jetzt ist mir das klar. beta also. gleich downgeloadet
ist sie kompatibel zu den 1.1 saves?
jetzt ist mir das klar. beta also. gleich downgeloadet
ist sie kompatibel zu den 1.1 saves?
Ja, mit Vorbehalt.
GrandViZ
Creator of the Ultimate AI
Broken Crescent Team Member
sollte jetzt auch mal was zu 1.1 sagen, da ich ja über die KI bei Kreuzzügen gemeckter habe.
War Engländer und bin mit Schiffen auf Seefahrt in richtung Antioch. lande da mit meine besten und stärksten Armee und as passiert? Ich werde von nach 2 Ruhden belagerung, 1 Runde vor eintreffen der Franzosen(2Armeen) und Deutschen angegriffen von Ägypten. Ich musste trptz 20Einheiten eine Schlacht im verhältnis von 7:1 gegen mich führen. Und habe verloren. Die Gegner konnte ich etwa auf distanz halten und habe so 2,5gegner geschlagen doch der halbe 3. und 4. gegner sowie die Stadtwache aus Antioch haben mir dann den rest gegeben. Ich habe 822Sodlaten verloren und knapp 2600 getötet sowie 430 gefangen genommen und trotzdem veroren. Das war die 1.Schlacht die ich verloren habe in dem Spiel und zudem auch das erste m,al das ich gemerkt habe as die KI mich angreift. wow... mein bester General tot, meine beste ARmee tot aber das erlebnis wars wert.
Nur das mit den Desertationen haste noch net gemacht. Auf Kreuzzügen wurden auch andere Städte erobert außer dem Ziel aber hier geht das nicht da die SOdlaten dan Desertieren. Es sollte möglich sein Städte in nem bestimmten Umkreis des zeils anzugreifen und zu erobern ohne das die alle Abhauen. Antioch und Akkon z.B. oder Addon wie das Landeinwährts auch nochmal heißt.
hab jetzt auch megaschlachten. eine nach der anderen.
hier mal ein beispiel:
http://img374.imageshack.us/img374/7199/brckedf1.jpg
das war die verstärkung. die andere konnte ich vernichten. diese nicht.
http://img374.imageshack.us/img374/7858/liste1mo0.jpg
hier die liste für ein überblick.
sein general hab ich getötet. ich hätte gewonnen, wenn ich nicht auf speerträger gesetzt hätte. hatte nur 2 schwere infanterieeinheiten, die den ersten ansturm nicht überlebt haben. aber sie haben dazu beigetragen, eine armee zu vernichten.
er kam mit abgesessenen rittern und was england noch zu bieten hat.
er hatte bei der verstärkung 6 kavalerie einheiten. bei der anderen armee auch einige.
ich hatte zeflederte 4. hatte vor der schlacht schon einiges hinter mir.
ich musste noch nie so defensiv aggieren. er hat komplett den vorgang ansich gerissen und von anfang an das tempo vorgelegt. wieso nicht immer so?
Upsa, hab was übersehen, diesen Post bitte löschen.
was wurde bei dem beta 4- update eigentlich verändert?
ich spiele Age of War und hab die vers1.1a von suvorov was den handel betrifft etwas überarbeitet und denke sie ist jetzt sehr anspruchsvoll ausbalanciert. es ist in diesem mod auch mesuts Ultimative Mod enthalten
MTW2 >>>Age of War<<< version 1.1
...
- 40 new regions (royal arms)
..
- Ultimate AI Mod (mesut) ---> total new AI experience
..
- Less money from taxes and farms
- More money from trade
- More money from merchants (merchants very important)
...
würde gerne die weiterentwicklung dieses mods auch in Age of War integrieren.
daher @mesut: welche dateien genau sind für deinen mod relevant.
ich selbst bearbeite nur die datein in AoW da kein entpacken möglich, weil ich die 7GB nicht zur verfugung habe
Ich habe die Datei descr_faction_standing.txt von unnötigem Ballast befreit, so dass jetzt mehr die diplomatischen Aktionen und weniger die Kriegshandlungen selbst den Ruf und die Beziehungen beeinflussen.
Beispiele
Eine Kriegserklärung verschlechtert die Beziehungen, das Kämpfen einer Schlacht etc. aber nicht! Allerdings wirkt sich das Hinrichten von Gefangenen oder das Auslöschen von ganzen Bevölkerungen auf deinen Ruf aus.
Ein Allianzschluss ist kein Garant für perfekte Beziehungen, allerdings je länger die Allianz besteht, desto besser werden diese.
Weiterhin gab es viel zu viele (es gibt immer noch massig) Modifikatoren, die die Beziehungen zum Papst separat geregelt haben. Habe hier aufgeräumt und redundante Abfragen eliminiert und vereinheitlicht.
Generell entwickeln sich die Beziehungen zwischen Nationen jetzt etwas gemächlicher als vorher (da waren Sprünge von sehr gut auf grauenhaft innerhalb einer Runde keine Seltenheit), sodass man etwas mehr Gelegenheit hat die Diplomatie im Spiel auch zu erleben.
Die zweite wichtige Änderung betrifft einen neuen Kostenfaktor, der die Freunde der schnellen Expansion ein wenig drosseln soll. Ich hab ein Skript geschrieben, dass in Abhängigkeit des Siedlungs-Levels zusätzliche "Unterhaltskosten" verursacht, sodass man gezwungen ist, strategisch zu expandieren und die wirtschaftliche Entwicklung abwarten muss, bevor weitere Eroberungen gemacht werden können. Dadurch wird der Zusammenhalt großer Imperien kostspieliger.
Das Ganze war leider notwendig, da einige wichtige Modifikatoren in der Siedlungsmechanik offensichtlich nicht fertig programmiert wurden und nicht funktionieren!
Hier die Aufstellung der Kosten. Diese werden am Ende einer Runde abgebucht und tauchen nicht in der Übersicht auf!
village: free
town: 50 florins
large town: 100 florins
city: 200 florins
large city: 400 florins
huge city: 800 florins
Ich teste übrigens sämtliche Veränderungen immer auch mit den schwächsten Nationen - es sind also lösbare Aufgaben!
Gruß
Mesut
GrandViZ
Creator of the Ultimate AI
Broken Crescent Team Member
Versteh ich das richtig, nur alleine das besitzen dieser Städte, in Abhängigkeit ihrer Größe, kostet jetzt Geld
Versteh nicht ganz den Sinn dahinter, denn auf sehr schwer, wie mann ihn spielen soll, bekommt die KI eh 10000 pro Runde geschenkt und mann selbst schwimmt doch, bei dem neuen Städtewachstum, eh nicht mehr im Geld, oder wie jetzt
TMl ist an repmans Mod erinnert ...
Der der immer Recht hat.
Das ist schon richtig. Folgende Überlegungen stehen dahinter.
Das Geld, was die KI erhält, kommt auch dem menschlichen Spieler zu gute, da er die ausgebauten Städte erobern kann. Weiterhin ist die KI ebenfalls vom geringeren Wachstum betroffen und nach einer gewissen Konsolidierung in der Anfangsphase, ist die Wirtschaft des menschlichen Spielers zu stark und genau hier setzt das Skript ja an. Die wenigen Städte am Anfang kosten noch nicht so viel, mit der Zeit wird es aber mehr. Die Geldsumme, welche der KI geschenkt wird, werde ich nach weiteren Tests entsprechend anpassen.
Das geringere Städtewachstum und der neue Techbaum verzögern die Entwicklung insgesamt, nicht spezifisch die Wirtschaft.
Gruß
Mesut
GrandViZ
Creator of the Ultimate AI
Broken Crescent Team Member
Hi mesut,
ich habe den File descr_campaign_ai_db.xml aus Deinen AI Mod testweise übernommen. Deine strukturelle Gliederung bei den Parameter gefällt mir sehr gut und die von Dir eingefügten Parameter bieten eine zusätzliche Feinjustierung, wo wichtige Verhältnisse bislang nur grob geregelt wurden.
Mir ist aufgefallen, dass sich bei einer sehr bedachten und sagen wir mal fairen Spielweise ein sehr beständiger "Ewiger Friede" einstellt. Auch die KI untereinander gerät leicht in diplomatischen Patt-Konstellationen, sobald die Hauptmasse der rebellischen Regionen einverleibt wurde.
Im Abschnitt "How to deal with allied factions" (// INVASION PARAMETER //) habe ich daher einige Werte so abgeändert, dass die Bündnistreue wieder etwas brüchiger ist, wenngleich längst nicht so brüchig wie im Orginal. Die idealen Einstellungen hierfür ergeben sich aus weiteren Testläufen.
Ich habe noch eine Frage zu folgenden Eintrag:
Müsste hier nicht noch die Anweisung: faction_attitude can_force_invade="true" enthalten sein oder ist es so, dass das dann obligatorisch gilt?decision_entry
If target is trusted allies enemy there is a little chance the alliance is dissolved,
then >>> can force invade
min_entry trusted_ally_enemy="true"
max_entry stance="Allied" faction_standing="-0.2" target_global_standing="-0.2"
/decision_entry
Auch frage ich mich, warum bei den den 30 turn Einstellungen der INVASION PARAMETER (außer default) kein min_entry target_faction_standing Parameter definiert wurde.
mfg Adorno
Geändert von T.W.Adorno (03. Februar 2007 um 17:27 Uhr)
Wenn du oben mal schaust, wirst du sehen, welche Werte default mäßig eingestellt sind. Diese müssen nicht noch einmal wiederholt werden. Ich habe mich aber auch nicht immer daran gehalten.
Wozu sollte das gut sein? Die Tatsache, dass ich die andere Seite nicht mag reicht als Angriffsgrund vollkommen aus. Im Zweifelsfall sind die Werte sowieso identisch.Auch frage ich mich, warum bei den den 30 turn Einstellungen der INVASION PARAMETER (außer default) kein min_entry target_faction_standing Parameter definiert wurde.
Insgesamt bin ich mit diesem Teil aber noch nicht 100% zufrieden. Die nächste größere Überarbeitung steht ganz oben auf meiner Liste.
Gruß
Mesut
GrandViZ
Creator of the Ultimate AI
Broken Crescent Team Member