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Thema: Spiel mit 16 Spielern und Deity Schwierigkeit extrem langsam

  1. #1
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    Spiel mit 16 Spielern und Deity Schwierigkeit extrem langsam

    Hallo

    Ich habe ein Spiel mit 16 Spielern begonnen auf Schwierigkeit Deity und bist jetzt so etwa 70 Runden gespielt. Die Zeit für die Berechnung der AI moves ist aber leider extrem lange (bis zu 5 min) obwohl ich einen Duron 1200 mit 512 MB Ram und sonst auch guten Komponenten. Kann es sein das der Grund der ist, dass die Entwickler dachten keiner wird es mit so vielen Deity Gegnern aufnehmen und die KI Berechnung einfach nicht für so viele Gegner auf dieser Schwierigkeitsstufe gedacht ist ? Hat von euch auch einer dieses Problem ?

    jedenfalls danke für etwaige Hilfe
    Chrissi

  2. #2
    Ich bin's doch nur... Avatar von Herbboy
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    Re: Spiel mit 16 Spielern und Deity Schwierigkeit extrem langsam

    Original geschrieben von chrissicom
    Hallo

    Ich habe ein Spiel mit 16 Spielern begonnen auf Schwierigkeit Deity und bist jetzt so etwa 70 Runden gespielt. Die Zeit für die Berechnung der AI moves ist aber leider extrem lange (bis zu 5 min)
    welche kartgröße spielst du? also, 16 gegner ist schon verdammt viel, wenn du dann auch noch ne große oder gar huge map hast, dann ist ende im gelände mit einem 1,2GHz prozessor. bei mir (1GHz) dauert es bei 3 gegnern und großer map auch schon so ne minute pro runde. ich hab auch schon mal threads gesehen, wo eine runde nicht mehr in minuten gemessen werden konnte...

    ich kann dir nur den tipp geben, dass du animationen und sowas ausschaltest (willst du wirklich zusehen, wie deine arbeiter von feld zu feld gehen?). mit dem schwierigkeitsgrad hat das aber nix zu tun, der PC denkt nämlich nicht MEHR nach, sondern er hat nur einen bonus auf gewisse dinge, wodurch er schneller zum erfolg kommen kann.
    "I won't waste chalk anymore"

    ...einer von Bart Simpson's Sprüchen, die er an die tafel schreiben muss...

  3. #3
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    Eine Runde die nicht mehr in Minuten gemessen werden kann ?!? Das ist dann aber sicher kein Ghz Prozessor mehr oder ?

    Jedenfalls habe ich eine huge map gewählt die mit meinen MOD Einstellungen sogar noch größer als die normale huge map ist :-) Tja, das war dann wohl ein Fehler... aber ich habe jetzt schon so verdammt viele Punkte (und ich will endlich die 10000 schaffen) das ich kein neues Spiel mehr beginnen will... ausserdem ist es mal richtig heavy mit 16 Spielern auf deity da kommt man nur noch durch geschick und geld an techs

    Jedenfalls weiss ich jetzt das nicht bei mir eine Einstellung falsch ist, da das Spiel ja allgemein lange zum berechnen braucht. Die Animationen habe ich übrigens schon aus gehabt weil ich die Steuerung aus Civ I bevorzuge ;-)

  4. #4
    Tempus Fugit Avatar von Tempest
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    doch schon. ich hab n glatten Ghz. und ich spiel schon keine großen karten mehr, weil irgendwann alles im haushalt erledigt und alle bücher gelesen waren in den Pausen das Problem aus dem die lange rundenberechnungszeiten entstehen ist wohl daß, daß der computer am rundenbeginn alle kämpfe, die passieren könnten berechnet um schummeln zu verhindern naja und jetzt überleg mal wieviele einheiten auf der karte sind und wieviele kombinationsmöglichkeiten es da gibt.

  5. #5
    Ich bin's doch nur... Avatar von Herbboy
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    Original geschrieben von Tempest
    das Problem aus dem die lange rundenberechnungszeiten entstehen ist wohl daß, daß der computer am rundenbeginn alle kämpfe, die passieren könnten berechnet um schummeln zu verhindern naja und jetzt überleg mal wieviele einheiten auf der karte sind und wieviele kombinationsmöglichkeiten es da gibt.

    vor allem im kriegszustand und ab mittelalter, wo die CIVs schon gut mit truppen ausgestattet sind - ich hatte mal drei "fronten" an meinem gebiet, ich selbst war zwar nicht in den krieg verwickelt, aber was da allein von den drei sich bekriegenden parteien innerhalb meines sichtbereiches pro runde so vorüberzog - meine herren, da leck mich doch einer fett!!!

    besonders, wenn viele CIVs auf einem kontinent sind, gibt's probleme, oder anders gesagt: wenn jeder auf nem anderen kontinent sitzt, dann gibt's da nciht viel vorzuberechnen, denn eine runde geht ja allein schon für's abladen der tuppen drauf - spruch: es werden dann wenn ünerhaupt nur mögliche schiffsangriffe vorberechnet.


    ich denk aber auch, dass der PC bei jeder stadt jede runde überprüft, ob die felderbewirtschaftung optimal ist, dazu noch die worker (selbst wenn man eigene UNANIMIERTE automatisierte worker hat, kann das schon ne minute dauern, bis deren aufgaben verteilt wurden)...
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  6. #6
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    Ich bin wirklich froh das diese langen Berechnungszeiten nicht ein Problem auf meinem Rechner sind :-)

    Ich habe jetzt jedenfalls das game nach 150 turns oder so abgebrochen weil ein turn länger als 10 Minuten gedauert hat und das bringts irgendwie nicht... Ich hab ein neues Spiel auf einer Tiny Map mit 3 Gegner angefangen und bis zum Ende vom Spiel hat kein turn länger als 10-15 sek. zum berechnen gebraucht. Ein Problem ist allerdings, dass ich trotz eines kompletten Spiels auf Deity nur auf 3884 Punkte gekommen bin. Mein Ziel ist es über 10000 zu kommen (was möglich ist) allerdings muss man dann auch mehr Gegner einstellen.

    Da du sagtest die langen Rundenzeiten sind nicht wenn jeder auf einem eigenen Kontinent ist, werde ich einfach mal eine huge map erstellen mit 16 kleinen Kontinenten die gleich aufgebaut sind damits auch fair is :-)

    Falls ihr übrigens auch mal Deity spielt stellt die Produktionskosten für Nuklearwaffen extrem hoch ein... als ich das noch nicht gemacht hatte kam es schon des öfteren zu kleineren Katastrophen wie extreme global warming... jede Runde sind da 10 Felder zu Wüste geworden... das war echt nicht mehr witzig habt ihr das auch schon mal erlebt ?

  7. #7
    Ich bin's doch nur... Avatar von Herbboy
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    Original geschrieben von chrissicom
    Da du sagtest die langen Rundenzeiten sind nicht wenn jeder auf einem eigenen Kontinent ist, werde ich einfach mal eine huge map erstellen mit 16 kleinen Kontinenten die gleich aufgebaut sind damits auch fair is :-)

    ja gut, das ist aber nur ne theorie von mir (wenn noch keine gegnerischen einheiten an land sind, werden auch weniger kämpfe vorberechnet).

    zum thema punkte: ich hab keine ahnung, wie das bei diety ist, aber auf regent hab ich mal knapp über 5000 geschafft, da war ich nach meinen im schnitt 2500 richtig stolz...
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  8. #8
    andstaða og kveðjupartý Avatar von Jennifer
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    Übrigens wollte ich noch mal erwähnen, dass die Geschwindigkeit sehr wohl mit dem Schwierigkeitsgrad runtergehen KANN.

    Auf Deity bekommt die AI zum Beispiel pro Stadt eine gewisse Anzahl Einheiten geschenkt, für die sie keine Unterstützung zahlen muss (ich glaube 8, oder so). Deswegen kann sie pro Stadt wesentlich mehr Einheiten unterhalten und bauen, wodurch das Spiel wieder langsamer wird, weil mehr Einheiten bewegt werden.

  9. #9
    Ich bin's doch nur... Avatar von Herbboy
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    Original geschrieben von Jennifer
    Übrigens wollte ich noch mal erwähnen, dass die Geschwindigkeit sehr wohl mit dem Schwierigkeitsgrad runtergehen KANN.

    Auf Deity bekommt die AI zum Beispiel pro Stadt eine gewisse Anzahl Einheiten geschenkt

    da wäre dann die frage, ob die KI ohne den bonus nicht trotzdem insgesamt genausoviele einheiten bauen würde wie mit (so ne art optimale gesamtzahl, wie bei den städten, da baut die KI ja auch nicht die ganze welt voll). dann wäre die gesamtzahl an einheiten in beiden fällen gleich, also doch kein unterschied in der rechendauer.
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  10. #10
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    Ich habe die freien Einheiten pro Stadt auf 0 gestellt und dafür insgesamt 60 statt normal glaube ich 16 freie Einheiten eingestellt. Allerdings dürfte es die langsame Rundenberechnung wirklich nicht an den vielen Einheiten liegen sondern eher an der Stadtverwaltung. Nimmt man auf Chieftain eine Stadt die tausend Jahre alt ist ein ist sie meisten genauso gut mit Infrastruktur versehen wie zu ihrer Gründung, Deity Gegner dagegen haben eine wesentlich bessere Stadtverwaltung woher die lange Rechenzeit kommen könnte... das das Spiel aber trotz Ghz CPU so lange zum rechnen braucht ist mir unverständlich

  11. #11
    andstaða og kveðjupartý Avatar von Jennifer
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    Mit deinem Chieftain-Deity Vergleich hast du Recht, allerdings wird bereits auf Monarch oder Regent (bin mir nicht ganz sicher, kann man aber im Editor nachschauen) die volle AI aktiv, das bedeutet, dass es auf den höheren Schwierigkeitsgraden keine Verbesserungen mehr gibt.

    Problematisch wird die Geschwindigkeits beispielsweise beim Straßenbeschuss. Jedesmal wenn eine Straße zerstört wird, berechnet der Computer sämtliche Handelsnetzwerke und Handelsbeziehungen der Zivilisationen neu (denn es könnte ja sein, dass damit eine Resource verloren geht, die man mit einer Zivilisation gegen zwei andere Resourcen getauscht hat, etc...), was auf einer huge Map später schon um die 5-10 Sekunden pro Straße dauern kann. Wenn man sich dann noch überlegt, wie gerne doch der Computer Verbesserungen zerstört und wie viele Schiffe er manchmal besitzt, kommt man schon auf ein schickes Sümmchen.

    Ob das so nun sinnvoll ist, ist eine andere Frage.

    Im Übrigen möchte ich nochmal erwähnen, wie schon so viele andere vor mir - aber scheinbar lässt sich dieser Irrglaube nicht verscheuchen:

    CIV3 BERECHNET !NICHT! ALLE KÄMPFE IM VORAUS.

    Es bedient sich lediglich diverser Zufallszahlen. Wenn Civ3 tatsächlich alle Kämpfe im Voraus berechnen würde, so würde es keine Rolle spielen, mit welchen Einheiten man zuerst angreift, man würde immer das gleiche Resultat erziehlen. Das tut man aber nicht, also ist diese Annahme logischerweise falsch.

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