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Thema: Großer Civ3 Artikel auf ZDNET

  1. #1
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    Auf http://www.zdnet.com/cgw/stories/mai...696968,00.html


    ist ein Civ3 Artikel erschienen ich habe mir mal die Mühe gemach eine deutsche Version zu erstellen es hat lange genug gedauert also beschwert euch nicht über die Übersetzung es war schwer genug eine einigermaßen verstehbare Version zu erstellen. Nun hier ist der Artikel, so dass jeder seine Meinung hier sagen kann. Ich werde später meine Meinung dazu sagen später, wenn ich genug Zeit habe.

    Diesen Artikel habe ich bereits auf

    http://www.solarisproject.de/Forum/s...hp?threadid=14

    veröffentlicht. Und ich dachte dort hätte ich meine längste Post jemals veröffentlicht.

    Hier ist nun die Übersetzung:

    -Martin

    Wiederherstellung des Reiches
    Civelisation III hält Firaxis und den Spieler einen Schritt vor der Kurve

    Wer einmal "zivilisiert" wurde, ist bessesen. Wer eimal besessen ist wird sich dran laben. Die Spirale, die in gang kommt, kann nicht kontrolliert oder vermieden werden. Sie kann nur ausgehalten und genossen werden für Minuten, Tage, Stunden, Jahre.

    Sie denken an die Geschichten, die fast immer mit der Art des schuldigen Stolzes für fleischliche Vergnügen aufgehoben werden. Da gibt es z.B. den Redaktionsassisten, der bisher von Computerspielen keine Ahnung hatte, der um 2 Uhr Nachmittag Civ auf dem Bürocomputer installierte.
    Als nun jeder am nächten Morgen ins Büro zurückkam, war er immer noch am Computer. Da gibt es den Rechtsanwalt, der von Sid Meier Schadensersatz verlangte für entgangenden Stundenlohn, für die Zeit, die er damit verbrachte Civ zu spielen anstatt zu arbeiten. Es gibt die Frau, die ein ganzez Wochenende also 48 Stunden damit verbrachte nur Civ zu spielen. Und was ist mit dem Studentenpaar, das vereinbarte sich beim spielen nach jeweils einer Stunde abzuwechseln? Na ja jedenfalls war das Ergebnis, dass die Studentin ihren Freund für Stunden nachs aussperrte um mal ein Spiel beenden zu können.*

    Von Sid Meiers Warte aus gesehen zu hören, besteht der Erfolg Civilisation aus zwei Elementen: Zum einen das Thema des Spiels, das es erlaubt die menschliche Geschichte völlig neu zu schreiben und in eine völlig andere Richtung zu entwickeln indem Sie ihr Volk zu einer Globalen Macht umformen. Und zum anderen das Spielkonzept, das einem süchtig macht und einem zwingt: "Nur noch eine Runde" und aus einer werden zwei, drei, vier, ....

    Der entscheidende Aspekt des Spiels, so argumentiert Sid, ist, daß es Spieler vor der Kurve hält. In dieser vielseitigen, Runden basierten Umgebung agiert der spieler hauptsächlich und reagiert gelegentlich auf viele Handlungslinien, die zu jeder Zeit parallel verlaufen. Im Unterschied dazu befinden sich meisten Echtzeitspiele, bedingt durch ihre Natur, bleiben sie dem Spieler auf Fersen. Die einzigste Handlungsmöglichkeit besteht darin zu reagieren.

    Dieses zieht nicht die Möglichkeiten Ihres Verstandes in Betracht, der den Angriff der feindlichen Führer in etwas Persönliches umwandelt. Zur Hölle, er wandelt alles im Spiel in etwas Persönliches um.

    Das ist das Beste was Computerspiele tun. Sie lassen unserer Phantasie freien Lauf. Deshalb wurde DOOM eines der fürchterlichsten Spiele überhaupt. Deshalb wurden wir überzeugt, dass High Heat 2000 des Bosses Red Sox über alle anderen Teams bevorzugt.

    Und das ist, Freunde, warum Zivilisation noch einmal ein dominierende lebenverändernde Erfahrung wird.

    Als Sid Meier und Firaxis anfingen, wie sie Civ III machen wollten, entschieden sie sofort für vier Leitprinzipien Reihenfolge:

    Das Spiel benötigte eine Weiterentwicklung der unmilitärischen Aspekte. "Das ursprüngliche Konzept hatte unterschiedliche Aspekte, aber das Militär war definitiv das best Ausgearbeiteste", so Meier, "es war die beste Weise, das Spiel zu gewinnen." Um dem Spiel weitere Tiefe zu geben, wurden die ökonomischen und die diplomatischen Konzepte weiter ausgearbeitet. Und ein vollständiges neues, bisher unbekanntes Element, nämlich das der Kultur wurde eingeführt.

    Nun gibt es in den Spielwelten Rohstoffe, die, wenn sie sich im Einflussbereich einer Stadt befinden, zum Wohle der eigenen Zivilisation benutzt werden können.

    Die Call To Power Spiele, erhielten nie so viel obwohl sie sich ums selbe Thema drehen. Aber der wrkliche Unterschied zwischen CTP und Civ liegt darin, dass Sid Meier der Erfinder ist und er das Verständnis für die grundlegenden Konzepte Civilisation aufbringt. Das Design von Firaxis bindet die Rohestoffkarte Betriebsmittel direkt in das Gameplay ein. Anstatt ausschließlich als Einkommensquelle zu diehnen, können Rohstoffe benutzt werden, um bestimmte Arten von Einheiten zu bauen oder die Bürger glücklicher machen. Sie können auch dazu benutzt werden, um die Macht Ihres Reiches zu stärken und so vielleicht das Spiel zu gewinnen.

    Gerade wie Civ I und II, zeigen alle Elemente in Civilisation III direkt auf das Ziel, das für das erfolgreiche Spielprinzip so kritisch ist.

    Nirgendwo zeigt es sich so deutlich wie beim Hinzufügen des Elements der Kultur in das Spiel. Kultur ist ein weit weniger greifbarer Begriff als Diplomatie oder Geld. Firaxis lässt es funktionieren, indem es die Grundregeln von Kultur, Wissen von Einfluß und Identität abstrahiert. Bibliotheken und andere Stadtverbesserungen geben Kulturpunkte für eine Zivilisation und erweitern ihre Grenzen und Einflussbereiche. Um so älter eine Bibliothek um so mehr Kulturpunkte gibt es. Um so mehr Kultur eine Zivilisation besitzt, um so einfacher ist es für sie eroberte Städte zu assimilieren.

    Das zweite Hauptprinzip von Civilisation III ist der Spaßfactor, der die Erschaffung des Spiels lenkt. Anstatt einfach nur auf Civilisation II (1996) aufzubauen und hinzuzufügen entschied sich Firaxis, zurück zu den Wurzeln der Vorlage zu gehen. "Wir liebten die Zugänglichkeit dieses ersten Spiels. Es war so einfach beginnen mit dem Spielen", so Meier, "gleich am Anfang, fing dieses ganze coole Zeug an zu geschehen."

    So und das ist besonders in der frühen Phase des Spels von Civ III war. Es hebt besonders den Aspect von Wunder und Abenteuern hervor. Viele Verfeinerungen und Verbesserungen, große und kleine, diehnen diesem Ziel. Die Aaufgaben der Siedler wurden auf zwei Einheiten verteilt: Auf der einen Seite die Siedler, die jetzt ausschließlich Städte ansiedeln und auf der anderen Seite die Arbeiter, die Arbeiter die nun Terrain Verbesserungen errichten und von fremden Mächten gefangen genommen werden können.

    Dann gibt es da das neue Konzept der großen Führer. Immer wenn eine Einheit eine Schlacht gewinnt und zum Veteran befördert wird, gibt es eine kleine Wahrscheinlichkeit, dass ein Führer hervorgebracht wird. Wenn dies geschieht, kehrt der Führer Stadt zurück, ohne dabei gefangen zu werden, und dann kann er für drei Aufgaben verwendet werden. Er kann eine Armee rekrutieren (im Wesentlichen eine gepackte Einheit die alle auf einmal bekämpft), eine Kriegsakademie (die Armeen rekrutiert), oder er kann den Bau von Gebäuden irgentwo im Reich beschleunigen.

    Abhängig davon wie die Idee durch durch den Spielversuch kommt, spielt das Designteam auch mit dem Gedanken große Künstler, Forscher und herausragende Wissenschafftler in das Spiel zu implementieren, die in den Städten geboren werden und in jeder Kategorie führend sind.

    Sogar die althergebrachte Tradition der gelegentlichen und zufälligen Angriffe der Barbaren ist veränderd worden, um Spaß und Abenteuer zu garantieren. Die ungewaschenen Horden haben jetzt Lager auf der Karte. Wird eins zerstört erscheinen wieder, irgentwo wo sich der Nebel des Krieges befindet.

    Während Sie weiter im Spiel voranschreiten, wird Civ III stufenweise komplexer. Aber wenn Sie jemals Civilisation gespielt haben, wissen Sie bereits das. Unzufriedenheit wird das Spiel stärker unterbrechen und härter zu kontrollieren zu sein. Außerdem müssen Sie nun herausfinden wie man die Forschung maximiert und was man am besten erforscht. Und dann gibt es da noch Diplomatie; Civ III da ein paar nette Verbesserungen, dass macht Verhandlungen unterhaltsamer und Verträge sind flexibler, so kann man feindlichen Einheiten das Recht auf Benutzung der eigenen Straßen verweigern.

    Glücklicherweise ist Firaxis bestrebt das Interface so leicht und leistungsfähig wie möglich zu gestalten. Das heißt Berater, die erklären können, wie vertrauenswürdig die Chinesen z.B. wirklich sind. Und die Möglichkeit, Arbeiter innerhalb der Städte direkt auf dem Hauptbildschirm anzuordnen.

    Eine Sache, die schön wäre zu sehen, von der wir aber nichts gehört haben, wäre eine Möglichkeit die Erfahrung und Fähigkeiten eines Spielers festzuhalten. Möglicherweise wie im Spiel Black and White, dies würde es erlauben den Spielverlauf zu protokollieren und alle Statistiken und Rank Speichern.

    Sichtlich glaubte Firaxis es wäre sehr wichtig, dass das Spiel einen einzigartigen Anblick bieten sollte. So gab das Designteam dem Spiel den Anstrich einer Malerei des 17. Jahrhunderts von Peter Brueghel deren Leitmotiv. Jederzeit hat ein Künstler das Team über Fragen über das Design, oder der Palette, sie konsultierten daher Brueghels Turm von Babel. Nach Meinung von Firaxis wird das ein einheitliches visuelles Thema im Spiel bewirken. So hervorragent ist ist die Malereri, so dass ein angepasstes Model im Introfilm gesehen werden kann.

    Interessanterweise vermeidet das Designteam den Gebrauch von Cut-Scenes und Full-Motion Video so weit wie möglich, das ist eine gute Sache. Wenn man diese Clips bereits dreimal gesehen hat und man sieht sie in dieser Art von Spielen wesentlich öfters als dreimal, hat man schließlich nur noch den Wunsch die Escapetaste zu drücken. Die Entwerfer wissen, dass Cut-Scenes nerven weil sie alle selbst Civelisation spielen. Für die Künstler und die Graphikdesigner bei dem Projekt, ist Civ nicht ein abstrakter Begriff. Es ist eine unglaublich fühlbare Erfahrung. Gegebenen durch Sid Meiers Zuneigung zum Spieltesten, konnte es irgendwie anders sein?

    Muss... Spiel... Testen
    In dem Moment als Firaxis das Abkommen mit Hasbro unterzeichnete, fing Meier und sein Designteam an, Civ III zu spielen. Sie ersetzten die Graphiken von Alpha Centauri (letzter großer Strategietitel von Firaxis) durch grobe Civilisationstiel Platzhalter und modifizierten die Regeln, um ihre Designentscheidungen für das neue Spiel zu reflektieren.

    Für Meier ist der kritischste Aspekt der Herstellung eines Spiels es selber zu spielen. Ohne das hätte der ursprüngliche Klassiker nie seinen erhabenen Status erreichen können. Es ist Dogma bei Firaxis, dass jeder soviel spielt wie möglich. Es wird darüber gesprochen, Änderungen werden gemacht, und es wird weiter gespielt.

    Aus diesem Grund, sind noch viele Designelemente im Fluss, das heißt, daß einiges von dem was man darüber lesen kann, etwas gedehnt sein kann, geändert oder ganz fehlen wird. Zivilisationen können oder können möglicherweise auch nicht eigene Vorteile haben. Das gilt auch für Spezialeinheiten im Spiel. Zum Beispiel die amerikanische F-16 oder die römische Legion können spezielle Eigenschafften haben, aber nur solange Firaxis glaubt, dass das Spiel ausbalanziert bleibt.

    Leider trifft dasselbe für Multispielermodus zu. Aus diesem Grund spricht Firaxis nicht darüber, aber Präsident und CEO Jeff Briggs versprach dort ein wirklich innovatives Gameplay.

    Aber Vorsicht Fortschritte (viele, wie Musiktheorie, werden kulturell orientiert sein) und Extrawunder(Möglichkeiten schließen das Internet und einen großen Kanal mit ein, der zwei Ozeane verbinden und das Einkommen erhöhen würde) und sogar die Siegregeln stehen noch nicht mit letzter Sicherheit fest. Um Designzeit zu sparen, werden Kunst und Sounds für bestimmte Aspekte des Spiels nicht gegeben , bis sie ´sicher drinnen sind.

    "Das ursprüngliche Civilisation hatte Luftkissenfahrzeuge und Karten, die zweimal so groß waren", meint Meier enthusiastisch, wenn er beim erklären das Hauptgewicht aufs Spiletesten legt. "Aber um so mehr wir spielten, um so mehr mehr stellten wir fest, dass es besser ist, das Gameplay eher überzukompremieren als unterzukompremieren. Wir lernten, das Mittelspiel klein zu halten, damit der Spieler ständig mit den Entscheidungen jonglieren muss. Civ ist lang, aber er könnte viel länger sein."

    Jeder, der mit Activisions Übernahme von Zivilisation vertraut ist, weiß genau, was das bedeutet. Während eine interessante Neuinterpretation der Ruhmeshalle, die Mitte und das Ende beider Call To Power Titel in der Langwierigkeit versunken hielt, obwohl das Spiel eigentlich schon zu Ende sein sollte.

    Meier kennt die Wahrheit: Das ganze Spiel ist ein offenes Rennen bis zur Ziellinie. Genauso ist für ihn das Spielmachen für ihn ein offenes Rennen Bis zur Ziellinie.

    Mit dem größtmöglichsten Glück ist das Rennen November oder Dezember beendet. @


    Extra Dimensionen von Civelisation
    Rohstoffe

    Jedes Rohstoffsymbol versorgt eine gesamte Zivilisation mit dem bestimmten Gut an. Rohstoffe wie Eisen und Uran ermöglichen einer Zivilisation bestimmte Waren zu produzieren. Luxus wie Elfenbein macht die Bevölkerung glücklicher.

    Ein Gut versorgt alle Städte, die mit Straßen und Häfen verbunden sind.

    Werte fügen weitere Tiefe in das ökonomischen Modell des Spiels in einer fühlbaren Weise ein. Eslaubt Spielern, Monopole auf bestimmte Waren innerhalb eines Kontinents, so wird man zum mächtigen Makler.

    Der mögliche Nachteil wäre, das Städte vernetzt werden müssen, dies könnte Störungen Verursachen. Auch die Bindung der Güter an den Bau von Einheiten könnte frustrierent sein.

    Kultur

    Jede Zivilisation sammelt Kulturpunkte, die auf den Arten der Stadtverbesserungen und deren Bestehenszeit basieren. Wenn eine Zivilisation eine fremde Stadt übernimmt, macht eine höhere Kulturbewertung die Assimilation einfacher und vermeidet schwächende Unglücklichkeit.

    Regel: Wenn Sie kulturelle Verbesserungen (eine Bibliothek, ein Wunder) früh im Spiel errichten, werden diese Verbesserungen im ganzen späteren Spiel Kulturpunkte generieren. So können Sie Ihren Einfluß und Ihre Stadtgrenzen auch erweitern. Gefangene Einheiten behalten ihre kulturelle Identität bei.

    Werte kreieren Extraufmerksamkeit auf Entscheidungen Verhandlungen Handel früh im Spiel. Entscheidungen auf Krieg und Frieden bekommen nun eine größere Tragweite, den der kulturelle Ausverkauf liegt schwer auch im frühen Spiel.
    So wird auch die Aufmerksamkeit auf ältere Städte wegen ihres emotionalen und funktionswert gelenkt.

    Ein möglicher Nachteil ist: Er ist zu verwirrend?


    Civilisation III,
    Was ist drinn
    Multispielermodus
    Diplomatischen und Ökonomischen Siege
    Rohstoffe und Handel
    Kulturellen Expansion
    Grenzen und Einflussbereiche für schnelle Einheiten
    Große Führereinheiten Armeen

    Was ist draußen
    Schildunterhalt für militärische Einheiten (es ist nur Gold)
    Stadtansicht
    Fundamentalismus

    Was ist anders
    Gesundheitspunkte für Einheiten
    Der Wettlauf nach Alpha Centauri
    Berater geben mehr nützliche Information
    Techbaum mit Forschungsschlange
    Zivolopedia

    *Würde bei mir niemals klappen

    Edit: Auch in diesem Forum musste ich die obere Verknüpfung reparieren.



    [Edited by Martin Gühmann on 25th April 2001 at 19:34]

  2. #2
    Braaaaaiiiinnnsss Avatar von user
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    Wow! Das ist ganz schön viel, was du uns hier auftischst. Naja hört sich super an. Und wieder viele Pluspunkte Civ3 zu kaufen

  3. #3
    Lousy ****** Avatar von varus
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    Schön das es das jetzt auch auf deutsch giebt. Coole Arbeit , Martin!

  4. #4
    Avatar von Arne
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    Genau. Wie ich dir ja schon sagte: Danke nochmal für die Mühe.

  5. #5
    Veteran Avatar von Cobra
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    Super, wenns denn so kommt.
    Was ist denn aus der Idee mit den Minenfeldern geworden, die Sid eigentlich schon in Civ2 realisieren wollte?

  6. #6
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    Super Gut !!!

    Lob und Annerkennung !!!

    Vorschlag: Civ-Orden 2. Klasse
    Begründung: Herrausragende Verdienste um die Civ-Gemeinde


  7. #7
    ohne Punkt und Komma
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    Top!

    Kleine Bemerkung am Rande:
    Da gibt es den Rechtsanwalt, der von Sid Meier Schadensersatz verlangte für entgangenden Stundenlohn, für die Zeit, die er damit verbrachte Civ zu spielen anstatt zu arbeiten...
    An welchen süchtigen Rechtsanwalt denke ich da bloß???

  8. #8
    Avatar von Arne
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    An welchen bloß?

    An welchen süchtigen Rechtsanwalt denke ich da bloß???
    Das ging mir beim ersten lesen damals komischerweise nicht anders...

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