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Thema: Das Kreuz mit den Tieren und andere Anpassungsideen

  1. #16
    trägt Glatzen Avatar von Peruecke
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    Bin grundsätzlich der selben Meinungen.
    Man müsste mal definieren, wieviele Krieger denn nun eigentlich eine Einheit Krieger hat ? Ich denke nicht, dass ein Bär eine Gefahr für eine Gruppe aus mindestens 10 Personen darstellt, davon abgesehen, dass das Tier sich eher verkrümeln würde.
    Wenn es sich bei den Tieren aber um generelle Vorkommen (also Rudel bei Wölfen) handelt, könnte man darüber nachdenken, ob eine Tötung ab der Forschung "Jagd" nicht eine geringe, einmalige Summe Nahrung (vielleicht 5?) in der nächsten Stadt bringt ?

    Wenn eine Einheit Krieger allerdings eine "Armee" darstellt, finde ich, haben Tiere wenig Sinn, weil sie mengenmäßig so geringfügig wären, dass man sie nicht erst erwähnen muss, zumal sie eh keine Gefahr darstellen (gemessen an der Anzahl der "Einheitenmitglieder").
    Die Intelligenz einer Gruppe Menschen errechnet sich, indem man ihre Durchschnittsintelligenz durch die Anzahl ihrer Mitglieder teilt.

  2. #17
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Den "7 Thesen" stimme ich soweit auch zu.

    Sich über die Realitätsnähe der Tiere zu unterhalten, ist weitestgehend müßig, da sie nun einmal im Vanilla-Spiel so vorgesehen sind.
    Persönlich wären mir als Ersatz "schwächere Barbaren" auch lieber, die man dann als eine Art von frühen Barbarenstämmen ansehen könnte.
    Damit wäre ein Dreiteilung erreicht, die m.E. dem historischen Verlauf näher kommt:
    1) frühe schwache Barbaren = Stämme, die eben nicht seßhaft geworden sind
    2) "normale" Barbaren = Stämme, die nicht seßhaft geworden sind, aber waffentechnisch und taktisch gesehen mit den frühen Zivilisationen mithalten können
    3) "seßhafte" Barbaren = ehemals "normale" Barbaren, die nun eigene Gemeinwesen gegründet haben, aber ihrer räuberischen Natur nicht entsagten und immer noch eine Gefahr für die frühen Zivilisationen darstellen


  3. #18
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    Persönlich wären mir als Ersatz "schwächere Barbaren" auch lieber, die man dann als eine Art von frühen Barbarenstämmen ansehen könnte.
    Damit wäre ein Dreiteilung erreicht, die m.E. dem historischen Verlauf näher kommt:
    1) frühe schwache Barbaren = Stämme, die eben nicht seßhaft geworden sind
    2) "normale" Barbaren = Stämme, die nicht seßhaft geworden sind, aber waffentechnisch und taktisch gesehen mit den frühen Zivilisationen mithalten können
    3) "seßhafte" Barbaren = ehemals "normale" Barbaren, die nun eigene Gemeinwesen gegründet haben, aber ihrer räuberischen Natur nicht entsagten und immer noch eine Gefahr für die frühen Zivilisationen darstellen
    Respekt! - das wär mal eine Spielbereicherung
    Lässt sich sowas per Mod überhaupt realisieren? (*keine Ahnung von sowas hat*)

    Zitat Zitat von Commander Bello
    Sich über die Realitätsnähe der Tiere zu unterhalten, ist weitestgehend müßig, da sie nun einmal im Vanilla-Spiel so vorgesehen sind.
    mhm, auch das ist weise in Wahrheit - die Realitätsnähe des GESAMTEN Spiels kenn eigentlich kein Diskussionsthema sein (ich glaub im wirklichen Leben gehts auch gar nicht echt darum, alle anderen zu vernichten, oder als erste Nation 3 Städte der Stufe "glorreich" zu haben...)

  4. #19
    Gottesvielfalt Avatar von pan kristallkugel
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    ich wiederhols noch mal ich fände es einfach nur schade wenn den barbaren einer zeudo flugeinheit beraubt werden, ich finde das einfach ambiäntisch, für welche ihr euch einig ist mir eigendlich egal.
    ja und die menschehit hatte wirklich wohl wenig feinde aus der flug trotzdem bin ich mir sicher das die ersten höhlen menschen schon mal bissel verängstigt nach oben schauten wenn da so kleiner großer flug rex vorbeizischte, aber ditt ist natürlich schwer weil ditt in der moderne nicht mehr so ankommt.

    also noch mal ich würde mich sehr freunen wenn ihr den barbaren einen zeudo landflugeinheit lasst , es sieht einfach schöner aus , egal welche ihr wählt.
    Gehäuse: Cooler Master CM 690 | MB: Gigabyte GA-MA770-UD3 (REV2.0) | CPU: AMD Phenom II x4 955, 4x3.2 GHz | CPU-Kühler: Scythe Mugen 2 | RAM: G.Skill 4GB KIT PC-8500 DDR2 1066 | GPU: PC ATI Raedon HD 5770 1GB | Netzteil: Cooler Master Silent Pro 500W ATX2.3 | SSD: Intel X25-M Postville 80GB (System) | HDD: 1000GB Samsung HD103SJ F3 (Lager) | DVD Laufwerke: LG 4167B | LG GH22NS50 | Betriebssystem: Windows 7 ulti. 64 Bit | Display: Sync Master 225BW 1680 x 1050

  5. #20
    Banned Avatar von Xerxes1981
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    Es gab keine Saurier mehr,im speziellen keinne "Flugrex",als der Mensch anfing auf unserem schönen Planeten zu wandeln...

  6. #21
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
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    Zitat Zitat von pan kristallkugel
    ich wiederhols noch mal ich fände es einfach nur schade wenn den barbaren einer zeudo flugeinheit beraubt werden, ich finde das einfach ambiäntisch, für welche ihr euch einig ist mir eigendlich egal.
    ja und die menschehit hatte wirklich wohl wenig feinde aus der flug trotzdem bin ich mir sicher das die ersten höhlen menschen schon mal bissel verängstigt nach oben schauten wenn da so kleiner großer flug rex vorbeizischte, aber ditt ist natürlich schwer weil ditt in der moderne nicht mehr so ankommt.

    also noch mal ich würde mich sehr freunen wenn ihr den barbaren einen zeudo landflugeinheit lasst , es sieht einfach schöner aus , egal welche ihr wählt.
    flug rex, was? Insbesondere, wo Menschen erst vor 100.000 Jahren entstanden sind und die Dinosaurier vor 65 Millionen Jahren ausstarben

    Zitat Zitat von Peruecke
    Wenn es sich bei den Tieren aber um generelle Vorkommen (also Rudel bei Wölfen) handelt, könnte man darüber nachdenken, ob eine Tötung ab der Forschung "Jagd" nicht eine geringe, einmalige Summe Nahrung (vielleicht 5?) in der nächsten Stadt bringt ?
    Das ist eine Sache, die ich auch vorschlagen wollte. Um genau zu sein, arbeite ich gerade daran für meine eigene Mod, wo das ein wichtiges Element des frühen Spiels werden soll - ähnlich wie das Wälderroden zur Stärkung der Industrie.
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  7. #22
    trägt Glatzen Avatar von Peruecke
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    Guter Plan.
    Dann sollten aber auch "Fluchttiere" dabei sein, denn ich glaube nicht, dass man sich damals mit Bärensteaks und Wolfsmedallions satt gegessen hat (zumindest nicht nur ).
    Ich denke Gazellen, Rotwild und dergleichen waren wohl am meisten auf dem Speiseplan. Nicht zu vergessen Känguruhs in Australien.
    Ist nur die Frage, ob das mit den Herdentieren nicht schon über die Ressourcen wie Wild und Kühe etc. geregelt ist, zumal Gazellen mW auch nicht mit Kriegern kämpfen....
    Die Intelligenz einer Gruppe Menschen errechnet sich, indem man ihre Durchschnittsintelligenz durch die Anzahl ihrer Mitglieder teilt.

  8. #23
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Hier findet ihr die Mod Total Realism 2.0. Evtl. werdet ihr dort bezüglich realistischerer Gegner und anderer Dinge fündig.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  9. #24
    w00t4n
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    Zitat Zitat von ChristianWien
    ja, da geb ich dir schon recht chemosh - REALISTISCH betrachtet ist auch der Wolf aus dem Vanilla-Civ4 unrealistisch, weil die tagsüber nicht durch die Wälder streifen, und sich nachts nicht zum Lagerfeuer meiner Späher trauen (das die ja hoffentlich gemacht haben - das konnte Homo Sapiens nämlich immer schon - selbst frühere Urmenschen konnten das).

    SUPER REALISTISCH BETRACHTET ist die technologische Voraussetzung für den Späher "Jagd" keine Technologie sondern ein menschlicher Urinstinkt (Jäger & Sammler).

    ULTIMATIV REALISTISCH BETRACHTET sind Ackerbau und Viehzucht keine Technologien, die in antiken Städten erforscht werden müssen, weil in Wahrheit diese Technologien überhaupt erst der Grund dazu waren, warum sich ALLE Zivilisationen dieser Erde genau um 4000 v.Chr. entschlossen haben, das Nomadenleben aufzugeben, und uns für 460 Runden zu ihrem uneingeschränkten Herrschern zu machen.

    UND GANZ NÜCHTERN BETRACHTET hat das mit dem Tread-Thema "Bugs in der neuersten Caesium-Version" absolut gar nix mehr zu tun, und deswegen bin ich jetzt auch still....

    EDIT: Hui, jetzt haben wir ja einen eigenen Tread zum lustigen "Tierediskutieren" - Danke Caesium!
    Hehe.
    Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!

  10. #25
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    Danke Caesium für den Realismus-Link - wie gesagt, alles ist relativ.
    Aber ich muss schon sagen, das fehlt noch gerade, dass jetzt jemand Mamuts und Dinosaurier ins Jahr 4.000 v.Chr. packt, weil ers "ambientisch" findet (btw im Mod laufen auch Säbelzahltiger herum, die gabs 4.000 v.Chr. definitiv auch nicht mehr).

    Was bewirken Tiere im Vanilla-Spiel?

    - sie verhindern, dass man Siedler ungeschützt losschickt
    - sie verhindern, dass man den Bautrupp im Voraus schon eine Strasse zum Bronze / Pferden bauen lässt, um die Ress. schneller angeschlossen zu haben
    FIND ICH EIN GUTES ELEMENT, ist aber unabhängig davon, welche Tiere herumlaufen.

    Daher Tiere JA, welche EGAL, wieviele? BITTE NICHT MEHR ALS IN VANILLA, sonst Ballanceverlust.

    Am Meer fehlt das in Vanilla. Hast du Fischen als Starttech und deine Hauptstadt ist eine Küstenstadt, kannst du gleich mal ein Arbeitsboot bauen (während die Stadt auf 2 wächst), und damit den gesamten Kontinent erforschen PLUS HANDELSROUTEN ERSCHLIESSEN!
    Dummerweise hat das der KI niemand gesagt, weshalb sies auch nicht nutzt.

    Daher Krake JA, aber bitte mit einer Stärke die dem Wesen von Tieren (als Spielelement) entspricht, eine Krake ist ja kein Kampfschiffverband!

    Lange Rede kurzer Sinn: Die Tiere sind ein Spielelement, dass strategische Reaktionen erfordert. Moddet man sie, muss man überlegen, welche Auswirkungen das hat.

    Keinerlei Auswirkungen hat, wie die Tiere heißen oder aussehen.
    Sehr wohl große Auswirkungen hat, wie viele sie sind und wie stark sie sind

  11. #26
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    So, und nun die Frage:
    Was soll verändert werden?

    Nur weil es jetzt mehr Tiere (rein auswahltechnisch gesehen) gibt, heißt es aber nicht zwangsläufig, dass nun auch mehr erscheinen werden. Die Auftrittswahrscheinlichkeit ist in einer anderen Datei geregelt. Abhängig von dieser Wahrscheinlichkeit wird dann zufällig ein Tier aus der Gesamtauswahl erschaffen.
    Zumal ab der Klassik eh keine Tiere mehr erscheinen, sondern nur noch die vorhanden sind, die vorher erschienen sind.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  12. #27
    trägt Glatzen Avatar von Peruecke
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    Inwiefern sind denn Tiertypen abhängig vom umgebenden Terrain ?
    So könnten in tundrischen Gefilden gehäuft Polarbären und Wölfe vorkommen, in savannischen Löwen etc, während die insgesamte Anzahl der Tiere aber gleich bleibt.
    Damit könnte man die Abwechslung steigern und müsste keine Abstriche beim Balancing machen.

    Edit : Was das Wasser angeht, finde ich zwar Kraken spektakulär, aber statistisch wurden doch bestimmt mehr Schiffe durch Unwetter oder Wellen versenkt ? (ich weiß, ist bestimmt schwerer zu modden)
    Geändert von Peruecke (15. Juli 2006 um 13:22 Uhr)
    Die Intelligenz einer Gruppe Menschen errechnet sich, indem man ihre Durchschnittsintelligenz durch die Anzahl ihrer Mitglieder teilt.

  13. #28
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
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    Was Meerestiere angeht, sind die meisten Schiffsverluste meines Wissens nach auf aggressivere Wale (z.B. Orca) zurückzuführen, und selbst das waren in der Regel Unfälle oder Folgen des Walfangs und sehr gering an der Zahl. Wenn man eine realistische Methode einführen will, Schiffe auf See sinken zu lassen, muss man imo von Tieren Abstand nehmen. Die Zerstörung von See-Modernisierungen ist eine andere Frage. Hier können sowohl Haie, als auch Wale oder sogar Kraken herhalten - nur See-Einheiten angreifen können, das ist nicht wirklich realistisch. Da müsste man eigentlich schon einen Weg finden, Tsunami, Brecher oder Orkane einzubauen...
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  14. #29
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    Zitat Zitat von Caesium
    So, und nun die Frage:
    Was soll verändert werden?

    Nur weil es jetzt mehr Tiere (rein auswahltechnisch gesehen) gibt, heißt es aber nicht zwangsläufig, dass nun auch mehr erscheinen werden. Die Auftrittswahrscheinlichkeit ist in einer anderen Datei geregelt. Abhängig von dieser Wahrscheinlichkeit wird dann zufällig ein Tier aus der Gesamtauswahl erschaffen.
    Zumal ab der Klassik eh keine Tiere mehr erscheinen, sondern nur noch die vorhanden sind, die vorher erschienen sind.
    Konkreter Vorschlag:
    - Säbelzahntiger Stärke 2 statt 3 (die er jetzt hat wenn ich mich nicht irre)
    - Alle anderen Landtiere so lassen wie sie jetzt sind
    - Kraken auf 5 insgesamt beschränken

  15. #30
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Peruecke
    Inwiefern sind denn Tiertypen abhängig vom umgebenden Terrain ?
    So könnten in tundrischen Gefilden gehäuft Polarbären und Wölfe vorkommen, in savannischen Löwen etc, während die insgesamte Anzahl der Tiere aber gleich bleibt.
    Damit könnte man die Abwechslung steigern und müsste keine Abstriche beim Balancing machen.

    Edit : Was das Wasser angeht, finde ich zwar Kraken spektakulär, aber statistisch wurden doch bestimmt mehr Schiffe durch Unwetter oder Wellen versenkt ? (ich weiß, ist bestimmt schwerer zu modden)
    Das "Problem" ist, daß die Viecher nach ihrer Erschaffung umherlaufen. Es ist also ohne weiteres möglich, im tiefsten Urwald schwitzend auf einen gelangweilten, aber dennoch hungrigen Eisbären zu stoßen.
    Was dann wiederum etwas komisch wirkt....


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