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Thema: Caesium Mod Version 1.29 for 1.61 beta v.e

  1. #46
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    Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Also ignoiriert meinen Beitrag.
    Geändert von Audio (08. Juli 2006 um 04:50 Uhr)

  2. #47
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von thx001
    Hallo,

    klasse Mod , teste nun nach einem langen Spiel gerade die neueste Version.
    Seit wann ist denn der Nahrungsverbrauch auf 3 pro Menschlein erhöht - welche Mod-Komponente ist dafür verantwortlich? Hab zwar vor einiger Zeit darüber gelesen, finde es aber grade nicht , würde mir gern die Diskussion darüber noch einmal zu Gemüte führen...

    Danke im Voraus,
    thx001
    Es gab keine generelle Diskussion zum Thema. Die Adaption auf Grünland war mit seinem Bonus zu mächtig, so dass aus Balancegründen jedes Feld eine Nahrungseinheit mehr produziert, im Gegenzug wurde der Nahrungsverbrauch um eine Nahrungseinheit erhöht, so dass ohne Adaption keine Änderung eintritt, aber mit Adaption diese nicht zu mächtig ist.
    Evtl. wirst du hier schlauer.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Ernesto
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    hab zwar bisher nur einen kurzen einblick in die mod gehabt,
    aber schon jetzt: ganz großes lob!

    unklar ist für mich jedoch was ich mit der meldung am anfang
    jeder runde anfangen soll?
    "incoming event 0 / outgoing event 0" oder so ähnlich.

    was sagt mir das, bzw kann ich das abschalten?
    "...
    THE ADVANCE OF COMPUTERISATION,
    HOWEVER, HAS NOT
    YET WIPED OUT NATIONS
    AND ETHNIC GROUPS."

  4. #49
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von Ernesto
    hab zwar bisher nur einen kurzen einblick in die mod gehabt,
    aber schon jetzt: ganz großes lob!

    unklar ist für mich jedoch was ich mit der meldung am anfang
    jeder runde anfangen soll?
    "incoming event 0 / outgoing event 0" oder so ähnlich.

    was sagt mir das, bzw kann ich das abschalten?
    So etwas passiert schon einmal, wenn eine Mod im Beta Status veröffentlicht wird.
    Der Schalter wurde beim Einbau ins SDK in dem Sinne übersehen, und wird in der nächsten Version oder mit dem Patch hoffentlich korrigiert sein.
    Der Schalter bezieht isch auf die Teilmod Nuklearer Gegenschlag bzw. MAD von Dale.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  5. #50
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    So jetzt hab ich dank der wahnsinns-Arbeit von Cäsium (mit Suchtpotential) 2 Testspiele mit der 1.61e gemacht, und habe eine Beobachtung gemacht.

    Die Krake verändert auf Kontinentalkarten komplett das Balancing, weil:
    - Kontaktaufnahme mit Civs jenseits des Meeres bis in die Moderne extrem unwahscheinlich (je größer die Karte desto unwahrscheinlicher)
    - Civs auf dünn besiedelten Kontinenten kriegen bis in die Moderne mangels Tauschpartner kaum Techs
    - Daher wird auf dünn besiedelten Kontinenten auch kaum mehr expandiert (die KI weiss offenbar sehr genau, dass sie ohne Währung, Kalender, etc. nicht viele Städte erhalten kann).
    - So entstehen auf dünn besiedelten Kontinenten massive Barbarenreiche
    - Die Prügeln jetzt die ohnehin schon schwachen Civs regelmäßig runter
    - Die isolierten Civs brauchen so mehr (!) Truppen als die mit vielen Nachbarn - Militär sparen war eigentlich vorher das ausgleichende Element für Isolation - jetzt genau umgekehrt!!!
    - Es haben überhaupt nur noch Civs mit vielen Landnachbarn eine Chance
    - FAZIT: Startposition ist extrem aufgewertet, du gewinnst das Spiel, wenn du viele Landnachbarn hast, du verlierst, wenn dich Meere von anderen Civs trennen

    Und das alles durch die Krake...

    Also ich hab beschlossen sie mir wegzumachen, fände sie allerdings ein spannendes Element, wenn sie wie die anderen Tiere (also Problem nur in der Antike) funktionieren würde.

    P.S.: Posting ist nur als Anregung gedacht, ich seh schon, sehr viele Spieler haben eine riesen Freude mit der Krake...

  6. #51
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von ChristianWien
    So jetzt hab ich dank der wahnsinns-Arbeit von Cäsium (mit Suchtpotential) 2 Testspiele mit der 1.61e gemacht, und habe eine Beobachtung gemacht.

    Die Krake verändert auf Kontinentalkarten komplett das Balancing, weil:
    - Kontaktaufnahme mit Civs jenseits des Meeres bis in die Moderne extrem unwahscheinlich (je größer die Karte desto unwahrscheinlicher)
    - Civs auf dünn besiedelten Kontinenten kriegen bis in die Moderne mangels Tauschpartner kaum Techs
    - Daher wird auf dünn besiedelten Kontinenten auch kaum mehr expandiert (die KI weiss offenbar sehr genau, dass sie ohne Währung, Kalender, etc. nicht viele Städte erhalten kann).
    - So entstehen auf dünn besiedelten Kontinenten massive Barbarenreiche
    - Die Prügeln jetzt die ohnehin schon schwachen Civs regelmäßig runter
    - Die isolierten Civs brauchen so mehr (!) Truppen als die mit vielen Nachbarn - Militär sparen war eigentlich vorher das ausgleichende Element für Isolation - jetzt genau umgekehrt!!!
    - Es haben überhaupt nur noch Civs mit vielen Landnachbarn eine Chance
    - FAZIT: Startposition ist extrem aufgewertet, du gewinnst das Spiel, wenn du viele Landnachbarn hast, du verlierst, wenn dich Meere von anderen Civs trennen

    Und das alles durch die Krake...

    Also ich hab beschlossen sie mir wegzumachen, fände sie allerdings ein spannendes Element, wenn sie wie die anderen Tiere (also Problem nur in der Antike) funktionieren würde.

    P.S.: Posting ist nur als Anregung gedacht, ich seh schon, sehr viele Spieler haben eine riesen Freude mit der Krake...
    Danke für die Anregung, mal schauen, dass ich evtl. extra für die Krake einen "Deinstallationspatch" kreiere, oder MtzeHH es im SDK hinbekommt, dass auch Tiere deaktiviert werden können, das geht ja z.Zt. nur bei den Einheiten aus Inquisition, Caravan und dem Glaubensfanatiker.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Ernesto
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    Zitat Zitat von Caesium
    So etwas passiert schon einmal, wenn eine Mod im Beta Status veröffentlicht wird.
    Der Schalter wurde beim Einbau ins SDK in dem Sinne übersehen, und wird in der nächsten Version oder mit dem Patch hoffentlich korrigiert sein.
    Der Schalter bezieht isch auf die Teilmod Nuklearer Gegenschlag bzw. MAD von Dale.
    danke für die rasche antwort.
    dann werd ich das erst mal so lassen wie es ist.
    hatte zwar noch nie einen nuke-krieg, aber für den fall...
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  8. #53
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    Zitat Zitat von Caesium
    Danke für die Anregung, mal schauen, dass ich evtl. extra für die Krake einen "Deinstallationspatch" kreiere, oder MtzeHH es im SDK hinbekommt, dass auch Tiere deaktiviert werden können, das geht ja z.Zt. nur bei den Einheiten aus Inquisition, Caravan und dem Glaubensfanatiker.
    Das wäre natürlich der Wahnsinn, dann wäre der Mod echt absolut perfekt!


  9. #54
    Gottesvielfalt Avatar von pan kristallkugel
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    die krake rockt
    obwohl ich dir mir der krake, schon bissel recht gebe muss...
    Gehäuse: Cooler Master CM 690 | MB: Gigabyte GA-MA770-UD3 (REV2.0) | CPU: AMD Phenom II x4 955, 4x3.2 GHz | CPU-Kühler: Scythe Mugen 2 | RAM: G.Skill 4GB KIT PC-8500 DDR2 1066 | GPU: PC ATI Raedon HD 5770 1GB | Netzteil: Cooler Master Silent Pro 500W ATX2.3 | SSD: Intel X25-M Postville 80GB (System) | HDD: 1000GB Samsung HD103SJ F3 (Lager) | DVD Laufwerke: LG 4167B | LG GH22NS50 | Betriebssystem: Windows 7 ulti. 64 Bit | Display: Sync Master 225BW 1680 x 1050

  10. #55
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    Tja, die neuen Tiere rocken , will ja niemandem hier den Spass verderben - deshalb ja auch die Idee mit dem ein- und ausschalten der Zusatztiere ganz toll.

    Nur nüchtern betrachtet - nach meinem sonntäglichen Testspiel - keiner der Teilmods verändert so massiv die Balance des Spiels wie die Zusatztiere...

    Späher (sowohl die eigenen als auch die der KI) werden massenweise von Tigern und Pandas gefressen, Meere sind unpassierbar, also haben die Civs untereinander viel weniger Kontakt als vorher (eine KI-Civ kannte 1950 nur 2 der 11 anderen Civs).

    Dadurch weniger Techtausch, sogut wie gar kein Lux-Trade, weniger Expansion, mehr Barbs, dadurch mehr Truppen notwendig, noch weniger Forschung, noch weniger Lux, etc.... - die strategischen Möglichkeiten des Spielers verringern sich MASSIV, das Spiel verlangsamt sich extrem (weil kaum Tausch und kaum Handel = kaum Fortschritt) und am Ende gewinnt die Civ, die zufällig die meisten unmittelbaren Nachbarn hatte...

    Tja dann für mich besser wieder die noch großartigere Version v.d. draufspielen, den Cäesium an sich ist eindeutig das beste, was in zum Thema Civ4 gibt...

  11. #56
    Royal Canadian Navy Avatar von Gono
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    rein theoretische Frage, speziell auf die Inselzivs mit großen Barbreichen nebendran bezogen: Sie haben zwar selbst nicht viel Technik, aber da die Barbs sich ja an die restlichen (also schneller vorankommenden9 Spieler auf den kontinenten anpassen, müssten sie technisch besser sein als die Insel-Civs. Jetzt kann die inselcivs ja Städte erobern und damit die Technologie. Nutzt die KI das nicht? oder haben die Barbs eine derartige Übermacht dass das nicht funktioniert? hat schon jemand auf so einer einsamen Insel gegen die Barbs gespiel?

  12. #57
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    Zitat Zitat von Gono
    rein theoretische Frage, speziell auf die Inselzivs mit großen Barbreichen nebendran bezogen: Sie haben zwar selbst nicht viel Technik, aber da die Barbs sich ja an die restlichen (also schneller vorankommenden9 Spieler auf den kontinenten anpassen, müssten sie technisch besser sein als die Insel-Civs. Jetzt kann die inselcivs ja Städte erobern und damit die Technologie. Nutzt die KI das nicht? oder haben die Barbs eine derartige Übermacht dass das nicht funktioniert? hat schon jemand auf so einer einsamen Insel gegen die Barbs gespiel?
    Also ob die K.I. das nutzt kann ich nicht sagen (müsste sie eigentlich), aber meine Erfahrung ist halt, dass sich da ein Strudel nach unten zieht. Je besser die Barbs werden (und das müssen sie ja sein, wenn du eine Tech von Ihnen erobern willst), desto mehr Militär brauchst du. Und auf einer Insel / Kontinent, wo du alleine oder nur zu zweit bist, ist es ja gerade der Vorteil der Spielballance, dass du weniger Militär brauchst - und dafür weniger Lux und Techtausch hast.
    Wenn man jetzt auf einer einsamen Insel / Kontinent ein Eroberungsspiel spielen muss, ist das halt die schlechteste aller Strategien für dieses Setting -NUR es bleibt halt mit den neuen Tieren gar keine andere Wahl - das ist das was ich hier rein für mich schade finde :

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von ferkelwemser
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    Hallo,
    hab mir gestern Abend mal schnell den Mod draufinstalliert und ein neues Spiel gestartet. Leider gab es keien Modauswirkungen.
    Hätte ich beim Starten die Modkomponenten explizit einschalten müssen (ich dachte die sind Defaultmäsig eingeschaltet)? Oder hat da was beim Installieren nicht geklappt?

    Viele Dank erst mal..

  14. #59
    Im Ruhestand Avatar von chemosh
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    Zitat Zitat von ferkelwemser
    Hallo,
    hab mir gestern Abend mal schnell den Mod draufinstalliert und ein neues Spiel gestartet. Leider gab es keien Modauswirkungen.
    Hätte ich beim Starten die Modkomponenten explizit einschalten müssen (ich dachte die sind Defaultmäsig eingeschaltet)? Oder hat da was beim Installieren nicht geklappt?

    Viele Dank erst mal..
    du solltest ein extra starticon haben für caesium...

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von ferkelwemser
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    Zitat Zitat von chemosh
    du solltest ein extra starticon haben für caesium...
    Er hat mich gefragt, ob ich ein Starticon anlegen will. Ich hatte 'nein' angeklickt..

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