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Thema: Medieval 2: Total War

  1. #46
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    Zitat Zitat von Mark
    Hoffentlich ist das nicht bereits ein Zeichen, daß die Entwicklung sich nur auf die Taktikschlachten fokusiert.
    Nein. Nein. Glaube ich nicht.

    Wer RTW kennt, weiß, daß ein Großteil des Spiels auf der Strategiekarte stattfindet. Und die schneiden sich nicht selber ins eigene Fleisch, und reduzieren den Strategieteil. Im Gegenteil. Der wurde von Teil zu Teil immer mehr ausgebaut.

    Diesmal gibt es noch zusätzlich Händler auf der Karte. Neben Priestern, Diplomaten, Prinzessinen, Spionen und Attentätern. Und die Karte wird sogar noch erweitert, um Südamerika. Was später sehr wichtig wird, um über den Seehandel genügend Geld für die eigenen Kriege einzunehmen. Womit die Atzeken aber nicht einverstanden sind, und sich dreisterweise wehren. Auch der Papst mischt mit, und gibt dauernd irgendwelche Aufträge. Und auch der Kulturkrieg findet statt. Denn der Islam mischt auch mit. Wahrscheinlich drei Parteien. Die islamischen Ägypter, die Türken und noch ein Volk...

    Die Engländer haben starke Bogenschützen, müssen sich aber im Spiel beeilen, da ihnen die Schotten schon im Nacken sitzen.

    Die Franzosen haben reiche Äcker, aber relativ schwaches Militär.

    Die Portugiesen müssen sich erstmal still verhalten, bis sie zur Seemacht werden. Und ja nicht die mächtigen Spanier ärgern.

    Venezien. Nur eine Stadt. Aber stinkreich. Die kaufen sich vor allem Söldner und spinnen dauernd Intrigen.

  2. #47
    Double Dutch Darkies Avatar von Ines
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    Diplomatie aktuallisiert (Die AI wird besser deine hinterhältigen Taten etc. in Gedächnis behalten)
    Wieso muß ich bis 2006 warten, damit so etwas bei Total War dabei ist?

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Das Diplomatiefenster aus Civ in Medieval wäre schon ein enormer Sprung. Es müssen ja keine animierten Bilder sein, mir wäre es wichtiger, den tatsächlich aktuellen Herrscher der Fraktion im Bild zu haben.

    Das +/- System wäre doch klasse anwendbar.
    + Unser gemeinsamer Glaube..., unser gemeinsamer Kampf gegen...
    - Ihr führt einen Kreuzzug gegen uns, Ihr habt unsere Bevölkerung zur Häresie aufgehetzt, Ihr haltet folgende Provinz, die wir für uns beanspruchen: xy

    Grade mit dem letzten Punkt kann man z.B. gut steuern, daß Frankreich und England spinnefeind werden.
    Übersicht meiner bisherigen und laufenden Storys hier im Forum

    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  4. #49
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    Neues Interview auf Gamespot.com und neue Pics

    Project director Bob Smith reveals some of the first tantalizing details about the newest Total War game, Medieval 2: Total War.
    Sega and developer Creative Assembly excited strategy fans worldwide last month when they announced that the companies are working on Medieval 2: Total War. The fourth Total War game will revisit the setting of the popular second game in the series, Medieval: Total War. Of course, this new Medieval will offer a huge technological leap over its predecessor, with gorgeous 3D graphics as well as new and enhanced gameplay. And Medieval 2 will remain faithful to the Total War blend of turn-based and real-time gameplay. The Total War games feature an overarching turn-based campaign where you raise and move armies around a map, as well as develop settlements and castles, make treaties with neighbors, and more. Then, when two hostile armies clash, you lead your forces in a real-time battle, maneuvering units around the battlefield as you attempt to crush the enemy.



    The first Medieval: Total War had 2D units. Four years later, Medieval 2 is all in glorious 3D.
    Medieval 2 is being produced by Creative Assembly's Australia Studio. Eager to learn more, we caught up with Bob Smith, the project director of Medieval 2. In our interview, Bob reveals some tantalizing details as to how Medieval 2 will differ from its predecessors. The game is slated for release this winter.

    GameSpot: The big question on everyone's minds is: Why go back and revisit Medieval: Total War so soon? It's obviously a very popular game, but there was a lot of speculation that Creative Assembly might extend the series into the Napoleonic era or some other time period in history that we haven't seen covered before. Why go back to medieval Europe rather than explore a new time period?

    Bob Smith: There were several factors behind our decision to revisit Medieval. First and foremost, the medieval period is just so great for a Total War game; it is in many ways the perfect setting. It has a wide range of unit types, technological progress, constant warfare, treachery, intrigue, and the clash of civilizations. Plus, of course, the setting proved very popular with Total War fans.

    The other big factor concerned our technology. In the four years since the launch of the original Medieval, our technology has improved hugely, and on the battle side, we can now really capture the color and pageantry of the medieval period and do it justice.

    GS: What were some of the lessons that the team learned from Rome: Total War, and how did they go about shaping Medieval 2? Also, there must be no shortage of ideas being submitted by fans, so what did they want to see in the sequel?

    BS: I think that the most important thing that we're continually learning about, and striving to improve, is the organization needed to produce huge games like the Total War series. This covers the way we write code, the pipeline for getting assets into the game, the way we document designs, write art specs, organize audio recordings, and tackle localization. Having good systems in place from the beginning saves a lot of stress at the end of the project, and having less mistakes to fix should give us more time for polishing to raise the overall quality.

    In terms of generating ideas, it's nearly eight years now since work on Shogun: Total War began, so we have an enormous backlog of ideas for things to put into the game, far more than we could ever cram into one game. Also, with nearly 100 developers between the two studios, most of whom are avid gamers, we live in a bit of a creative furnace and are continually coming up with new ideas. Of course, we're continually scanning the Internet forums for fans' ideas, and they do get incorporated.



    Medieval 2 uses an advanced version of Rome: Total War's graphics engine, with at least double the polygons and texture resolution.
    GS: There seems to be a split between fans over the kind of strategic map that they prefer. Some liked the Risk-style, board game map of Medieval, while others preferred the "living, breathing" world map of Rome. What can you tell us about the strategic mode in Medieval 2? Will it be more like Medieval, or will it improve on that of Rome?

    BS: Medieval 2 will use an enhanced version of the 3D map as first seen in Rome, and there are some significant changes to the map itself and the turn-based campaign game.

    Firstly, the map will be populated with new types of agents, which include merchants, princesses, and priests. These will give the player new opportunities to engage with rival factions off the battlefield by aiding with trade, diplomacy, and spreading the influence of your religion, respectively.

    The map will also be bigger than the Rome map and include the opportunity for the player to discover the Americas. Initially, these lands will be hidden from the players, and the squares of the Atlantic Ocean will be impassible. Late in the game, however, players will be able to develop the technology that allows them to cross the ocean, discover America, and attempt to capture its riches. However, before a faction can begin to claim the rich resources that lie in wait, they'll have to do battle with the Aztecs who, not surprisingly, will not take kindly to would-be invaders. If a faction can claim the New World, then it will have access to resources that will aid them considerably with their expansion in the old world. So the race to discover and claim these prized lands will introduce some added spice to the campaign.

    The campaign game will also play very differently when it comes to expanding your empire through settlements. In Medieval 2, players will have the option to develop each of their settlements as either a castle or city. They both have particular benefits, with castles placing greater emphasis on military expansion, while cities will have a much greater benefit to your faction's economy. This will call for a good deal more strategic thought when it comes to expanding your empire across the map--the number and location of your cities and castles will be vital. Build too many cities, and you may have to rely on mercenaries to bolster your forces. Opt for too many castles, and you may not have the funds in the coffers to maintain your war effort. It becomes a fine balance.

    GS: We understand that the historical period covered in Medieval 2 is larger than that of Medieval. What year does the game begin, when does it end, and what's the significance of those start dates? Also, Medieval featured yearly turns, while Rome featured six-month turns to allow for winter and summer seasons. What's the case in Medieval 2, and why did you choose this system?



    Units look great up close, and there's now variation between soldiers, so they no longer look like clones.
    BS: The grand campaign will span four and a half centuries of history, from the year 1080 to 1530. These years are significant because it was a particularly turbulent period and because of the milestones that took place. It begins with the golden age of chivalry and the crusades, spans the Mongol invasion and the invention of gunpowder, and finally ends with gun-toting professional armies, the renaissance, and the discovery of America.

    The campaign will feature summer and winter turns as in Rome, but we're trying to get away from the idea that a turn represents a specific amount of time, since it's impossible to reconcile the scale you need for army maneuvers with the scale you need to cover a decent slice of history. The history of the period will unfold in around 225 turns.

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    Saying No to Clone Wars
    GS: Will we see the same factions and kingdoms that we saw in Medieval, or will there be any notable new additions? We also understand that the game will now extend past Europe's borders into the New World and the Holy Lands. How will this be handled in the game? Will everything still be on one map, or will there be separate maps to cover these different areas?



    Siege weapons such as trebuchets are back, and you'll need them to knock down the many walls you'll face.
    BS: The Americas are to be included on the same map. Sailing across the Atlantic will take a few turns, though, and will only be possible later in the campaign. There'll be a historical event that unlocks technology that will allow factions to travel across the Atlantic, around the time that people started suggesting that the world might be round.

    GS: The early screenshots look pretty amazing, and we're seeing details that we didn't see in Rome, such as some variation in appearance so that units don't look like armies of clones. What other graphical improvements can we expect, and will this require any significant increase in computing power to appreciate the game?

    BS: Removing the clone armies that we've seen in previous Total War games and other real-time strategy titles was one of our priorities when it came to enhancing the engine. We're very proud of the results. Each troop model is now constructed from a variety of heads, bodies, and limbs. On top of this, there are also multiple variants for shields and weapons, too. The engine combines these elements to make each man far more individual and so that each unit of men looks, as well as behaves, like a realistic group of soldiers. Armor and weapon upgrades are also evident when you look on your units in battle. Overall, this enhanced individuality for the soldiers ramps up the realism and immersion of the huge battles to new levels.

    Elsewhere in the engine, we've made some major improvements when it comes to the rendering of settlements in the game. It wouldn't be Medieval without vast, monumental cities and castles, and we set out to do them justice by ensuring that we represent them in-game in a far more realistic manner than ever before. Cities and castles will be built around the environment, incorporating cliffs and slopes in their layout. This not only makes for a far more realistic representation of settlements, but also introduces new layers of strategy when it comes to siege situations. This new system also includes per-pixel lighting effects and localized damage, so what you hit is what you break.

    We've also made huge progress when it comes to combat animation. The thousands of motion-captured animations we've captured have allowed us to create some superb new action out on the battlefield. Sequenced attack combos will allow individual troops to string together devastating moves that can swathe through opponents. Attack failures and defensive moves have also been added so that a strike is deflected when blocked successfully by a defender. This makes the combat feel more solid, thanks to the direct cause-and-effect visual feedback. You'll see these moves being executed all over the battlefield, and as soldiers are struck down, you'll see those remaining continually scanning their surroundings for their next kill. These features combine to make the huge scale battles so much more realistic and immersive, whether you're zoomed in on the front line or scanning the battlefield from a distance.



    The game captures the colorful heraldry of the era nicely. That will be important when picking out your men in a fight.
    The textures in Medieval 2 are done to a much higher level. In general, the texture resolution and polygon count is at least double those of Rome. As for the impact this has on the minimum spec, the game will ship around two years after Rome, and as technology has progressed, the minimum spec will be higher. However, as with previous games, everything is scalable, so it'll be possible to scale down the most system-hungry effects. You certainly won't need a monster PC to run the game, and there are already games being released with higher min specs than we're targeting.

    GS: Naval combat was abstracted very heavily in Medieval and Rome, to the point where the computer automatically generated battle results whenever hostile fleets clashed. Will we see that same level of abstraction in Medieval 2, or will naval combat be fleshed out a bit more?

    BS: Creating full-scale 3D naval battles is a massive task; creating them to the standard we'd want to achieve for a Total War game is an even bigger one. Consequently, we decided not to embark on such a task this time around. Naval combat will be handled similarly to the system employed in Rome but polished and tweaked.

    GS: Will the multiplayer gameplay in Medieval 2 still be restricted to being able to battle other players? We know that one of the impediments to creating a fully multiplayer campaign game is that, by Creative Assembly's calculations, it would take years to play an epic game from start to finish online.

    BS: A full multiplayer campaign is certainly an idea we've discussed, but the time it would take to play out a full game to completion would seriously affect the number of players who could commit themselves to such a game mode. With this in mind, it makes far more sense for us to spend our time developing features that'll be enjoyed by a larger numbers of players. Having said that, we do have some exciting plans for multiplayer battles. We can talk about these in more detail in the months ahead.

    GS: Finally, what's going to be new for Total War fans in Medieval 2? We'll have amazing graphics and intense battles, but how will the game evolve the series in terms of gameplay?

    BS: Medieval 2 raises the bar for Total War games right across the board--in the campaign, the battles, and the multiplayer. There's no doubt that this will be the greatest Total War experience ever. There are new factions; new units; new unit abilities, including the opportunity for archers to place spikes to impale onrushing cavalry; and new siege weaponry, including cannons that can be put to work on the new, more-spectacular sieges, which will involve stripping away layers of defenses. Plus, of course, there will be improved artificial intelligence on both the battlefield and the campaign map.



    Medieval warfare returns to the PC this winter.
    Talking of the campaign map, there are new agents, improved diplomacy, and improved trade, as well as a host of new buildings added to the tech tree; new sabotage and espionage options, with full assassination movies so you can witness the cold-blooded killing or bungled attempts firsthand; a new system of religion, which will see players having to manage their relationship with the papal states, embarking on crusades commissioned by the pope, or turning their back on him and plotting to place their own pope in power; and the new settlement system, which will undoubtedly make for a more engaging and deep campaign game.

    Then, of course, there is the discovery and invasion of the New World, battles with the Aztecs, the new multiplayer options, new historical battles, and lots more that we just can't reveal right now.

    GS: Thank you, Bob.



    Kurze Übersetzung:


    Medieval 2 Total War

    - offenbaren packt Projektdirektor Bob Smith einige der ersten quälenden Details über das neueste Total War spiel,Medieval 2 Total War aus.

    Sega und die Entwickler Creative Assembly regte Strategie-Anhänger weltweit im letzten Monat an, als sie bekanntgaben, dass die Gesellschaften an Medieval 2 arbeiten. Das vierte Total Wars spiel wird die Einstellung des populären zweiten Spiels in der Reihe, Medieval wiederbesuchen. Natürlich wird dieser Medieval 2 neue einen riesigen technologischen Sprung über seinen Vorgänger, mit der prächtigen 3-D Graphik sowie neu und erhöht gameplay anbieten. Und Midieval 2 werden treu der Total War von Umdrehungsgegründetem und schritthaltendem gameplay bleiben. Die Total War spiele zeigen eine sich überwölbende Umdrehungsgegründete Kampagne in der Hauptrolle, wo Sie erheben und Bewegungsarmeen auf der Karte sehen, sowie sich Ansiedlungen und Schlösser entwickeln, machen Sie Verträge mit Nachbarn, und noch vieles mehr. Dann, wenn sich zwei feindliche Armeen streiten, führen Sie Ihre Kräfte in einem Echtzeitkampf aus,sie müssen dann Einheiten um das Schlachtfeld manövrierend, um zu versuchen, den Feind zu zerquetschen.

    In Medieval 2 werden durch das Reich des Vereinigten Königreichs von Creative Assembly reisen,viel von der Arbeit erzeugt, die am Büro von Australien wo am spiel gearbeitet wird. Eifrig,um mehr zu lernen, laden wir Bob Smith, der Projektdirektor von Medieval 2 ein. In unserem Interview offenbart Bob einige quälende Details betreffs dessen, wie sich Medieval 2 von seinen Vorgängern unterscheiden wird. Das Spiel wird ungefähr in diesem Winter in unsere Läden kommen.

    GameSpot: Die große Frage auf jedermanns Meinungen ist: Warum zurückgehen und Medieval wiederbesuchen: Das ist offensichtlich ein sehr populäres Spiel, aber es gab viel Spekulation, dass Creative Assembly die Reihe ins Napoleonische Zeitalter oder einen anderen Zeitabschnitt in der Geschichte erweitern könnte, die wir bedeckt vorher nicht gesehen haben. Warum nach dem mittelalterlichen Europa zurückgehen aber nicht einen neuen Zeitabschnitt erforschen?

    Bob Smith: Es gab mehrere Faktoren hinter unserer Entscheidung, Medieval wiederzubesuchen. In erster Linie ist die Medieval Reihe gerade für ein Total War spiel so groß; es ist auf viele Weisen die vollkommene Einstellung. Es hat eine breite Reihe von Einheitstypen, technologischem Fortschritt, unveränderlichem Krieg, Verrat, Intrige, und dem Konflikt von Zivilisationen. Plus, natürlich, erwies sich die Einstellung sehr populär bei total War anhängern.

    Ein anderer großer Faktor betraf unsere Technologie. In den vier Jahren seit dem Start des Originals Medieval hat sich unsere Technologie ungeheuer, und auf der Kampfseite verbessert, wir können jetzt die Farbe und großen Spektakel der Medievak Reie wirklich gewinnen und es Gerechtigkeit tun.

    GameSpot: Was einige der Lehren war, die die Mannschaft von Rome Toatl War lernten, wie gingen die Formen Medieval 2? Außerdem muss es keine Knappheit an Ideen geben,was können wir in der Fortsetzung sehen?

    Bob Smith:Ich denke, dass der wichtigste vaktor,worüber wir ständig lernen können, und uns mühen macht uns zu verbessern,ist die Organisation , sie musste riesige Spiele wie die Totalreihe erzeugen. Das bedeckt die Art, die einleitung schreiben, um Vermögen ins Spiel zu bekommen, die Art, wie wir Designs dokumentieren, schreiben Kunstspekulationen, organisieren Audioaufnahmen, und packen Lokalisierung an. Gute Systeme im Platz vom Anfang zu haben, spart viel Betonungen am Ende des Projektes, und weniger Fehler zu haben,um das zu sicher sollten sie uns mehr Zeit geben, um es glänzen zu lassen, um die gesamte Qualität zu erheben.

    In Bezug darauf, Ideen zu erzeugen, es jetztschon fast acht Jahre rum seit der Arbeit an Shogun, so haben wir einen enormen Rückstand von Ideen für Dinge, ins Spiel zu stellen, weit mehr als wir konnten um uns jemals in ein Spiel zu vollessen. Außerdem mit fast 100 Entwicklern zwischen dem zwei Studio, von denen die meisten test gamers sind, leben wir in kurzer Zeit eines kreativen Brennofens und präsentieren ständig neue Ideen. Natürlich scannen wir ständig die Internetforen für die Ideen von Vorgänger, und sie werden wirklich vereinigt.













  5. #50
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    Zitat Zitat von Stonewall Jackson
    In der neuen Gamestar ist ein mehrseitiger Riesenartikel zum Spiel dabei. Sogar auf die Titelseite hat es das Game nun geschafft.

    Allerdings leider keine Bilder von der Strategiekarte. Die Macher wollten keine Bilder rausrücken, da die Strategiekarte noch nicht fertig ist.



  6. #51
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    Die erste 3D Unit gibs jetzt zu sehen.

    Zweihänder:

  7. #52
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Das liest sich so, als würden die großen Veränderungen sich mehr oder minder komplett auf den Bereich der Schlachten beziehen. Das finde ich schade, da ich bei Shogun und Medieval viel mehr Spaß daran hatte, die Provinzen zu optimieren/spezialisieren. Die Schlachten sind mir einfach zu aufwendig, es macht mir keinen spaß, wenn ich für zwei Runden über fünf Stunden brauche, weil mehrere Schlachten anstehen mit tausenden von Soldaten. Deswegen habe ich die automatisiert, auch wenn man als Spieler deutlich bessere Ergebnisse erziehlt als der PC.

  8. #53
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    Der Strategieteil wurde (RTW) und wird immer weiter ausgebaut. Das Spiel lebt immer mehr vom Strategieteil. Die Schlachten sind ein nettes Zubrot...

  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Civius
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    Die Schlachten sind das Herzstück von Total War! Deshalb sieht man auf Werbesreenshots ja auch Schlachten und nicht die Strategiekarte. Wer die Schlachten mit Tausenden Soldaten grundsätzlich ausstellt hat das falsche Spiel gekauft. Ich hab irgendwie das Gefühl manche hätten Total War lieber mehr wie Civ. Beispiel Diplomatie: Das +/- System wär doch dumm. Es ist schließlich "Totaler Krieg". Da fällt jeder jedem in den Rücken. Wenn man die Schlachten in Total War nicht mag sollte man es sich nicht kaufen. Es gibt ja auch andere gute Spiele.
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  10. #55
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Aha, der Experte hat gesprochen Zur Werbung sag ich nur: Blenden soll sie, und die Strategiekarte gibt nicht so viel her wie irgendein Berg mit Soldaten drauf. Da hilft ein Blick auf andere Spiele gleicher Art (zB Imperialismus), um zu sehen, dass der Hauptteil des Spiels längst nicht immer der ist, der es vorne auf die CD schafft oder hinten die meisten Bilder hat...

  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von Civius
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    Imperialismus kenn ich nicht. Aber zum Beispiel Imperial Glory. Was ich sagen wollte ist dass das Besondere an Total War nun mal die Schlachten sind, nicht die Strategiekarte. Wenn ein Spiel mit einer guten Strategiekarte nur dann verkauft werden könnte wenn es dazu noch große Schlachten liefert, dürfte es Civ garnicht geben. Von der Kampfaction her ist da schließlich auch AoE 1 besser. Meiner Meinung nach ist die Strategiekarte eher ein Zusatz zu den Schlachten als andersrum.
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  12. #57
    Muschelsucher
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    Zitat Zitat von Civius
    Imperialismus kenn ich nicht. Aber zum Beispiel Imperial Glory. Was ich sagen wollte ist dass das Besondere an Total War nun mal die Schlachten sind, nicht die Strategiekarte. Wenn ein Spiel mit einer guten Strategiekarte nur dann verkauft werden könnte wenn es dazu noch große Schlachten liefert, dürfte es Civ garnicht geben. Von der Kampfaction her ist da schließlich auch AoE 1 besser. Meiner Meinung nach ist die Strategiekarte eher ein Zusatz zu den Schlachten als andersrum.
    Ich kann auch ohne die Schlachten leben. Hauptsache mein König kann seine Partyinsel feritg bauen

  13. #58
    Nordlicht Avatar von Hadrian
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    Zitat Zitat von Civius
    Imperialismus kenn ich nicht. Aber zum Beispiel Imperial Glory. Was ich sagen wollte ist dass das Besondere an Total War nun mal die Schlachten sind, nicht die Strategiekarte. Wenn ein Spiel mit einer guten Strategiekarte nur dann verkauft werden könnte wenn es dazu noch große Schlachten liefert, dürfte es Civ garnicht geben. Von der Kampfaction her ist da schließlich auch AoE 1 besser. Meiner Meinung nach ist die Strategiekarte eher ein Zusatz zu den Schlachten als andersrum.
    Also aus der Entwicklung heraus lag der Schwerpunkt anfangs bei den Echtzeitschlachten und der Strategiemodus war eher ein Anhängsel, um etwas mehr Motivation zu schaffen, das ist schon richtig. Aber im Laufe der Zeit ist der Strategieteil immer umfangreicher und komplexer geworden. Wieso soll diese Entwicklung bei MTW2 nicht fortgesetzt werden? Der Echtzeitpart wird dadurch nicht schlechter. Immer nur Schlachten wäre mir allein jedenfalls zu langweilig, so viel Abwechslung gibt es da nun auch wieder nicht.
    "Alles, was überhaupt gedacht werden kann, kann klar gedacht werden.
    Alles, was sich aussprechen lässt, lässt sich klar aussprechen.
    "
    Ludwig Wittgenstein

  14. #59
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    Strategie oder Schlachten ?

    Auch ich habe alle Teile der Total War Reihe gezockt.
    Und ich finde die Aussage,das man die Schlachten in den Total War spielen nicht braucht verwirrend. Was wäre Total War denn bitte für ein piel ohne die Schlachten ? Ein ganz normales Wirtschafts-Aufbau-Spiel.
    Zwar das, mit der schönsten Karte, aber nur ein Aufbau Spiel.

    Das, wass Total War so besonders macht, sind die zusätzlichen Schlachten, die in keinem anderen Spiel so schön aussehen, so sehr hin und her wiegen können und in keinem Spiel so verdammt viel Spaß machen !!!!

    Klar kann auch jemand der nur Wirtschaft spielen will sich Rome kaufen, aber ich hoffe, das die Schlachten im nächsten Teil noch spannendern, noch größer und noch nervenaufreibender werden, denn ansonsten halte ich es nicht aus, nur mein Land wirtschaftlich aufzupeppen, ohne es wunderschön und blutverschmierend verteidigen zu können !

    Und by the way, alleine das ihr euch entscheiden müsst, wie ihr eure Stadt ausbauen wollt (Wirtschaftlich, oder militärisch) ist der wirtschaftsteil eindeutig in den Vordergrund gerutscht !


    Eins zum Ende:


    ICH WILL ENDLICH DS SPIEL HABEN !!!!!!!!!!!!

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Ich weiß gar nicht, wie man bei meinem Post herauslesen konnte, ich würde die Schlachten ausstellen. Selbstverständlich spiele ich die auch, es sei den, ich stürme mit 1.000 Mann eine Stadt, in der nur ein General mit hundert Bauern hockt.

    "Total" War soll aber nicht "Zufälliger" War sein. Leider ist es ja ständig so, daß mich direkt der nächstbeste angreift, sobald ich den ersten Gegner zurückdrängen konnte und einen neuen Grenznachbarn habe. Wenn ich eine Provinz Puffer dazwischen lasse, bekomme ich widerrum keinen Ärger mit dem Zweiten, selbst wenn die beiden anderen Völker Verbündete sind.

    In der Reihe waren interessante Features leider oft versteckt bzw. wenig nachvollziehbar. Würde mir insgesamt diese Verbesserungen wünschen:

    Unterhaltkosten ändern, bei RTW bin ich von Beginn an zu ständiger hektischer Expansion genötigt.

    Unzufriedenheit der Bevölkerung ändern, hat bei RTW einen wesentlichen Anteil daran, daß man nie Lust hat, bis zum Ende zu zocken.

    Ansatz von MTW1 aufgreifen, daß man auch Feinde im Inneren hat (Loyalitätswerte der Fürsten), das fand ich beim HRRDN irgendwie spannend. Da habe ich gerne Spione und Inquisitoren gegen meine eigenen Taugenichtse benutzt.

    Eigenschaften je Person sparsamer, dafür nachvollziehbarer einsetzen. Das Thema ist doch verfehlt, wenn ein Neffe gleichzeitig fett, sportlich, loyal, korrupt, verlogen und milde ist. War bei MTW nachvollziehbarer gewesen - vor allem hatte man seinen eigenen Einfluß darauf (vom Schlachtfeld geflohen, großer Krieger, Mißtrauisch, etc.). Das ist bei RTW schon arg vom Zufall bestimmt, zudem fehlen pop-ups dazu... man bekommt Veränderungen gar nicht mit.

    Wetteranzeige verbessern, mir ist bei RTW das Gefühl verloren gegangen, wann Regen die Kämpfe beeinflußt.
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