wunderproduktion aus, z.B. die militärischen
    - Mit militärischen Traits lässt sich sehr gut Krieg führen.
    -




    Allgemeiner Hinweis 4: Eine genaue Beschreibung des MODs kommt erst mit der FINAL-Version. Bis dahin gilt es, die Features des MODs selber herauszubekommen!


    Anfrage (immernoch):
    Ich benötige für die Beförderungen Schützend und Aggressiv jeweils ein hübsches Symbol, vielleicht kann mir da jemand helfen.

    Hinweis (immernoch): In einem Testspiel habe ich festgestellt, dass die Eigenschaften der Beförderung Schützend bei den Einheiten, die diese haben, 2mal auftaucht. Ich weiß nicht so recht, warum, vor allem ist das nicht immer so...(z.B. mit World Editor erstellte und beförderte Einheiten)...weiß da jemand Rat?

    Demnächst mache ich dann die Civics.

    Gruß DG
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  12. #57

  13. #58
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Burlwood Beitrag anzeigen
    Ich werf mal einen Blick rein ... aber nur ... wenn du mir steckst welche Civ du für imba hälst.
    lol

    Wenn Du gerne alles aus den Landschaftsverbesserungen herausholen willst, nimm ne Kombi like expansiv, industriell und kommerziell. Huayna Capac eignet sich da perfekt.

    Willst Du die Gegner mit Spionage in den Boden stampfen, empfiehlt sich Viktoria, die auch noch den nötigen kommerziellen Boost mitbringt.

    Stehst Du auf Kultur, nimm Gandhi. Mit ihm lassen sich auch große Persönlichkeiten am schnellsten zu erzeugen. 40% Forschungsbonus bringen noch ein großes Plus in Sachen Fortschritt! Bekommst Du ein paar Relis ab, so kannst Du echt was rausholen (da spirituell)!

    Wenn Du auf Wunder stehst, nimm auf alle Fälle industriell, dann organisiert und nochwas, z.B. Friedrich. Da haste auch genügend Kultur und ne gute Forschung.

    Bist Du der echte Warmonger, kann ich Dir Tukugawa ans Herz legen: Zum einen ist er industriell und produziert daher gut, zum Anderen produzierst Du fast alle Einheiten mit 50%igem Bonus, die meisten Schießpulvereinheiten sogar mit 100%!

    Stehst Du auf große Feldherren, empfiehlt sich aggressiv, imperialistisch und charismatisch, das wäre mit Dschingis möglich (+200% große Feldherren). Außerdem kannst Du mit ihm sehr gut befördern. Für ultimative "Kampfmaschinen" empfehlenswert.

    Es gibt noch viele viele andere Kombis, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Probier es aus! (und poste ruhig Deine Erfahrungen)

    Ich seh grad: Justinian und Karl der Große haben die gleichen Traits - erst jetzt fällt es mir auf Das gleiche mit Quin und Mao.

  14. #59
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Unterschiedliche Religionen

    Schritt 1: Mich hat schon seit langem gestört das alle religiösen Gebäude die gleichen boni geben, egal Welche Religion man hat, das muss geändert werden.

    alle Religiösen weltwunder geben Standartmäßig +1 Gold Wenn die Religion in der Stadt verbreitet ist.
    Dieser Boni sollte ersetzt werden


    Konfuzianismus Kong Miao-->
    Judentum Salomo Tempel-->
    Taoismus Dai Miao-->
    Christentum Geburtskirche--> (unverändert)
    Buddhismus Mahabodhi-->
    Hinduismus Kashi Vishwanath-->
    Islam Mashjid al Haram--> Erfahrungpunkte

    Desweiteren sollte der Tempel und die Kathedrale der jeweiligen Religion dieselben Boni bekommen. Beim Kloster bin ich mir noch nicht ganz sicher

    Diese Boni sollten mMn nur bei Staatsreligion gelten. Wieviel Bonus von der jeweiligen Art das Gebäude der Reli erhält lasse ich offen, ich bin nicht so gut was Spielbalance angeht. DG soll das entscheiden

    Nachtrag

    Mir spukt auch noch eine weitere Religion im kopf herum, ich hab nur noch keinen Namen dafür, es soll ähnlich wie scientology eine Sekte sein, die dann aber Spionagepunkte statt bekommt. Eine eigene Technologie mit dem schönen Namen Sekten müsste man dann natürlich auch einführen

    Nur ein schöner Name will mir nicht einfallen und scientology finde ich irgendwie zu platt

    Schritt 2: Muss ich noch drüber nachdenken
    Geändert von Kontrollator (28. September 2007 um 20:53 Uhr)

  15. #60
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Was mir inzwischen aufgefallen ist:

    Du hast ja in dem Assets ordner auch den ganzen ordner "Text". ist der notwendig? Hast du was am Gametext verändert?
    Ich habe nämlich die community übersetzung drauf und wenn ich deinen mod spiele dann werden ja die Text dateien aus deinem ordner geladen und nicht die von der community übersetzung.
    Ich hoffe man kann das irgendwie lösen das ic auch die community übersetzung wieder aktiv habe bei deinem mod

    Was mir noch aufgefallen ist:

    straßen geben korrekt +1 wirtschaft pro feld, aber wenn man mit der maus über den button geht "anlegen einer strasse" dann sollte das dort auch stehen das es +1 Wirtschaft gibt für das feld, ist ja bei allen anderen verbesserungen auch so.

    wegen kompatibilität mit Next war:

    Eigentlich brauchst du , so hab ich mir gedacht ja nur die Techs und einheiten und Gebäude und so mit rüberzunehmen in deinem mod oder ist das nicht einfacher? Alle Änderungen in Next war (die 4 zusätzlichen oberhäupter) gefallen mir sowieso nicht

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