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Thema: Mod: Age of War

  1. #31
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    @Inselkamp0000

    spielte auch schon die french und muß sagen hatte sehr viele gulden und einige sehr große armeen. nur mit 5 kaufleuten schaffst du das nicht. und schon gar nicht, ohne diese mit attentätern abzusichern. du mußt sehr wohl die echt fetten ressourcen erobern und einige sehr gut trainierte assasinen haben um sie zu halten. und dsa macht ja den flair dieses mods aus. nur mit städte erobern alleine geht hier nix.
    kämpfte vs england, schotten und mauren. das waren schlachten mit 1 armee gegen 2-3 und die hatten nicht nur speermilizen. die schotten zB hatten ne armee nur mit schweren piken und adelsschwertis. die engländer haben nur mehr york und halten diese stadt mit 5 armeen. waren und werden geile und schwere schlachten.
    es gibt civs, die können sehr viel kohle machen (dänen, french, venedig, fatimid) andere die machen kaum welche (spanien, portugal,mauren). so wars aber auch in reality.
    außerdem kannst du ja entscheiden was du mit deiner kohle machst. kämpfe halt nicht gegen deine christlichen brüder (lol) sondern erobere das heilige land zurück und halte es. du wirst sehen wie deine kohle schwindet.

  2. #32
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    gefällt mir gut deine mod. bin selber modder von titeln wie: cossacks, panzers oder star trek armada und jetzt steig ich hier mal ein, da das spiel riesiges potenzial hat.

    es ist wirklich schade, dass es in englisch ist. leider ist es auch zuviel zum übersetzen.

    hat jemand die deutsche datei expanded.txt? irgendwo in data zu finden.
    kann leider nicht entpacken, da es zuviel für meine festplatte wär.
    ich könnte dann das fehlende zeug ergänzen und dann wären die bezeichnungen, wie "Spion, "Fischerdorf" usw in deutsch.

    Im moment hab ich die staaten in orginalnamen umbenannt. quelle für namen ist wikipedia
    bsp: Lo Stato della Chiesa (Papstsaat); Kongeriget Danmark (Dänemark);

  3. #33
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    bei manchen völkern (dänen, russen, ..) gibt es keine sprache (zB. man hört nach einer schlacht nicht: "wir haben gewonnen" oder bei den verhandlungen redet nur der partner, usw.) weiß zwar nicht ob mir das wirklich abgeht, aber es könnte am umbenennen der civnamen liegen. schaut so aus als würden die zugehörigen sprachdatein nicht gefunden werden. vll weiß da wer mehr.

  4. #34
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    Zitat Zitat von whoGo Beitrag anzeigen
    @Inselkamp0000
    es gibt civs, die können sehr viel kohle machen (dänen, french, venedig, fatimid) andere die machen kaum welche (spanien, portugal,mauren). so wars aber auch in reality.
    Ja schon ... da hätte ich auch nix gegen.
    Aber wenn alle Fraktionen so um die 50.000 besitzen ... und "nur" die Dänen 600.000 ... dann passt da irgendwas nicht!

    Ausserdem schaffen Sie es nicht, nach Scandinavien zu gehen und dort die Rebellen zu besiegen.
    Sie bleiben bei ihrer einzigen Stadt hängen, stellen riesige Armeen auf die nix machen und scheffeln unendlich Kohle =/


  5. #35
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    das kommt immer drauf an welche civ du spielst. ich spiele grad venetian. die dänen liegen bei den finanzen im mittelfeld. dafür stehen sie schon in nürnberg, sind im osten in novgorod und liefern sich im westen heiße kämpfe mit den engländern.
    bei AoW1.1 hatten sie zuviel geld das stimmt aber seit 1.1a ist das behoben.

  6. #36
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    Zitat Zitat von inselkamp0000 Beitrag anzeigen
    NAJA...

    Fazit: warum kann man kein Mittelmaß schaffen???? im original sind sie zu schlecht... jetzt sind sie zu gut...

    Letzte Frage noch: kann man den mod auch installieren, und die kaufmannswerte unverändert lassen
    habe mit den germanen in RTR am hungertuch genagt und mich mit den gauls am existenzminimum durchgekämpft. habe hunderte schlachten geschlagen
    und es war schön mal geld in hülle und fülle zu haben, bauen zu können was man brauchte und seine heere über die karte zu schieben. aber es stimmt
    schon man war mehr spediteur als sonst was
    da suvorov im mom leider offline ist, mir dieser mod von der idee her aber sehr gut gefällt, habe ich mich also ein bißchen in den files umgesehen.
    fand die parameter die das merchantising steuern und habe am balancing gearbeitet.
    an dem grundgedanken sein geld hauptsächlich durch kaufleute zu bekommen wurde natürlich festgehalten. habe jedoch die handelseinkommen reduziert,
    vor allem die der burgen. burgen machen jetzt überhaupt weniger handelsgewinne als städte und man muß sich jetzt sehr genau überlegen was burg oder stadt bleibt oder wird.
    nach timbuktu oder bulgar zu "pilgern" zahlt sich auf jeden fall aus.

    weiters habe ich Messuts Ultimative AI MOD 1.1final integriert. diplomatie macht sich bezahlt und man kann sich im großen und ganzen entscheiden ob
    man als "friedlicher" händler oder beinharter eroberer auftritt. mühsam ist es in beiden fällen. es gibt natürlich ein paar fraktionen die machen leichter und
    mehr geld, andere nagen aber echt am hungertuch.
    denke das der kampagnenverlauf doch sehr anspruchsvoll wurde. die entwicklung nach 100+> runden muß natürlich noch beobachtet werden

    den CTD konnte ich finden und fürs erste mal beheben (war ein fehler bei dei alan light cavalery). habe sie entfernt ==> suvorov bitte melden

    möchte noch ein paar AI fraktionen kohle per script zuschiessen. hoffe ich bekomme von Messut die erforderlichen infos. werde den mod dann in 1-2 tagen hier online stellen.

  7. #37
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    MTW2 >>>Age of War<<< version 2.0
    -----------------------------------------------------------------------
    >>>Age of War<<< created by suvorov

    Dieser Mod versucht mehr Realismus und damit auch mehr Spaß ins Spiel zu bringen.

    -:- Wesentliche Inhalte --:-

    --- 40 neue Regionen

    --- neues Handelssystem
    Erträge aus Farmen und Steuern wurden erheblich reduziert
    Erträge aus Handel:
    Städte ==> erhöhtes Einkommen, je nach vorhandenen handelbaren Resourcen (sind nicht unbedingt ident mit den Ressourcen für die Kaufleute) und bestehenden Handelsverträgen
    Burgen ==> haben um ~ 1/3 weniger als Städte dh. eine Burg zur Stadt konvertieren bringt ~ + 55% Handelseinkommen, Stadt zur Burg - 40%
    Kaufleute ==> hohe bis sehr hohe Einkommen je nach Fahigkeit des Kaufmanns. Sie bringen den wesentlichen Anteil deines Einkommens.

    Da die Ressourcen sehr hohe Wertunterschiede haben ist es sehr wichtig sich die ertragreichen Res zu sichern ==> Merchantwars
    Es muß auch sehr genau überlegt werden was nun Stadt oder Burg wird oder bleibt

    --- Ultimative AI Mod version 1.1 final von Mesut aka GrandViZ
    http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=76556
    You won't find any better strategic AI than this!
    völlig überarbeitete AI was Strategieverhalten und Diplomatie betrifft
    files die das Diplomatie- bzw Strategieverhalten der AI betreffen wurden auf Ultimative AI Mod version 1.2 upgegradet

    Diplomatie macht Spaß und zahlt sich aus. Sie beruht auf "realen", nachvollziehbaren Aktionen der AI.
    Bündnisse sind, wenn gepflegt sehr stabil. Hüte dich jedoch davor exkommuniziert zu werden.
    AI baut Armeen aus Eliteeinheiten ( deine Gegner sind also nicht nur Stadtgardisten).


    - New loading screens and splash screen (wenn mir dafür wer ne brauchbare deutsche Übersetzung liefert werd ich sie hier einsetzten )

    - reduziertes Bevölkerungswachstum

    - 1 - Jahresrythmus

    - Schotten können Schottische Garde bauen

    - das vorhandene Original oder installierte Mods werden nicht überschrieben und können weiterhin wahlweise gespielt werden
    vorhandene Saves aus AoW 1.1 ff bleiben erhalten und müßten ansich spielbar sein. macht aber nicht wirklich sinn)

    Download MTW2_AgeOfWar_v2.1.zip :
    http://hosted.filefront.com/whoGo/

    Installation:
    Zip.File entpacken
    "Medieval II Total War" Verzeichnis öffnen und den Inhalt in dein "Medieval II Total War" Verzeichnis kopieren (dort wo die medieval2.exe ist
    Nach korrekter Installation befinden sich dann 3 zusätzliche Ordner/Files in deinem MTW2Verzeichnis.
    1. ein Ordner namens > Age of War <
    2. die Datei > Age of War.cfg <
    3. ein Shortcut > Medieval II Total War Age of War <

    den Shortcut auf den Desktop verschieben und mit > Rechtsklick > Eigenschaften > Ziel > den Eintrag:
    C:\Programme\SEGA\MEDIEV~1\MEDIEV~1.EXE "@Age of War.cfg"
    durch dein MTW2 Verzeichnis ersetzten.
    zB.: E:\Games\MTW2\medieval2.exe "@Age of War.cfg" oder E:\Games\MTW2\MEDIEV~1.EXE "@Age of War.cfg"

    Note:
    Wenn die Installation korrekt erfolgt überschreibt dieser Mod keine Originaldateien und das Game bleibt auch weiterhin als Alternative im Original spielbar.
    > Age of War < wird über den beigefügten Shortcut gestartet.
    Geändert von whoGo (22. Februar 2007 um 12:12 Uhr)

  8. #38
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    Version 2.1

    - mehr Geld für die AI
    - Upgrade auf Ultimative AI Mod version 1.3 von Mesut aka GrandViZ
    - VnV Mod von Orientis Für die Entwicklung von Charaktereigenschaften. Dieser beseitigt zahlreiche Bugs der Standard-Version und belässt ansonsten alles so wie es ist.
    - Anpassung der Faction_Standings. Einige Fraktionen wurden auf At_War gesetzt. ==> Aktivere AI

    Download über den Link im vorigen Posting

  9. #39
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    Ich finde die Version 2.1 eigentlich ziehmlich gut so hätte ich mir den Patch gewünscht wäre nartürich schön wenn es noch auf deutsch wäre ist aber nicht so schlimm. Thx

  10. #40
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    jo, find ich echt gut.... nur 4Fragen:
    1. ist es beabsichtigt das man auf Mallorca nicht landen kann und deswegen Palma nie erobern kann?
    2. spiele jetzt das 1.mal mit dem 2.1er und habe das jahr 1110
    - Frankreich ist sogut wie vernichtet. Spanien hält Aquitanien, England den kompletten Norden Frankreichs bis nach Vichy. Vichy und die Provinz daneben sind Italienisch... beabsichtigt oder zufall?
    3. Der papst exkommuniziert sehr gerne. In der Regel sind immer 2-3nationen exkommniziert. Als grund hierfür reicht auch länger mit einem exkommunizierten verbündet zu sein, auch wenn kein Bündnisbruch vom Papst verlangt wird. Geldflüsse helben nurnoch sehr bedingt den Papst gut zu stimmen.
    4. Es finden keine Bündnisse mehr staat. Bisher führe viele (sogut wie alle) nationen kriege, aber es gibt keine Bündnisse. Im SPiel vorher (Scotland) war das ähnlich. Damals hatte ich ein Bündniss mit Frankreich und bin denen im krieg gegen ENgland zu hilfe geeilt. habe die Engländer binnen 18Runden aus ENgöand vertrieben, aber die Franzosen mit 9Provinzen haben und nur Krieg mit England haben sich vond en Engländern mit 2Provinzen immer wieder besiegen lassen bis England Rennes, paris und Rheimes belagert hat. WIe ist das möglich?

    trotzdem echt gelungen. ich freue mich auch schon auf ein paar neue skinns.

    nordstern

  11. #41
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    ad 1) auf palma kann man leider nicht landen. (ist im original auch so) bin aber leider kein map spezialist und habe daher noch nicht herausbekommen wie man das korrigieren könnte.

    ad 2-4) habe beim testen der versionen 4x die schotten gespielt ( ca je 40 runden) und die AI verhielt sich jedesmal anders.
    schafften es die engländer brügge zu erobern so wurden die extrem stark. schickten ihre armeen aus schwerster inf und panzerritter gegen mich und gegen die franzosen. schafften sie es nicht so wurden die franzosen extrem stark.
    beim anspielen anderer nationen hatte ich auch sehr unterschiedliche spielverläufe bei den french. von bald mal vernichtet bis stärkste fraktion war da alles drinnen. der verlauf hängt sehr stark von ein paar kleinigkeiten und zufallszahlen ab.
    im allgemeinen ist es so, daß der papst sehr stark auf aggressoren reagiert. greift eine kath. nation eine andere an so ist sie sofort exkommuniziert und die anderen erklären ihr den krieg. speziell für frankreich kann das sehr verhängnisvoll sein, da sie sehr viele nachbarn haben.
    der bonus beim papst durch geldspenden wurde in UAI 1.3 drastisch reduziert. was ich sehr gut empfinde. in UAI 1.1 reichten 100 gulden für 2 bonuspunkte. jetzt braucht man ca. 10.000 für einen. am meisten bringen kirchen, priester und kardinalsernennungen, beachte dies und du wirst beliebt sein.
    der papst hält auch sehr viel von bündnistreue. bist du längere zeit mit dem papst verbündet, so stellt er sich hinter dich, wenn du eine weniger papsttreue nation angreifst. dies gilt natürlich auch umgekehrt.
    dies sind lediglich beobachtungen die ich gemacht habe. das verhalten der AI diesbezüglich wird über den ultimative AI mod gesteuert. diesen habe ich nicht beeinflußt sondern nur eingebaut. habe lediglich die start_faction_standings zwischen ein paar nationen heruntergeschraubt, damit die AI untereinander aktiver wird, da im UAImod 1.1 soetwas wie ein ewiger friede entstand. dies beeinflußt jedoch sicherlich das entstehen von bündnissen. hier könnte man sicher noch etwas an der feineinstellung herumschrauben. dies braucht aber vorerst mal erfahrungswerte.

    frankreich hat vs. england den nachteil erst sehr spät brauchbare inf zu bekommen. bei AI geführten kämpfen führt das zu schweren niederlagen vs. die engländer. aber auch im orig sind die franzosen den engländern meistens unterlegen.
    Geändert von whoGo (26. Februar 2007 um 16:36 Uhr)

  12. #42
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    Idee

    Jo heute mal ein bisschen gezockt ne. Was mir aufgefallen ist ich habe mir 3 Attentäter gemacht und habe mit dennen die Schotten, Frankreich und Mailand ausgerottet. Vielleicht wäre nur für den realisums Faktor besser die Attentärter einwenig runter zuschrauben.

    Felicano

  13. #43
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    welchen schwierigkeitsgrad spielst du ?

  14. #44
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    ich spiele normal

  15. #45
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    die mods sind halt getestet und eingestellt auf vh/vh. alles darunter bringt natürlich erleichterungen.
    in 1.1 könnte ich auch noch so manche fraktion ausmeucheln. jetzt geht das kaum noch. selbst ein 9-10 augen attentäter hat bei nen factionleader max. 35% erfolgschance. ohne strg+S und paar mal laden bringt man den kaum weg, geschweige denn einen attentäter auf 10 augen.

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