Ergebnis 1 bis 11 von 11

Thema: [Warlords] KI noch besser machen nach dem 2.08 Patch

  1. #1
    Querulant Avatar von Howei
    Registriert seit
    16.08.04
    Ort
    Nordheide
    Beiträge
    9.877

    [Warlords] KI noch besser machen nach dem 2.08 Patch

    Wie wir ja alle wissen, wurden in der Version 2.08 für Warlords KI Verbesserungen eingebaut. Diese stammen von Blake.
    Nun hat Blake noch einmal nachgelegt!
    Er hat einen Mod rausgebracht, der nochmals das Verhalten der KI verbessert.
    Der Mod wird nur in die Custom Assets eingepflegt; d.h. er verändert keine original Dateien.

    Hier die Veränderungen:
    Zitat Zitat von Blake
    - Fix to irrigation chaining bugs which would result in the AI farming excessively and flip-flopping between farms and cottages.
    - General worker unit AI improvements to make them more flexible, they will also stack.
    - Auto workers now come back and road up resources which had been built before roads were available.
    - Workers are now less fearful of enemy units, they should only run away if they are in actual danger of dying.
    - Tweaks to auto workers to achieve a better balance of hammers, they should build more mines now.
    - Code to add awareness of jungle chopping when choosing research.
    - Great People usage improved, the AI should be less Golden Age happy, only starting one if it’ll actually pay off compared with lightbulbs/settling.
    - Great Prophet Shrines valued a little more accurately.
    - Great Merchant cash bomb logic added.
    - AI's will now spend gold to perform deficit (100%) research and will decline to trade gold reserved for such research, enabling them to make better use of gold boons from huts, plunder, refunds, great merchants, etc.
    - AI Missionary code adjusted - both when choosing destination and when determining the number needed.
    - Awareness of freebie promotions (such as Aggressive Combat I, or Red Cross Medic I) when choosing which unit to train.
    - The AI will now chop Wonders and will chop to assist a war effort.
    - The AI will no longer pillage Barbarian Cities.
    - City Founding logic has been improved, a bug was fixed which could "force" the AI to found on top of resources that it otherwise wouldn't, the AI is also aware of existing culture (it's own) making tiles workable.
    - City Founding logic has been diversified, Creative leaders are more "Greedy", grabbing as many resources as possible per city, Organized leaders are the opposite, being more inclined to found cities right next to resources and founding more cities overall.
    Hier der Link: A better AI
    _________________________________________________________________________________________
    if (clue==0) {use google; use books; ask for help;} else {use brain;}
    ----------------------------------------------------
    0 follower on facebook; 0 friends on Twitter; 13 NSA followers

  2. #2
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
    Registriert seit
    21.05.05
    Ort
    St. Ingbert
    Beiträge
    11.144
    Klingt gut, wie ist das eigentlich, wenn man Mods lädt - werden dann die Custom-Assets überschrieben oder andersherum?
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  3. #3
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Klingt gut, wie ist das eigentlich, wenn man Mods lädt - werden dann die Custom-Assets überschrieben oder andersherum?
    Nach meinem Verständnis nicht.

    Dateien im "Custom Assets"-Ordner: werden anstelle der Originalspieldateien geladen, ohne daß weiterer Benutzereingriff nötig ist.
    Dateien im Mod-Ordner: werden anstelle der Originalspieldateien geladen, die Modifikation muß aber beim Spielstart (oder durch die .ini-Datei) bestimmt werden.

    D.h., eine kleine Änderung an nur einer oder zwei Dateien kann ich durch Speichern derselben in den "Custom Assets"-Ordner für das Spiel verfügbar machen, größere Änderungsaktionen sollten durch Speichern im Mod-Ordner realisiert werden.

    So denke ich mir das jedenfalls.


  4. #4
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
    Registriert seit
    21.05.05
    Ort
    St. Ingbert
    Beiträge
    11.144
    Ja, das ist klar.
    Aber: Ich lade mir ne kleine Modifikation, die z.B. Helikoptern automatisch "amphibisch" gibt, in den Custom Assets-Ordner. In meinem MOD-Ordner habe ich einen Mod, der u.a. neue Einheiten zufügt (nenen wir sie Caesium-Mod) - also die Unitsinfo.xml verändert, genau wie meine Mod im Custom Assets. Wenn ich jetzt im Spiel die Caesium-Mod lade, habe ich dann neue Einheiten, und die Helis haben keinen amphibischen angriff, oder hab ich dann keinen neuen Einheiten, aber meine Helis sind amphibisch?
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  5. #5
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Nach meinem Verständnis umgehst du durch den Mod-Ordner die Einstellungen im "Custom Assets"-Ordner.
    Der ist - so denke ich mir das - dafür vorgesehen, schnell kleine Änderungen durchzuführen und verfügbar zu machen, ohne in den "Spiel"-Ordnern herumfuhrwerken zu müssen. Im Übrigen ein gutes Konzept (man muß Firaxis ja auch mal loben :-P ), weil die Originaldateien damit unversehrt bleiben können.

    In deinem Beispiel oben verlierst du damit den amphibischen Helikopter, wenn du die Caesium-Modifikation spielst.


  6. #6
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
    Registriert seit
    21.05.05
    Ort
    St. Ingbert
    Beiträge
    11.144
    Das dachte ich mir. Naja, das wird wahrscheinlich eh in jede Warlordsmod eingebaut, die es geben wird
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  7. #7
    sehr stylisch Avatar von Polly
    Registriert seit
    11.08.02
    Ort
    Kall
    Beiträge
    14.715
    Ob die Änderungen nochmal in einem "offiziellen" Firaxis-Patch eingebaut werden?

  8. #8
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
    Registriert seit
    21.05.05
    Ort
    St. Ingbert
    Beiträge
    11.144
    Wenns nochmal einen gibt - ich tipp auf das nächste Addon.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  9. #9
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.11.05
    Beiträge
    1.531
    ..und dann auch nur für das Addon

  10. #10
    Senior Member
    Registriert seit
    07.07.06
    Beiträge
    2.890
    Hat das schon jemand ausprobiert?
    Klingt ja super...

  11. #11
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
    Registriert seit
    24.08.06
    Beiträge
    6.904
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Hat das schon jemand ausprobiert?
    Klingt ja super...
    ja, und ich kann mich bald von kaiser auf normalen wl auf adliger nach diesem mod zurückstufen

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •