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Thema: [Aventurien] Spielmechanismen

  1. #1
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    [Aventurien] Spielmechanismen

    In diesem thread werden grundsätzliche Änderungen an den Spielmechanismen diskutiert.

  2. #2
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    Ach ja, eine Frage, was haltet ihr davon das hier: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=169847

    zu nutzen? Wäre besonders hilfreich für a) alle ans Meer angrenzenden Städte und b) alle Städte mit relativ viel Umland (Norden)

    Florindel:
    Das mit dem 3-Felder Mod würde ich von unseren ersten Testspielen abhängig machen. Im Moment könnte ich noch nicht beurteilen, ob wir das brauchen.
    Khadil-Okharim: Den erweiterten Stadtradius halte ich für durchaus überlegenswert. Wir müssten schauen, ob davon tatsächlich nur die Städte profitieren, die wir damit stärken wollen.

    Die Orks sollten mit mehreren Städten (=Stämmen) starten. Das mobile Lager des demnächst erscheinenden Add-ons könnte für sie (und vielleicht die Nivesen, Waldmenschen und sogar Novadis) interessant sein.
    Nein, von dem erweiterten Stadtradius würden alle Städte profitieren. Insbesondere Küstenstädte, oder solche mit wenigen Nachbarn.

  3. #3
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    Eine Idee hatte ich heute Nacht:

    was haltet ihr davon alle Nahrungsproduktionswerte um den Faktor 2-3 zu erhöhen, dafür den Verbrauch einer Bevölkerungseinheit auf 5 zu setzen?

    Welchen Nutzen das hat? Nun, bisher ist ein +1 food extrem heftig. Mit den in etwa verdoppelten Nahrungswerten wäre es möglich da feiner zu differenzieren. Zum Beispiel auch die Geländemodifikation Sumpf einzuführen, die -1 food gibt. Mit den Vanilla Werten würde sumpfige Ebene ernährungstechnisch absolut wertlos, mit der Erhöhung würde sie immerhin noch 0,2-0,4 Leute ernähren.

    Florindel: Gute Idee mit den Nahrungsproduktionswerten. In welcher Datei werden die gesetzt?
    BEMERKUNG: etwa Faktor 2-3 ist jetzt für alle 3 ressourcen verwandt.

  4. #4
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    Florindel: Hm, sollten wir nicht vielleicht Schwemmland und Sumpf verwenden? Schwemmland verbessert die Nahrungsprod noch weiter, während Sumpf sie herabsetzt. Schwemmland können wir am zB Grossen Fluss und am Born gut brauchen. Als Event könnten wir dort Überschwemmungen einbauen, die vor allem während des Frühlings und manchmal im Herbst eintreten.
    Vulkane wären vielleicht auch eine interessante Erweiterung (fruchtbare Erde mit dem Nachteil von Ausbrüchen).
    Ich hab bisher kein Mod gefunden das Sumpfland verwendet. Wenn wir es zusammen mit Schwemmland verwenden sollten wir einfach die Schwemmland Grafik verwenden und sie dunkler gestalten. Dunkelgrün-grau.

    BEMERKUNG: Schwemmland und Sumpf sind drin. Sumpf bisher mit der Grafik "radioaktive Verstrahlung".

  5. #5
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    Soo, nun mal eine Auflistung der Terrains, Features, Routes und wie ich sie anpassen möchte.

    Vanilla:

    Zitat:
    Grasland: 2/0/0
    Ebene: 1/1/0
    Wüste: -
    Tundra: 1/0/0
    Schnee: -
    Küste: 1/0/2
    Ozean: 1/0/1

    Fallout: -3/-3/-3
    Schwemmland: 3/0/0
    Wald: 0/1/0
    Eis: unpassierbar
    Dschungel: -1/0/0
    Oase: 3/0/2

    Hügel: -1/0/1
    Berg: unpassierbar
    Fluß: 0/0/1 (für viele angrenzende Regionen außer Eis etc.)

    Straßen: 0/0/0
    Eisenbahn: 0/0/0


    Und mein Vorschlag:

    Zitat:
    Grasland: 4/0/1
    Ebene: 3/2/1
    Wüste: -
    Tundra: 2/1/0
    Schnee: -
    Küste: 3/1/4
    Ozean: 2/0/2

    Fallout: -5/-5/-5
    Schwemmland: 5/0/0
    Wald: 0/2/0
    Eis: unpassierbar
    Dschungel: -1/1/0
    Oase: 7/0/4

    Hügel: -2/0/2
    Berg: passierbar!!!
    Sumpf: -1/0/0
    Fluß: 0/0/2 (für viele angrenzende Regionen außer Eis etc.)

    Straßen: 0/0/1
    Eisenbahn: 0/0/2


    Ressourcenboni auf Nahrung/Schilder/Handel grundsätzlich erstmal verdoppeln, Feintuning später.

  6. #6
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    Florindel: Huh? Berg passierbar? Wieso das? Bist Du Dir sicher? Rein strategisch würde ich den auf unpassierbar lassen. Wird sonst ein wenig langweilig.
    Hihi, er hats gemerkt.

    Hintergrund ist folgender:

    Berge (besser Bergpässe) sollten nutzbar sein: für Zwergenarbeiter. Für andere sollten sie passierbar, aber nicht nutzbar sein. Du willst doch Endurium oder Toschkril nicht in Hügeln abbauen, oder?

    Es gibt drei mögliche Wege dazu:

    1) Zwergenarbeiter können fliegen *hüstel*.
    2) wir erstellen ein Terrain Bergpaß, das aussieht wie ein Berg aber passierbar ist
    3.) Alle die Berge die nicht passierbar sein sollen, kriegen ein Eishäubchen verpasst.

    Khadil-Okharim: Berge sollten unpassierbar bleiben. (Wg. Bergpässen) Interessante Idee. Dadurch können wir Pässe punktgenau integrieren, ohne dass es unpassend aussieht. Aber ist eine Beschränkung auf Zwergenarbeiter tatsächlich notwendig?
    Khadil, wegen Zwergenarbeiter: es wäre eine Spezialität. Nötig ist es sicher nicht, aber sinnvoll um Zivspezifisches feeling zu erzielen. Was wären die Fallen Elfen wenn alle in Wäldern improvements bauen könnten? Hochgebirge sind für alle Aventurier erstmal nicht nutzbar ... außer denen die sich mit den Experten für Bergbau (Zwerge) gutgestellt haben.

    Florindel: Also erstmal - die Idee mit den Bergpässen finde ich gut. Das heisst dann aber, dass wir einfach eine Geländeart mehr haben. Nämlich Bergpass. Und Berge selbst bleiben weiterhin unpassierbar.
    Allerdings würde ich die Zwergeinschränkung auch rausnehmen. Oder aber spezielle Zwergenarbeitersöldner bereitstellen, die jede Ziv kaufen kann (Zwerge lassen sich bekanntermassen immer kaufen). Sonst sind gerade die starken Nationen Garetien, Albernia, Tobrien und Horasien auch hier überlegen.
    BEMERKUNG: An der Sache mit dne Bergpässen wird noch gebastelt.

  7. #7
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    Das fehlt noch, glaube ich....

    So, ich habe da mal noch die Formel für die Stadtbevölkerung, so wie wir es besprochen haben:

    n^2 (n+3)
    ---------- - 2n | n element N > 1
    2

    und das Ganze noch mal 10. Das entspricht dann genau dem Civ Standard geteilt durch 100. Jetzt sollte man nur noch wissen, wo man das customizen kann. Sonst wird einem für die Stadtgrösse von 2 6000 Einwohner anstelle von 60 angezeigt, für die Grösse von 3 21000 usw.
    Ich hoffe mal, dass das nicht hardcoded ist.

  8. #8
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    Den Gebirgspass müssen wir wohl solange verschieben bis eine Civ Version rauskommt, die das Hinzufügen von neuem Gelände erlaubt und bei den Plots ein wenig mehr Variabilität erlaubt. Kael hat es auch nicht hinbekommen - daher: keine Chance. Die einzig funktionierende Variante ist Gelände zu ersetzen, als anstelle von Peak Bergpass. Aber passable ist der dann noch lange nicht.

  9. #9
    Avatar von Arne
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    Zitat Zitat von Bastian-Bux
    Schwemmland und Sumpf sind drin. Sumpf bisher mit der Grafik "radioaktive Verstrahlung".
    Auch wenn ich glaube, ihr verzettelt euch ein wenig, so finde ich das Feature Sumpfland eine prima Sache. Allerdings aus eher... egoistischen Gründen. Kann man das irgendwo schon mal sehen (die XML-etc.-Definition, nicht die Grafiken).

  10. #10
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    PHP-Code:
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                <
    Type>FEATURE_SWAMP</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_FEATURE_SWAMP</Description>
                <
    Civilopedia>TXT_KEY_FEATURE_SWAMP_PEDIA</Civilopedia>
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    TerrainBoolean>
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    TerrainBoolean>
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    TerrainType>TERRAIN_PLAINS</TerrainType>
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    bTerrain>1</bTerrain>
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    TerrainBoolean>
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    TerrainBoolean>
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    TerrainType>TERRAIN_TUNDRA</TerrainType>
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    TerrainBoolean>
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    TerrainBooleans>
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                <
    iEffectProbability>0</iEffectProbability>
            </
    FeatureInfo

  11. #11
    Avatar von Arne
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    Äh, danke. Mir gings eher darum, wie ihr ein Zusatzfeature eingebaut habt, mit der CIV4FeatureInfos.xml allein ist es ja nicht getan. Ich meine nämlich, irgendwo bei CFC gelesen zu haben, dass jemand vergeblich versucht hatte, ein Terrainfeature hinzuzufügen - vorhandene ersetzen ja, aber kein zusätzliches einfügen. Deshalb hab ichs selber nie versucht... und genau so ein Sumpfland könnte ich eigentlich gut gebrauchen.

  12. #12
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    Bis jetzt funktioniert das mit dem Sumpfland eigentlich... es wird im Moment eben noch die Fallout Grafik angezeigt, weil wir noch keine Sumpfland Grafik haben. Aber vielleicht stossen wir da noch auf Schwierigkeiten, wenn wir das mal richtig austesten...
    Allerdings kenne ich das Problem von dem Du sprichst für Terrain...

  13. #13
    Avatar von Arne
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    Das wäre ja wirklich schön, wenn das klappt. Ich war mir eigentlich sicher, dass es damals um ein Feature ging, kann mich aber natürlich auch irren. Soweit ich mich erinnere, war da irgendetwas mit zusätzlichen Waldtypen; ohne dabei auf eine anderes Feature zu verzichten (d.h. ein bereits vorhandenes zu ersetzen) ging es nicht. Die Suchfunktion bei CFC ist echt bescheiden, sonst würd ich mal nachlesen. Ich weiß es im Moment nicht genauer und hab daher auch keinen guten Suchbegriff. Aber wenn es klappt - um so besser. Welche Dateien habt ihr denn alles verändert?

    Wegen der Grafik ... darum kann ich mich ja mal kümmern, ich brauche die - in dem Fall dass es mit dem Sumpf funktioniert - sowieso. Allerdings kann ich da auch nur Vorhandenes modifizieren, nichts wirklich Neues erstellen und versprechen dass ich das hinbekomme, kann ich auch nicht.

  14. #14
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    Ok, inzwischen habe ich herausgefunden wie das unter Warlords mit den mehr als 18 Civs läuft ^^.

    Über eine veränderte DLL. Momentan verfügbar sind eine geänderte DLL für 24 und eine für 32 Zivs.

    ABER: die Zugzeit und Systemanforderungen nehmen massiv zu. Eine DLL mit 32+1 Zivs ist wenn ichs richtig verstanden habe etwa 3 mal so "systemintensiv" wie eine mit 18+1 Zivs.

    Wir können also theoretisch soviele Zivs haben wie wir wollen. Einziger Hacken ist dann die Zugdauer. Legen wir uns sogar auf große Karte mit 32 Zivs fest... dann wird das ganze endlich wirklich ein Strategiespiel

    Die Änderung mit SDK ist relativ einfach, sprich selbst wenn wir es nicht selber machen, können wir wohl jederzeit jemanden finden der es macht.

    Die Frage ist halt, wieviele Zivs wollen wir. Was natürlich auch möglich wäre, wäre einen ähnlichen Weg wie bei der Karte zu gehen. Sprich das wir letztendlich 2 Mods schreiben, die sich aber eigentlich nur in zwei Sachen unterscheiden: das "kleine" Mod nutzt die 75x115 Karte und die Max_Civs=18 dll, und das "große" Mod nutzt die 130x160 Karte und die Max_Civs=32 dll. Evtl. kommen mit der Zeit dann noch einige andere Unterschiede wegen Balancing dazu.

    Uns muß dann allerdings klar sein, das das große Mod locker 2 GB RAM und eine aktuelle CPU erfordert.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Tiomar
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    dann doch lieber erstmal das kleine mod

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