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Thema: Chinesische Mauer und andere Wunder

  1. #31
    enttäuscht von Warlords
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    Möglicherweise ist es so, dass man nun weniger Städte haben muss, weil Civ4 eben sehr viel mehr Rechnerleistung braucht.
    Bei Echtzeitstrategiespielen wurde ja auch stetig die Bevölkerungsgrenze verringert, und da liegt es nach Aussagen der Entwickler selbst tatsächlich an den steigenden Mindestanforderungen.
    Ein Beispiel: Bei Age of Empires 1 konnte man genau 200 Einheiten haben - bei Age of Empires 3 brauchen Militäreinheiten mehrere Bevölkerungsplätze (2-5).
    Ich denke jetzt, dass das bei Civ4 im Vergleich mit Civ3 der gleiche Grund ist.

    Und dass mit steigender Städtezahl die Ladezeiten stark zunehmen, ist sicherlich schon jedem aufgefallen.

  2. #32
    yeahö! Avatar von zer0her0
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    Zitat Zitat von Netbandit
    Man wollte bei Firaxis weg vom ursprünglichen Civspieler und mehr hin zum Mainstream. Und der Mainstream der mag halt mehr locker flockig leichte Spiele als Spiele wo man eine Stunde für einen Zug braucht...
    Kann ich so nicht unterschreiben. Civ 4 ist wesentlich MM lastiger als Civ 3.
    nicht zynisch werden?!

  3. #33
    zeitweise Verwirrt Avatar von TiggerDeluxe
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    Zitat Zitat von Darthcast
    Ein Beispiel: Bei Age of Empires 1 konnte man genau 200 Einheiten haben - bei Age of Empires 3 brauchen Militäreinheiten mehrere Bevölkerungsplätze (2-5).
    Ich denke jetzt, dass das bei Civ4 im Vergleich mit Civ3 der gleiche Grund ist.

    [OT]
    Naja, ich glaube das hatte andere Gründe - auch bei AOE 2 wars ja noch so, dass man im MP kurz vor großen Kämpfen begonnen hat, systematisch seine eigene Bevölkerung (Arbeiter) auszumerzen, um freie Slots für Kampfeinheiten zu bekommen - und da selbst die mächtigste Kampfeinheit 1 Bevölkerungspunkt brauchte war das schon ein guter Tausch - einen Arbeiter gegen einen Ritter...

    Eine sinnlose Unart, die eigentlich seit Blizzards Starcraft (und wenn es das schon vorher in Echtzeit Strat Spielen gab, bitte nicht gleich hauen!) der Vergangenheit angehören sollte!
    [/OT]



    Ich kann zu dem ganzen Thema nur soviel sagen - mechanisch bestimmte Aufgaben verteilen und das auch noch möglichst oft ist für mich kein Spielspass -da kann ich dann auch gleich Fließbandarbeiter werden.

    Lieber weniger "Aktionen" (weniger Städte und besonders die Pflege des Stadtradius), dafür aber manigfaltigere Entscheidungsmöglichkeiten dabei. Und das ist für mich nicht Mainstream...


    lg & gute Nacht
    Und wieder ist die Welt um ein Posting reicher, das Internet um ein paar KB größer, aber leider erst keiner schlauer...
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  4. #34
    enttäuscht von Warlords
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    Zitat Zitat von TiggerDeluxe
    [OT]
    Naja, ich glaube das hatte andere Gründe - auch bei AOE 2 wars ja noch so, dass man im MP kurz vor großen Kämpfen begonnen hat, systematisch seine eigene Bevölkerung (Arbeiter) auszumerzen, um freie Slots für Kampfeinheiten zu bekommen - und da selbst die mächtigste Kampfeinheit 1 Bevölkerungspunkt brauchte war das schon ein guter Tausch - einen Arbeiter gegen einen Ritter...

    Eine sinnlose Unart, die eigentlich seit Blizzards Starcraft (und wenn es das schon vorher in Echtzeit Strat Spielen gab, bitte nicht gleich hauen!) der Vergangenheit angehören sollte!
    [/OT]
    Zitat Zitat von Sandy (Ensemble Studios)
    Q) Population limit of 200 is too low for me.
    A – the limit is based on CPU and video card power. It’s not chosen by us to be mean. Talk to the hardware manufacturers. We here at ES would love to have pop limits of 1000.
    Da ist das Zitat.

  5. #35
    trying to fit in Avatar von divine
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    Klar die Spielehersteller machen es sich eben einfach und schieben die Schuld auf die Hardwareindustrie. Andererseits sollte man sich aber auch fragen, warum die aktuell zur Verfügung stehende Rechenleistung nicht effizienter genutzt wird. Eine entsprechende Optimierung der Spiele kostet offenbar aber (zu) viel Entwicklungsaufwand.

  6. #36
    zeitweise Verwirrt Avatar von TiggerDeluxe
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    Zitat Zitat von Darthcast
    Da ist das Zitat.

    Uh, sorry - da hatte ich dich falsch verstanden!

    Dachte es ging dir im Post um das Wegfallen des "starren" jede Einheit = 1 Bevölkerungspunkt, hin zu unterschiedlichen Gewichtungen!

    Aber besonders wenn man auf "etwas" schwächeren Rechnern, mal zB die Community Weltkarte startet, lässt das natürlich nur den Rückschluss zu, dass du mit der CPU/GPU Limitierung recht hast


    lg
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  7. #37
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Muside
    Heißt das, eine Stunde pro Zug ist ein erstrebenswertes Ziel?
    Ohne Netbandit vorgreifen zu wollen, aber das heißt es mit Sicherheit nicht. Mit anderen Worten: Es ist nicht das Ziel an sich, eine Stunde pro Zug zu benötigen. Wenn aber die Konsequenz eines wirklich epischen Spieles ist, also eines Spieles mit einem Imperium, und nicht nur der Civ-Variante von Liechtenstein, eine Stunde pro Zug zu benötigen, dann spricht doch nichts dagegen?

    Zitat Zitat von Antarion
    ich befürchte bei ihm einen ausgeprägten narzismus, denn dass kann nur eine ganz kleine minderheit gut finden![...]
    ich behaupte, dass es civ pure ist wenn man auf ner standard map spielt und nicht auf ner riesenmap.[...]
    Ich befürchte, aus deinen Worten spricht schlicht ein nicht mehr zu unterdrückendes Unterlegenheitsgefühl.
    Ich habe mir mal erlaubt, die Absolutismen zu markieren. Wenn also Netbandits Äußerungen für Narzißmus stehen, dann hast du mit deinen ebenso absoluten Aussagen dein Minderwertigkeitsgefühl öffentlich gemacht.
    Zitat Zitat von Muside
    Ich finde die Formulierung "weg vom ursprünglichen Civspieler und mehr hin zum Mainstream" etwas unsportlich. Auch der ursprüngliche Civspieler wollte meiner Meinung nach nicht eine Stunde an einem Zug sitzen. Deswegen haben die meisten Leute, die ich kannte und die Civ spielten, die frühen Phasen des Spiels bevorzugt und das Endgame langweilig gefunden (eine alte Schwäche von Civ, auch im vierten Teil wieder evident). Und dass der "Mainstream-Spieler" nur schnelle Fastfood-Spiele mag, ist ein Klischee.
    Wie oben schon angesprochen, es ist wohl nur für die Wenigsten ein Ziel an sich, eine Stunde pro Zug benötigen zu müssen. Diesbezüglich stimme ich dir zu.
    Die Schlußfolgerungen jedoch sind m.E. falsch. Was das frühe Spiel so interessant macht, ist die unmittelbare Interaktion. Mit jeder Einheitenbewegung decke ich einen Teil der Karte auf, entdecke neue Ressourcen, treffe auf Barbaren und Tiere, neue Nationen etc etc.
    Das alles ist im Endspiel nicht mehr gegeben. Man müsste also neue Interaktionsmöglichkeiten im Endspiel haben, um es ähnlich interessant zu gestalten, wie das Anfangsspiel. Leider hat Firaxis hier keine Bemühungen unternommen, auch nur tendenziell für Abhilfe zu sorgen.
    Letztlich ist das einer der Gründe dafür, daß so viele Spieler sich nachher in Kriege "flüchten", um der Langeweile des Spieles zu entkommen.
    Zitat Zitat von Darthcast
    Möglicherweise ist es so, dass man nun weniger Städte haben muss, weil Civ4 eben sehr viel mehr Rechnerleistung braucht.
    Daß Civ4 mehr Rechnerleistung benötigt, ist unwidersprochen.
    Die Folge ist in der Tat, daß man für ein kurzes Spiel dann auf mehr Städte und Einheiten verzichten muß.
    Die Frage ist nur, wofür wird die Rechenleistung benötigt?
    Guckt man sich das Spiel und Teile der .xml- und Python-Dateien an, dann stellt man fest, daß Berechnungen vorgenommen werden, um festzustellen, ob ein Fluß von Ost nach West oder von Süd nach Nord fließt. Es macht einen Unterschied, ob eine Stadt auf 54° nördlicher Länge liegt oder auf 28°.
    Und wofür das alles? Damit ich nachher ein einziges Wunder nicht in jeder Stadt bauen kann, aber auch nicht außer durch monotones Ausprobieren feststellen kann, in welcher Stadt ich es denn bauen darf?
    In den xml-Dateien findet man Vorbereitungen für die Implementierung von Jahreszeiten und vermutlich für die Änderung klimatischer Bedingungen.
    Anscheinend hatte Firaxis anfänglich vor, in der Tat eine hohe Anzahl neuer Konzepte einzuführen. Die sind aus irgendwelchen Gründen fast alle auf der Strecke geblieben, der Code wurde aber nicht bereinigt. Dafür haben wir aber immer noch flatternde Vögel.
    Mit anderen Worten, die Rechenleistung wurde für grafische Gimmicks verbraten (jedenfalls zu einem guten Teil), die aber nach dreimaligem Betrachten niemanden mehr interessieren, und vor allem, die das Spiel als solches nicht erweitern.
    In Civ4 wird Rechnerleistung im Wortsinne verheizt, ohne daß der Spieler einen entsprechenden Gegenwert im Spiel dafür erhält.


  8. #38
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    Ohne Netbandit vorgreifen zu wollen, aber das heißt es mit Sicherheit nicht. Mit anderen Worten: Es ist nicht das Ziel an sich, eine Stunde pro Zug zu benötigen. Wenn aber die Konsequenz eines wirklich epischen Spieles ist, also eines Spieles mit einem Imperium, und nicht nur der Civ-Variante von Liechtenstein, eine Stunde pro Zug zu benötigen, dann spricht doch nichts dagegen?

    Wie oben schon angesprochen, es ist wohl nur für die Wenigsten ein Ziel an sich, eine Stunde pro Zug benötigen zu müssen. Diesbezüglich stimme ich dir zu.
    Die Schlußfolgerungen jedoch sind m.E. falsch. Was das frühe Spiel so interessant macht, ist die unmittelbare Interaktion. Mit jeder Einheitenbewegung decke ich einen Teil der Karte auf, entdecke neue Ressourcen, treffe auf Barbaren und Tiere, neue Nationen etc etc.
    Das alles ist im Endspiel nicht mehr gegeben. Man müsste also neue Interaktionsmöglichkeiten im Endspiel haben, um es ähnlich interessant zu gestalten, wie das Anfangsspiel. Leider hat Firaxis hier keine Bemühungen unternommen, auch nur tendenziell für Abhilfe zu sorgen.
    Letztlich ist das einer der Gründe dafür, daß so viele Spieler sich nachher in Kriege "flüchten", um der Langeweile des Spieles zu entkommen.
    Ich stimme dir größtenteils zu. Aber wir sollten festhalten, dass die verringerten Interaktionsmöglichkeiten im Endspiel keine Erfindung von Civ IV waren, sondern auch in den Vorgängern auftraten. Außerdem hat die stark anwachsende Reichsgröße meiner Meinung nach definitiv auch etwas mit aufkommender Langeweile zu tun, denn selbst wenn noch zahlreiche Interaktionsmöglichkeiten vorhanden sind (was auf großen Karten passieren kann), wird die Aufmerksamkeit des Spielers zunehmend durch das Mikromanagement der Städte und Einheiten gebunden. Das Verhältnis von generischen zu interessanten Entscheidungen wird also im Spielverlauf immer schlechter. Dadurch, dass Civ IV auf kleinere Imperien setzt, wird dieser Verschlechterung zumindest bis zum Industriezeitalter (kaum noch Interaktionsmöglichkeiten vorhanden) entgegen gewirkt.

    Noch ein Wort zur "Liechtenstein-Variante von Civ". Auf großen Karten habe ich auch in Civ IV oft über 25 Städte. Meiner Meinung nach ist das genug, um sich wie ein großer Imperator zu fühlen. Wenn zusätzliche Städte anfangen, zum nutzlosen Beiwerk zu werden, bin ich froh, dass Firaxis da die Schere angesetzt hat.
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    Geselle ist, der etwas kann
    Meister ist, der 'was ersann

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Paratrooper
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    Viele Städte sind doch bei Civ 4 ebenso möglich, wie bei Civ 3. Wählt man z.B. die Weltkarte aus, dann kommt man doch auch locker auf >50 Städte nach den entsprechenden Eroberungen. Die Frage bleibt dann nur, ob die eigene Hardware solchen Anforderungen noch gewachsen ist und man noch genug Spaß zum Ende der Partie für die Verwaltung der ganzen Städte und Einheiten findet?

    Zum Thema Chinesische Mauer:

    Die chinesische Mauer war in der Realität doch eigentlich auch kein besonders nützliches Bauwerk. Warum sollte dies in Civ 4 anders sein? Imho ist sie wohl nur der Vollständigkeit halber implementiert.

  10. #40
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    ich find es aufgrund seiner eigenheit es ganz besonderes wunder, kein andereres wunder vrhält sich wie die mauer und passt sich deinem reich an. z.b. kann das wunder sehr weite reiche umfassen und wenn ich es zum falschen zeitpunkt baue auch nur sehr wenig...

  11. #41
    zeitweise Verwirrt Avatar von TiggerDeluxe
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    Daß Civ4 mehr Rechnerleistung benötigt, ist unwidersprochen.
    Die Folge ist in der Tat, daß man für ein kurzes Spiel dann auf mehr Städte und Einheiten verzichten muß.
    Die Frage ist nur, wofür wird die Rechenleistung benötigt?
    Guckt man sich das Spiel und Teile der .xml- und Python-Dateien an, dann stellt man fest, daß Berechnungen vorgenommen werden, um festzustellen, ob ein Fluß von Ost nach West oder von Süd nach Nord fließt. Es macht einen Unterschied, ob eine Stadt auf 54° nördlicher Länge liegt oder auf 28°.
    Und wofür das alles? Damit ich nachher ein einziges Wunder nicht in jeder Stadt bauen kann, aber auch nicht außer durch monotones Ausprobieren feststellen kann, in welcher Stadt ich es denn bauen darf? [/QUOTE]

    Finde die Diskussion wirklich interessant, möchte aber hier kurz einhaken.
    Die von dir angesprochenen Berechnungen fallen für einen modernen Computer überhaupt nicht mehr ins Gewicht - überhaupt sind "mathematische" Berechnungen heute schon lange nicht mehr der Grund für Grenzen (mir ist bewusst, dass auch die Grafik auf mathematischen Berechnungen basiert, aber ich denke der Unterschied den ich herausstreichen will ist klar)
    Das "Problem" ist einzig die Grafik - jede Einheit besteht heute schon aus unzähligen Polygonen, die zur Lasten der Grafikkarte gehen - dabei schränken keinerlei "Berechnungen" über diese Einheit (wen darf sie mit welcher Wahrscheinlichkeit angreifen, etc.) die Performance ein, sondern schon das alleinige "Vorhandensein" der Einheit.


    Das ist ein Umstand, warum ich selbst heute noch nicht so 100% von 3D in allen Computerspiel Bereichen überzeugt bin - gerade Spiele wie Civ, wo sich im Vergleich zu einem Shooter die angezeigten Elemente kaum im vorhinein abschätzen lassen, geht moderne Grafik leider zu lasten Vielfalt am Bildschirm.


    lg
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  12. #42
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Muside
    [...]1) Aber wir sollten festhalten, dass die verringerten Interaktionsmöglichkeiten im Endspiel keine Erfindung von Civ IV waren, sondern auch in den Vorgängern auftraten. [...]
    2) wird die Aufmerksamkeit des Spielers zunehmend durch das Mikromanagement der Städte und Einheiten gebunden.[...]
    3) Dadurch, dass Civ IV auf kleinere Imperien setzt, wird dieser Verschlechterung zumindest bis zum Industriezeitalter (kaum noch Interaktionsmöglichkeiten vorhanden) entgegen gewirkt.
    [....] 4) Wenn zusätzliche Städte anfangen, zum nutzlosen Beiwerk zu werden, bin ich froh, dass Firaxis da die Schere angesetzt hat.
    (Nummerierung durch mich)
    1) Stimme dir absolut zu, aber dafür ist Civ4 ja auch auf den Erfahrungen von anderthalb Jahrzehnten basiert. Mithin in meinen Augen ein Punkt gegen Civ4.
    2) Stimme dir ebenfalls zu. Auch hier fehlt es an Vereinfachungen in der Handhabung (nicht zu verwechseln mit Vereinfachungen im Konzept).
    3) Auch hier stimme ich zu, sehe das jedoch als Bekämpfung des Symptoms, nicht der Ursache. Ähnlich wie bei der Einnahme von Aspirin, wenn ich grippebedingte Kopfschmerzen habe. Die Ursache ist die Grippe, die ich loswerden sollte.
    4) Ebenfalls kein Einspruch. Wenn ich mit der 58ten Stadt nichts sinnvolles mehr anfangen kann, dann ist es kein Wert an sich, sie zu haben (außer, ich versuche mal, so viele Städte wie möglich mein Eigen zu nennen).

    Insgesamt: Was die Symptome angeht, stimme ich dir zu.
    Die Frage ist, wie einfach oder schwer wäre es gewesen, die Gründe für die Symptome zu beseitigen? Hier sehe ich immer noch eine Menge verpasster Chancen, aber das soll nicht Thema dieses Threads sein/werden.


  13. #43
    enttäuscht von Warlords
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    Erstmal möchte ich noch folgendes einbringen: Einer der Entwickler von Rise of Legends (Echtzeitstrategiespiel, Nachfolger von Rise of Nations) wurde gefragt, warum sie sich nicht an der Modifizierbarkeit von Civ4 orientiert hätten. Er antwortete, dass es seiner Meinung nach Ineffizient wäre, weil sie dann auch solche "einfachen" Programmiersprachen wie xml und phyton hätten verwenden müssen, und die die Performance aufgrund ihrer Größe beinträchtigen würden. Ihnen wäre aber eine gute Grafik wichtiger gewesen. (Rise of Legends hat m.E. derzeit die beste Grafik bei einem Strategiespiel, und keine sehr hohen Anforderungen)
    Wen die Aussage interessiert: Ich hab die Adresse nicht mehr, aber er hat es in einem Rise of Legends-Forum bei heavengames.com geschrieben.

    Zitat Zitat von Commander Bello
    Die Frage ist nur, wofür wird die Rechenleistung benötigt?
    Guckt man sich das Spiel und Teile der .xml- und Python-Dateien an, dann stellt man fest, daß Berechnungen vorgenommen werden, um festzustellen, ob ein Fluß von Ost nach West oder von Süd nach Nord fließt. Es macht einen Unterschied, ob eine Stadt auf 54° nördlicher Länge liegt oder auf 28°.
    Und wofür das alles? Damit ich nachher ein einziges Wunder nicht in jeder Stadt bauen kann, aber auch nicht außer durch monotones Ausprobieren feststellen kann, in welcher Stadt ich es denn bauen darf?
    In den xml-Dateien findet man Vorbereitungen für die Implementierung von Jahreszeiten und vermutlich für die Änderung klimatischer Bedingungen.
    Anscheinend hatte Firaxis anfänglich vor, in der Tat eine hohe Anzahl neuer Konzepte einzuführen. Die sind aus irgendwelchen Gründen fast alle auf der Strecke geblieben, der Code wurde aber nicht bereinigt. Dafür haben wir aber immer noch flatternde Vögel.
    Mit anderen Worten, die Rechenleistung wurde für grafische Gimmicks verbraten (jedenfalls zu einem guten Teil), die aber nach dreimaligem Betrachten niemanden mehr interessieren, und vor allem, die das Spiel als solches nicht erweitern.
    In Civ4 wird Rechnerleistung im Wortsinne verheizt, ohne daß der Spieler einen entsprechenden Gegenwert im Spiel dafür erhält
    Diese nicht benötigten Abfragen könnte man eben auch als Freundlichkeit der Programmierer gegenüber den Moddern sehen. Oder aber als Schlampigkeit.

    Zitat Zitat von TiggerDeluxe
    Uh, sorry - da hatte ich dich falsch verstanden!

    Dachte es ging dir im Post um das Wegfallen des "starren" jede Einheit = 1 Bevölkerungspunkt, hin zu unterschiedlichen Gewichtungen!
    Macht nichts, ich dachte mir schon dass das leicht falsch verstanden werden könnte.

  14. #44
    Free Markets Avatar von Antarion
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    Zitat Zitat von Commander Bello


    Ich befürchte, aus deinen Worten spricht schlicht ein nicht mehr zu unterdrückendes Unterlegenheitsgefühl.
    Ich habe mir mal erlaubt, die Absolutismen zu markieren. Wenn also Netbandits Äußerungen für Narzißmus stehen, dann hast du mit deinen ebenso absoluten Aussagen dein Minderwertigkeitsgefühl öffentlich gemacht.
    ich schreibe "BEHAUPTE", dass heißt ich verkaufe es als KEINE TATSACHE. was ihr aber gerne tut... gott sei dank empfindet hier doch wirklich eine mehrheit (nach zählung von 4 vs euch beiden) dies genauso, so dass sogar meine "behauptung" eher der realität nahe kommt, als das was ihr für gut progagiert.

    ein narzismus hat nichts mit unterlegenheitsgefühl zu tun, sondern ist psychologisch genau das gegenteil. da kannste bevor du nun die wikipedia rauskramst erstmal einen psychologen befragen, thx

    Zitat Zitat von Commander Bello
    Mit anderen Worten, die Rechenleistung wurde für grafische Gimmicks verbraten (jedenfalls zu einem guten Teil), die aber nach dreimaligem Betrachten niemanden mehr interessieren, und vor allem, die das Spiel als solches nicht erweitern.
    In Civ4 wird Rechnerleistung im Wortsinne verheizt, ohne daß der Spieler einen entsprechenden Gegenwert im Spiel dafür erhält.
    polemisch würd ich sagen, dass ist nur gewäsch von einem reaktionisten. aber ich bin ja nicht so und empfehle dir mal andere spiele auszuprobieren dir mehr als text adventures sind und du wirst sehen, die brauchen mehr rechenpower. ausserdem gabs bei jedem civ einen anstieg der rechenpower und das lag hauptsächlich an so "unwichtigen" dingen wie grafik.

    ich finde es dann auch lächerlich uns, denen civ 4 gefällt, als fanboys und mainstream junkies abzustempeln, denn dann würden wir sicher nicht civ 4 spielen, sondern eher nen shooter. schau du doch bitte einmal über den tellerrand, du scheinst ja echt im elfenbeinturm zu wohnen.
    Geändert von Antarion (27. Juni 2006 um 17:52 Uhr)

  15. #45
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    Ich glaube ich hatte an anderer Stelle schoneimal zugegeben, daß ich unter Größenwahn leide Naja ist ja nicht so schlimm, denn die meisten Leute haben hier ja indirekt zugegeben, dass sie unter Minderwertigkeitskomplexen leiden

    Aber ist denn mein Verlangen nach einem ständig größer werdenden Imperium bei Civ so erstaunlich? Warum soll ich mich mit 5 Städten abgeben, wenn ich 50 haben könnte? Warum sollte ich nur 100 Infanteristen haben, wenn ich 400 haben könnte? Warum wollte Napoleon Russland erobern? Nun bin ich ja ein zivilisierter Mensch und schnappe mir nicht einfach ein Gewehr und erober die Wohnung meines Nachbarn, um ihn dann zum Sklaven zu machen und zur nächsten Wohnung weiter zu ziehen sondern ich spiele Civ.

    Ich fand bei Civ3 vor allem das frühe/mittlere IZA sehr spannend, die neuen Waffen und Möglichkeiten haben eine vielzahl interessanter Strategien erlaubt, an die in der Antike oder im MA nicht zu denken war.

    Nun Commander Belloa hat ja schon vieles von dem gesagt, was mir auch auf der Zunge lag.

    Es ist wirklich erstaunlich wie viel Rechenleistung für "kleinigkeiten" verpulvert wird bei Civ. Z.B. gibt es ja diese tollen "Effekte" also z.B. bei einer Expolsion oder diese Vögel die da rum fliegen. Ihr denkt, das sind von der Rechenleistung her Häppchen für einen m,odernen Rechner? Weit gefehlt, wenn z.B. so eine Explosion dargestellt wird zieht das meinen Rechner merkbar in die Knie und wenn zufällig 5 Explosionen dargestellt werden und ich scrolle gleichzeitig über die Landschaft, ja sapperlott, da merk ich so richtig das Ruckeln und alles nur wegen ein paar kleinen Effekten. Da frag ich mich schon ob nicht eine hübsche, aber simple ISO-3D Grafik angemessener gewesen wäre? Naja aber auch hier denke ich war es das Ziel neue Spielerkreise anzulocken z.B. Spieler von Ages of Empire. Das würde dann ein weiteres Indiz für meine Fast Food Theorie sein...

    Ich finde es natürlich toll, das Antarion diese Flonskeln sogar persönlich nimmt

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