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Thema: Ultimate AI Mod

  1. #1
    Großvezir des Sultans Avatar von mesut
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    Ultimate AI Mod *UPDATE 1.6*

    Ultimate AI - Version 1.6
    Download Full Mod
    Alternative Download @4players
    Latest Bugfix
    Download AI Pack (AI files only)



    I am proud to present you the next and now complete Ultimate AI, featuring a challenging campaign and battle AI
    along with a massively improved vanilla campaign.

    The changelog to the previous versions is just too long, so I will only give an overview of the main features.

    Campaign AI
    - Total revision of vanilla AI with separate AI profiles for Papal States, Catholics, Orthodox, Muslims, Mongols (Timurids), Aztecs, and Neutrals
    - AI systematically evaluates every available campaign parameter to find the best offensive or defensive option
    - Reasonable alliances, backstabbing still possible
    - AI using large stacks for attack and defense - no other AI will give you these results!

    If you want to experience an AI that expands fast, uses weaknesses in your defense, and acts planful, then stop searching!

    Diplomacy
    - No more random declarations of war!
    - Limited alliances between historically hostile factions
    - Allies will help each other, if they have the means
    - Papal States will primarily act via diplomacy
    - Special relationship between the Pope and Italian states (Venice, Milan, Sicily) - Pope will ask for help when attacked
    - Total revision of faction standing mechanics to provide more subtle changes in relations between factions, rather than jumping from perfect to horrible.
    - All your actions will affect not only the target faction, but also its allies and enemies as well!
    - Revised the value of all diplomatic offers and demands
    - AI will make more counterproposals in negotiations

    Battle AI & AI Formations
    - Complete battle AI modification and mechanics for longer lasting and absolutely challenging field battles and sieges
    - Massively improved flanking and skirmish behavior
    - Improved pathfinding
    - Realistic terrain modifiers
    - Differentiated projectile and artillery settings
    - Balanced unit stats thanks to the outstanding Real Combat modification by Point Blank
    - Gates, walls and towers get more hitpoints with every upgrade level: higher level castles will require heavy siege equipment

    - Six new AI formations for open field battles, that are all used by the AI depending on the army composition!
    - Total Revision of all offensive and defensive siege formations!

    - Naval engagements will result in more casualties

    Campaign Settings
    - Total revision of the starting conditions for all factions and settlements, so that all factions can build the faction specific basic militia units in cities, and basic infantry and cavalry in castles.
    - The starting units have been changed to exactly match the starting recruitment buildings with the exception of Denmark, Scotland and Russia, as these factions start only with one settlement.
    - Countless tweaks & bugfixes to vanilla configuration
    - Complete new growth and economy model
    - Increased corruption, religious unrest, distance to capital penalties
    - Increased high tax penalties
    - Increased income from trade, decreased income from taxation and farming
    - Increased garrison effect on public order
    - Increased govenors influence
    - Higher population thresholds for updating cities and castles

    - Settlement tax for the human player based on the settlement level - fast expansion should be more difficult now!
    - Settlement based money script for the AI
    - AI sight and command bonus

    Building Tree & Recruitment
    - Total revision of vanilla building tree, the previous RBT mod is no longer used!
    - Balanced costs and construction times for the UAI 1t1y campaign
    - Balanced bonuses and effects
    - Revised the requirements for the availability of certain buildings and improvements
    - Era based availability of high and late era units
    - Revised manpower and refreshment parameter to ensure high-quality AI army composition throughout the whole campaign

    Character Names Project
    - This excellent modification fixes the fantasy names from the vanilla game, and adds a huge variety of historically used names for all factions!

    King's Banner
    - New banners, textures and symbols from the King's Banner Mod enhance the Ultimate AI visually.

    Loading Screens
    - 23 new high-quality loading screens with original medieval motives

    Credits
    Real Combat by Point Blank
    King's Banner by joedreck
    The Character Names Project by deRougemont
    Geändert von mesut (04. Oktober 2007 um 16:42 Uhr) Grund: Update
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  2. #2
    Weltenvergesser Avatar von Smer-Gol
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    Hi, gleich mal 2 Fragen.
    Woran kann ich sehen das ich es richtig installiert habe sprich das es funzt. Und außerdem würde mich interessieren wie dein exe --io.file_first mit dem *To remove the Reinforcements Delayed message use the following command line switch:medieval2.exe --game.unlimited_men_on_battlefield funktioniert. Kann ich beide in die exe eingeben?

    Edith: Vielleicht ist es zu früh für mich aber ich verstehe nicht ganz wo ich die Daten hinpacken muß. Du schreibst das es in Medieval II\data reinkommt. Das erschließt sich mir nicht ganz. Könnte es sein das die descr_faction_standing.txt in den Medieval II\data\world\maps\base oder \campain\imperial_campain kommt
    Geändert von Smer-Gol (21. Dezember 2006 um 06:44 Uhr)
    Divide et Impera (teile und herrsche)

  3. #3
    Großvezir des Sultans Avatar von mesut
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    Du kannst auch in deiner medieval2.preference Datei im Installationsordner die Zeile

    unlimited_men_on_battlefield = 1
    setzen. Sollte aber auch mit zwei Parametern im Aufruf funktionieren.
    medieval2.exe --game.unlimited_men_on_battlefield --io.file_first
    Habe im ModThread bei twcenter.net einige Screens gepostet. Vergleiche mal deine Ergebnisse.

    Gruß
    Mesut
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  4. #4
    Großvezir des Sultans Avatar von mesut
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    Zitat Zitat von Smer-Gol Beitrag anzeigen
    Edit: Vielleicht ist es zu früh für mich, aber ich verstehe nicht ganz wo ich die Daten hinpacken muß.
    "Medieval 2/data" ist richtig, NICHT in den imperial_campaign Ordner!
    GrandViZ
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  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyreaver
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    kannst du bitte nochmal Schritt für Schritt erklären wie man es instslliert ich komm da irgendwie nicht dahinter.
    step forward one last time, one last battle to hold the line against the night


  6. #6
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    Das Archiv downloaden, entpacken und dann sämtliche Dateien in euren Medieval2/Data-Ordner kopieren (auch wenn da sonst keine Dateien sondern nur Ordner drin sind!). Die "descr_character.txt" nur mit dorthin kopieren, wenn ihr ebenfalls eine extreme Erhöhung der "Reichweite" eurer Charaktere wollt!

    Sobald ihr die Dateien dort reinkopiert habt geht ihr mit Rechtsklick auf euer Medieval2-Symbol auf dem Desktop und schreibt in die Zeile "Ziel:" hinter euren Verweis "--io.file_first".

    Bei mir sah's vorher so aus:
    "D:\Medieval 2\medieval2.exe"

    Jetzt, mit installiertem Mod, siehts so aus:
    "D:\Medieval 2\medieval2.exe" --io.file_first

    Dann schließt ihr das Menü mit OK und fertig ist der Installationsvorgang!

  7. #7
    Großvezir des Sultans Avatar von mesut
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    Zitat Zitat von Skyreaver Beitrag anzeigen
    Kannst du bitte nochmal Schritt für Schritt erklären wie man es installiert?

    1. Archiv herunterladen - enthält die folgenden Dateien


    descr_campaign_ai_db.xml
    descr_faction_standing.txt
    descr_character.txt (Falls du keine schnellere Bewegungsrate haben willst, diese Datei weglassen. Probiere es aber einfach mal aus.)
    readme.txt

    Du brauchst einen Unpacker der .rar-Archive verarbeitet (z.B. WinRAR)

    Jetzt je nachdem, ob du bereits einen anderen Mod mit Mod-Switch nutzt oder nicht, folgende Vorgehensweise.

    2.1 Standard ohne andere Mods


    Inhalt des Archivs in den Data Ordner im Medieval 2 Installationsverzeichnis entpacken, also z.B. Medieval2/Data.

    Dann die Verknüpfung zu Medieval 2 auf dem Desktop mit Rechtsklick (Eigenschaften -> Verknüpfung -> Ziel) unter Ziel hinter dem vorhandenen Pfad folgende Ergänzung --io.file_first eintragen. Bis auf den Pfad sollte das dann so aussehen.

    "E:\Spiele\Medieval 2\medieval2.exe" --io.file_first

    Bestätigen und fertig. Wenn du jetzt mit dieser Verknüpfung Medieval 2 startest, wird automatisch meine KI verwendet.

    2.2 Mit anderem Mod


    Andere Mods mit Mod-Switch legen im Medieval 2 Installationsverzeichnis einen eigenen Ordner an, z.B. Medieval2/myMOD. Dieser widerum enthält einen separaten Data Ordner, also Medieval2/myMOD/Data.
    Da kommen die Dateien aus dem Archiv hinein - fertig. Starten des myMOD mit meiner KI dann über den Mod-Switch des myMOD.

    So ausführlicher geht es nicht mehr!

    Viel Spaß
    Mesut
    GrandViZ
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  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyreaver
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    Dankeschön werds heut Abend mal probieren
    step forward one last time, one last battle to hold the line against the night


  9. #9
    Weltenvergesser Avatar von Smer-Gol
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    Habe ein Spiel mit den Mauren gemacht und ich muß sagen, es spielt sich sehr gut. Gut, die Mauren sind jetzt nicht gerade eine diplomatische Herausforderung aber man spürt es schon positiv. Das Schießpulver ist schon erfunden und ich bin immernoch mit Portugal verbündet. Die meisten Völker haben den Ruf zuverlässig, die schlechtesten haben zweifelhaft.

    Erster Eindruck:

    p.s. Danke für die Hilfe
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  10. #10
    Hellenist Avatar von Acroneos
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    Wie verhält sich die KI auf dem Schlachtfeld? Haben wir nun endlich eine Alexander-der-Große- oder eine Hannibal-KI?
    Computer:AMD X2 5000+, AMD X1950Pro, 2048 MB DDR2-RAM, MSI K9N Neo V2, 150 GB Hitachi Deskstar
    Spiele: War Rock, Medieval 2: Total War, Call of Duty 4, Age of Mythology
    Künftige Spiele: Empire: Total War (Frühjahr 2009), UEFA Euro 08 PSP (Sommer 2008)
    Musik:Foo Fighters, Coldplay, Art Brut, Pendulum

  11. #11
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    Ähm, der Mod hier betrifft meines Wissens bisher nur die Diplomatie-AI. Also nix mit Cannae-Umschließungen deiner Formation seitens der Schlacht-AI

  12. #12
    Hellenist Avatar von Acroneos
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    Schade. Alles was ich an Verbesserungen möchte, ist eine Schlachtfeld-KI, die eine echte Herausforderung ist.
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von budcha
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    frage bezüglich der ruf entwicklung:
    benutz deinen mod, spiele z.b. frankreich grad. bin mit protugal verbündet. beide keine kriege. nach 6 runden bin ich "zweifelhaft" und portugal "zuverlässig". auch hat jede ki fraktion einen guten ruf (bis auf eine gemischte) nur meiner sinkt *grübel* kapier das nicht so ganz. (bei der vanilla version haben wenigstens alle nen miesen ruf )

    kapier sowieso nicht welche mechanismen nun genau den ruf regeln. was klar/beobachtbar ist: er geht in den keller wenn man allianzen nicht war nimmt (auch krieg erklärt) allerdings geht er auch in den keller wenn mein bündniss partner den krieg nicht erklärt (allerdings bei mir).

    hat jetzt zwar nicht direkt mit dem mod zu tun ... aber evt. kannst du/andere mir nochmal erklären wie das funktioniert (würde gerne zuverlässig sein ) (bzw. wie man den ruf wieder verbessert)
    civ civnet civ2 civ3 civ4 all is mine

  14. #14
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    @andrejos
    habe in meinem DLV 1.7 KI Schlachtfeldverbesserungen integriert. Ob sie wirken ist eine andere Frage
    hier auch mehr links
    http://www.twcenter.net/forums/downl...hp?do=cat&id=7


    @an alle
    in DLV 1.7 ist eine veraltete Version 0.1 von Mesuts UAI mod. Wenn ihr seine 2 dateien in meinen mod\data ordner reinkopiert könnt ihr einfach auf .21 upgraden

    repman
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  15. #15
    Großvezir des Sultans Avatar von mesut
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    Es gibt eine neue Version! Lohnt sich. Update.
    Geändert von mesut (24. Dezember 2006 um 00:56 Uhr)
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