In diesem Thread klassifiziere ich Kriege nach ihrer Epoche.
Warum ist das wichtig?
Um erfolgreich einen Krieg zu führen braucht man Einheiten die den Verteidigungseinheiten der KI überlegen sind. Man kann also so lange Krieg führen bis eine neue Verteidigungseinheit "modern" wird.
Gegen Langbogenschützen sind Axtkämpfer nicht mehr zu gebrauchen, gegen Musketiere werden Streitkolbenträger und Ritter weniger effektiv usw.
Plant man also einen Angriff auf den Nachbarn sollte man gezielt so planen das man eine überlegene Einheit in ausreichender Menge hat.
Ausserdem sollte man gezielt so forschen das man früh die entsprechende Technologie besitzt oder ertauschen kann.
Die KI handelt übrigens ähnlich und greift militärtechnisch unterlegene gerne an. Moderne Einheiten geben mehr Power (=Elektrizität) und bestimmen für die KI die Macht des Spielers und ob es sich lohnt anzugreifen.
Als Spieler kann man das besser einschätzen, sollte sich aber der Beurteilung der KI bewusst bleiben um nicht überrascht von seinem besten Freund den Krieg erklärt zu bekommen.
Baut die KI also Langbogenschützen braucht man Axtkämpfer nicht mehr als Angriffseinheiten sondern wartet auf neue Einheiten. Hier ist jetzt eine gute Zeit um Städte auszubauen und die Wirtschaft zu stärken, Gerüchteweise forschen Axtkämpfer nicht sehr gut, auch wenn sich schon die eine oder andere Technologie für einen Friedensschluss bekommen liess.
Die hier dargestellte Systematik wird von den meisten Spielern die Prinz aufwärts spielen mehr oder weniger bewusst bei der Kriegsführung benutzt.
Je höher der Schwierigkeitsgrad desto stärkere Boni hat die KI in fast allen Bereichen, ein früher Angriff in der Expansionsphase erwischt sie meistens auf dem kalten Fuss.
Sehr früher Krieg: ca 3400BC.
Das ist dann wenn mein Krieger eine nahe KI entdeckt und ihr den Bautrupp klaut. Geht aber nur wenn die KI auch einen freien Bautrupp hat (Schwierigkeitsgradabhängig).
Man spart sehr viel Zeit (kein eigener Bautrupp) und verkrüppelt die KI enorm. Dafür hat man einen frühen Gegner und ist so nicht mehr frei in der Wahl der Strategie, andererseits wird die KI auch bald wieder Frieden schliessen.
Exkurs: Quecha-Rush
Eine Sonderform ist der Quecha-Rush. Quechs sind Spezialeinheiten der Inkas, in Vanilla aggressiv und finanziell, in Warlords leicht abgeschwächt industriell und finanziell. Quechas bekommen auch in Warlords eine freie Kampf1-Beförderung.
Quechas haben einen +100% Bonus gegen Bogenschützen und können so sehr erfolgreich gegen Bogenschützen kämpfen.
In den extremformen wird bei einem Rush weder Siedler noch Bautrupp gebaut, die zweite Stadt ist die des Gegners, die vierte dann schon vom zweiten Nachbarn.
Es funktioniert da die KI stumpf Bogenschützen baut (bis sie Kupfer hat) und 2 Quechas locker einen Bogenschützen zerlegen, gleichzeitig aber viel billiger als vergleichbar starke Axtkämpfer sind.
Hohe Unterhaltskosten durch viele Einheiten sowie durch viele eroberte Städte machen die militärisch recht einfache Strategie zu etwas das sich stetig weiterverbessern lässt.
Streng genommen bilden Quecha-Rushs eine eigene Kategorie in den Wertungstabellen, auf keine andere Art lassen sich so schnelle Eroberungssiege auf Gottheit durchführen.
Ich empfehle jedem diese Strategie auszuprobieren, man lernt da sehr viel.
Weitergehende Literatur: Grosse Karte, Gottheit, Quecha Rush, Hall of Fame Regeln
Früher Krieg: ca 2000 BC.
Je nach Gegner benötigt man 5+ Axtkämpfer für den Anfang. Grob kann man rechnen das man gegen Anfang 2 Axtkämpfer pro Bogenschütze braucht. Die Veteranen vom ersten Kampf ziehen befördert weiter, dazu kommt Nachschub. Man braucht also keine Armee die den gesamten Krieg führen könnte sondern kann früh anfangen. Speerkämpfer gehören zu einem guten Angriffsstack dazu, ein berittener Bogenschütze mit Schock nimmt nacheinander mehrere Axtkämpfer mit, von Streitwagen in Warlords gar nicht zu reden.
Wer sich jetzt wundert und denkt 5 Axtkämpfer sind viel zu wenig: Je länger ihr wartet desto mehr Truppen baut die KI, desto stärker werden Städte befestigt und irgendwann ist ohne Katapulte nichts zu machen. Ein Bogenschütze ist deutlich billiger UND deutlich stärker. Wenn er denn in einer Stadt steht: Im Krieg hat man also die Initiative und mehr als Bogenschützen kann euer Opfer euch nicht entgegenstellen. Hat der Gegner selbst Kupfer braucht man natürlich etwas mehr Einheiten, vor allem da man (vergleichsweise) nicht so viele dezidierte Stadtangreifer mitnehmen kann.
Frühe Kriege können nur effektiv geführt werden solange die Städte des Gegners noch nicht mehr als 20 (Kolonien) bzw 40 (Hauptstadt) Prozent Kulturverteidigung haben. Natürlich kann man da Ausnahmen machen, verliert aber unverhältnismässig viele Einheiten.
Vielleicht ist es sinnvoller Frieden zu schliessen, noch eine Technologie abzupressen und kurz später mit den frisch erforschten Katapulten anzurücken?
Exkurs: UU-Rush
UU ist eine Abkürzung für unique unit, die Spezialeinheit eines Volkes.
Neben den schon erwähnten Quechas sind drei Einheiten erwähnenswert:
- Kriegsstreitwagen (Ägypter). Stärke 5, In der Masse erfolgreich.
- Unsterbliche. Stärke 4, +50% gegen Bogenschützen. Der Effekt ist ähnlich wie bei Quechas, man ist aber auf Pferde angewiesen. Dafür aber schneller.
Unsterbliche bekommen Verteidigungsboni und können sich befestigen was sie sehr vielseitig macht. In Warlords ausserdem +100% gegen Axtkämpfer, es gibt nichts besseres gegen Barbaren.
SG3-Immortal light zeigt wie wenig Chancen dem Nachbarn bleiben wenn die Unsterblichen kommen.
- Prätorianer. Ein Epochensprung, Einheiten die gegen Langbogen bestehen gibt es schon gegen Bogenschützen. Aua
Wie stark Prätorianer sind kann man zum Beispiel in diesem Einführungsleitfaden Gottheit mit Julius Cäsar nachlesen.
Nur nicht zu sehr dran gewöhnen
Wer im Multiplayer Römer spielt sollte auf viele Schock-beförderte Axtkämpfer vorbereitet sein
(oder sich auf ein wildes Gemetzel freuen)
Früher mittelalterlicher Krieg: Ab Bauwesen
Dank Katapulten kann man a) Verteidigung wegbomben und b) mit Kollateralschaden angreifen. Dadurch können auch stark verteidigte Städte angegriffen werden.
Frühen mittelalterlicher Krieg kann man führen bis der Gegner Feudalismus (->Langbogenschützen) erforscht hat da Katapulte nicht genug Angriffswert gegen diese haben. Und wenn man nach dem vierten Schwertkämpfer immer noch keinen Kratzer an den Langbogenschützen erkennen kann...
Im ersten Spiel des Monats (kein Kupfer, kein Eisen) habe ich es geschafft 12 Katapulte an einer mit 4 Langbogenschützen verteidigten Stadt in den Selbstmord zu schicken ohne das meine eigenen Langbogenschützen die Stadt erobern konnten.
Exkurs: Elefanten
Verfügt man über Elfenbein kann man fröhlich weiter Krieg führen. Elefanten sind von Haus aus genauso stark (8) wie ein Speerkämpfer (4+100%,ihr Gegenpart), mit Schockbeförderung putzen sie ihn weg. Und noch besser: Sie sind selbst Gegenpart zu sämtlichen berittenen Einheiten. Solang man nicht über irgendwelche Alpen oder so marschiert ist man kaum zu stoppen.
Das gilt im Gegenzug auch für die KI die sehr gerne stapelweise Elefanten baut.
Mittelalterlicher Krieg: ab Maschinen,Öffentliche Verwaltung, Maschinenbau
Vanilla: Gegen Langbogenschützen kämpft man mit Streitkolbenträgern nachdem man die Verteidigung mit Katapulten weggebombt hat. Leider sind Streitkolbenträger im Verhältnis zu Langbogenschützen nicht sehr stark, hier ist also mit Verlusten zu rechnen. Dafür haben sie mit ein paar Beförderungen dann richtig Rumms. Trotz allem wird es sehr verlustreich und oft hat man schon vorher ein kleines Empire erobert in dem viele Städte nach Gesetz und Ordnung rufen. Vielleicht ist es hier also auch sinnvoll die Wirtschaft zu stärken und auf Grenadiere zu warten. (in Warlords: Siehe Exkurs zu Triboks)
Warum keine Ritter? Ritter sind vorzügliche Kampfeinheiten, können aber keine "sinnvollen" Beförderungen wie Häuserkampf oder Deckung bekommen. Streitkolbenträger sind mit 2 Beförderungen also schon stärker.
Ritter sehen gegen Pikeniere sehr schlecht aus (Stärke 10 gegen 6+100%+Befestigung). Ritter kosten mehr.
Ritter sind sehr gut um Einheiten ausserhalb von Städten zu bekämpfen, im Angriffs-Stack selber spielen sie nur eine untergeordnete Rolle.
Exkurs: Triboks
In Warlords bekommt man mit Maschinenbau den Trebuchet/Tribok. Grundstärke 4, gegen Städte +100%. Und vor allem: Langbogenschützen haben einen Bonus gegen Nahkampfeinheiten, nicht gegen Trebuchets.
Trebuchets verursachen Kollateralschaden UND sind starke Angreifer, vor allem mit Häuserkampfbeförderung. Ein Tribok mit Häuserkampf 3 hat oft eine Chance von über 80% gegen Langbogenschützen mit Stadtverteidigung1, das schafft sonst niemand.
Die Taktik hier ist simpel: Unter Deckung von Schock-Kolbenträgern und vielleicht auch ein paar Pikenieren arbeitet man sich an eine Stadt heran, ab da machen die Triboks die Arbeit.
Die KI ist mit Triboks absolut überfordert, greift Truppen damit an und hat selten mehr als zwei Einheiten. Beste Gelegenheit also um mal schnell einen Nachbarn wegzuputzen.
Gut beförderte Triboks kann man durchaus noch gegen Musketiere als Suizidkommandos einsetzen. Sehr spezialisiert, dafür billig und mehr als mächtig.
später Mittelalterlicher Krieg: ab Chemie (Stahl)
Mit Chemie sind Grenadiere verfügbar, diese sind sehr starke Stadtangreifer und bleiben durch den Bonus auch gegen Schützen aktuell. Sie können keine Stadtkampf-Beförderungen bekommen, optimal also wenn man ein paar Streitkolbenträger-Veteranen befördern kann. Das sind dann unaufhaltsame Killermaschinen
Katapulte oder Triboks werden weiterhin für die Bombardierung benutzt, Häuserkampf3-Triboks können manchmal auch noch Kämpfe gewinnen.
Sind Kanonen erforscht kann man mit diesen auch wieder direkt angreifen. (Kollateralschaden)
Kavallerie kommt etwas später, ist im Gegensatz zu Rittern aber sehr gut zur Kriegsführung geeignet.
Von den Forschungswerten ist Kavallerie aber eine deutlich teurere Forschung und sieht gegen Schützen nicht gut aus. Wenn man eh Technologieführer ist braucht man entweder diesen Leitfaden nicht oder sollte sich eine Schwierigkeitsstufe höher versuchen
Kavallerie bekommt keine Verteidigungsboni, kann nicht befestigt werden, kann keine Häuserkampf-Beförderungen bekommen. Und da man sowieso auf die Bombadierungstruppen (Katapulte, Kanonen) warten muss hat man keinen Vorteil durch die Bewegungsrate.
Findet sich ein Gegner mit Langbogenschützen reichen allerdings eine Handvoll Kavallerie um diesen komplett auszulöschen, da bleiben sogar die Katapulte eingepackt. Also ab, nächstes Mal König/Kaiser spielen
Früher neuzeitlicher Krieg: Ab Fliessband, Artillerie
Mit Infanterie ist eine massiv stärkere Einheit verfügbar die das Schlachtfeld komplett dominiert. Artillerie wird von einigen Leuten als optional gesehen, oft kann man Städte auch nach herunterbomben der Verteidigung nur mit Infanterie erobern. In langsamen Spielen bleibt Artillerie allerdings lange aktuell. Nur wozu schnelle Panzer wenn die dann nur warten?
Dafür kann man mit Artillerieeinsatz auch als deutlich technisch Unterlegener Kriege gewinnen, Kollateralschaden ist auch hier der Schlüssel.
Gleichwertige KIs produzieren SAMs in Massen und rüsten auch Infanterie auf. "Aufgerüstete" Infanterie hat dann statt Stärke 20 nur noch 18, die schiessen Bomber ab, sind für Artillerie aber nur Opfer.
Neuzeitlicher Krieg: Ab Massenproduktion, Flug/Funkwesen
Durch Panzer und Bomber wird eine komplett neue Kriegsführung ermöglicht. Panzer mit Bewegung 2 werden nur noch eingesetzt um schnell zu bombardierten Städten vorzustossen und die geschwächten Verteidiger auszuschalten. Genauso schnell kann der Gegner aber auch angreifen, defensive Einheiten (Infanterie, Kampf-beförderte Panzer) sind deshalb sehr wichtig.
Mit Transportfähren und Flughäfen kann schnell Nachschub herangebracht werden.
Vor neuzeitlichen Kriegen sollte man genug Produktionskapazität (Fabrik, Kraftwerk) aufbauen um genug Truppen nachproduzieren zu können. Auch innerhalb eines Krieges sollte man versuchen nach und nach die Städte auszurüsten, andere KIs haben sonst "plötzlich" riesige Armeen die aus den Fabriken krabbeln.
Eine gute Taktik z.B. :
Verteidigung wegbomben -> Einheiten auf 50% schwächen -> mit Blitzkrieg beförderte Kampfhubschrauber viele angeschlagene Einheiten gleichzeitig entfernen lassen. Einen Panzerstosstrupp die Stadt einnehmen lassen, über Lufttransport oder (jetzt nutzbare) Strassen Infanterie nachziehen
Eine Abhandlung über moderne Kriegsführung für den Eroberungssieg findet sich hier:
Warmonger's Guide for Industrial/Modern Era World War of Conquest
Ich persönlich finde Bomber nicht sinnlos. Man verliert mal welche gegen SAMs und Jäger, geht einem aber mit Selbstmord-Artillerie auch nicht anders und sobald man einen Stapel Bomber hat geht es rund.
Wie aber schon erwähnt: Gegen technisch überlegene Gegner ist Artillerie König des Schlachtfeldes.
Moderner Krieg: Alle Forschungen
Vom Prinzip her nichts neues, Tarnkappenbomber und Kampfpanzer sind einfach stärker, mechanische Infanterie verteidigen besser.
Entweder liegt man hier in den letzten Zügen eines Eroberungssieges oder irgendwer startet gleich mit einem Raumschiff.
Wenn ihr (themenbezogene) Fragen habt beantworte ich die gerne im Thread, mehr ins Detail gehe ich lieber in anderen Beiträgen für die mir schon ein paar Ideen im Kopf rumschwirren.