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Thema: [Aventurien] Aventurien-Mod für Civ 4

  1. #181
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    flame, unter Rasse versteht DSA 4 nicht Mensch oder nichtmensch. Sondern Mittelländer, Tulamiden, Thorwaler, Norbarden...

    Man merkt das in Erkrath nicht gerade Biologen sitzen ^^.

  2. #182
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Aber wo ist dann der Unterschied zwischen Rasse und Kultur???
    Außerdem stimmt dann die Rasse meistens auch mit der Ziv überein.
    Ziv:Thorwal
    Rasse: Thorwaler
    Kultur: thorwaler

    Macht in meinen Augen wenig Sinn.

  3. #183
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    *lach* Du hast dir gerade das einfachste Beispiel herausgesucht.

    Nehmen wir mal ein anderes Beispiel:

    Rasse Mittelländer haben alle diejenigen Länder die einen ausreichend großen Anteil an Mittelländern haben:

    Albernien
    Garethien
    Tobrien
    Nostria
    Andergast
    Svellt
    Nordbund
    Bornland
    Aranien
    Maraskan
    Rabenpakt
    Goldene Allianz

    Alle diese Zivs können die "Standardeinheiten" im Flavour mittelländisch bauen (siehe das Rassenmod in CivFanatics, ist doch doof wenn die Novadi Stadtwache blond ist, oder?).

    Kultur Mittelreich haben nur einige wenige Zivs:

    Albernien
    Garethien
    Tobrien
    Nostria
    Andergast

    Nur diese können Einheiten haben die typisch für eine bestimmte Kultur sind. Nur die 5 genannten Zivs können z.B. den mittelreichischen Fähnrich bauen. Die drei Landesteile des MR ist klar, und Nostria und Andergast sind halt ein "Möchtegern Abklatsch" des MR.

    Daneben gibt es noch die Einheiten die ganz spezifisch für eine Ziv sind, z.B. der andergastische Holzfäller. Diese gibt es nur und ausschließlich für eine Ziv, sie sind die Ziv Spezialeinheiten.

    Jetzt wirst du dich fragen, was ist denn der Unterschied zwischen Stadtwache (mittell.) und Stadtwache (tulam.) außer der Grafik? Beide sind ja z.B. für Aranien baubar da sie die Rasse Mittelländer und die Rasse Tulamiden bekommen? Nun zum einen sind die unterschiedlich upgradebar. Die mittelländische Stadtwache ist nur in die mittelländischen Spezialeinheiten upgradebar (also eher schwere Infanterie), während die tulamidische Variante nur in die tulamidischen Spezialeinheiten upgradebar ist (also eher leichte Infanterie und Kavallerie).
    Geändert von Bastian-Bux (04. Juli 2006 um 07:09 Uhr)

  4. #184
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    Ich verfolge eure Diskusion von den Ferien aus, kann aber erst danach wieder eingreifen. In den Internetcafes gibt es nicht genug Zeit um wirklich was produktives zu schreiben. Insgesamt teile ich im Moment aber eher die Bedenken von flame. Die Ideen sind sicher gut, Bastian, aber es wird auch extrem komplex. Mein Ansatz ist immer noch so schnell wie moeglich mal eine funktionierende Version herauszubringen und diese dann auszubauen und zu verbessern. Sonst besteht die Gefahr, dass alles aufgrund zu hoher Komplexitaet scheitert.

  5. #185
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    Ich muss mich dafür entschuldigen, dass ich so lange nicht mehr von mir habe hören lassen. Derzeit habe ich einiges zu tun, so dass ich nicht viel Energie in das Mod stecken kann. Das ändert sich aber hoffentlich wieder.

  6. #186
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    Hallo

    bin beim stöbern durchs forum auf diesen thread gestoßen und bin total begeistert!
    dieser mod ist n grund für mich, mir endlich civ 4 zuzulegen!!

    ich weiß nicht, ob diese seite schon bekannt ist oder ob die mod über diesen entwicklungstand schon hinaus ist, aber hier gibts viel zur geschichte von aventurien! außerdem ist das ganze mit karten dokumentiert.

    http://www.koeln.netsurf.de/~dirk.werres/starthis.htm

    @bastibux: mach unbedingt weiter! ist hammer was ich bisher gehört habe!!!
    und wann kann man mit ner spielbaren version rechnen?

  7. #187
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    Spielbare Version frühestens mit Erscheinen des addons. Weil bis dahin arbeiten wir eher Ideen aus, um die neuen Features nutzen zu können und nicht ewig viel anpassen zu müssen. Orks und Thorwaler werden z.B. massiv vom Addon profitieren. Vorher macht es einfach keinen Sinn.

    Was meine Ideen angeht Florindel: ich denke immer voraus ^^. Langfristig wird sowas sicher sinnvoll sein, für V 0.1 werden wir natürlich einfachere Modelle anwenden, logisch. Aber bis das AddOn rauskommt können wir eh nicht viel sinnvolles tun, es sei denn du hast eine Idee wie wir sinnvoll vorher eine "spielbare" Version hinkriegen.

  8. #188
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    Ich wollte schon vor dem Add-on eine spielbare Version haben. Ich gehe auch davon aus, dass wir nicht allzuviel anpassen muessen. Was fuer Neuerungen kommen denn im Add-On, die fuer uns wichtig sein werden?

    Fuer die erste Version hatte ich mir einen einfachen Techtree, die Wunder, die Gebaeude und die Einheiten vorgestellt. Ziel waere, dass das innerhalb der naechstenzwei Wochen fertig ist. Diese Version wird es aber nur erlauben, ein paar Runden zu spielen. Es ist sicher keine Version, die Spielspass bereiten wird. Manche Zivs werden wahrscheinlich innerhalb von 3 Runden pleite sein, andere werden zu dominant sein.

    Wie wollen wir das nun mit den Traits machen? Magieausrichtungen schwarz bis weiss in fuenf Abstufungen. Und was noch? Trotz allem Kultur? Nicht lieber Goetter als Trait?

  9. #189
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    Götter als trait sind sicher nicht unsinnig. Problem ist dabei aber das wir Zivs damit auf Dauer festlegen. Damit werden dann völlige Umschwünge sehr schwer erklärbar.

  10. #190
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    Hm, also ich habe mir mal den Inhalt von Warlords genauer angeschaut. Beim Modden wird uns die Expansion nicht helfen. Tools sind keine enthalten. Es wird unique buildings geben (ist das jetzt nicht auch schon moeglich?), diese Nomadenstaedte (passend fuer die Orks), Wikinger-Ziv (gute Basis fuer die Thorwaler), die chinesische Mauer (Ogerwall, Bastrabuns Bann), ein paar neue Traits und das Vasallentum (praktisch fuer das MR: so koennen wir Aranien, Tobrien und Albernia am Anfang gleich Vasallen des MRs sein lassen). Schlecht fuer uns ist die Erweiterung der Ress (macht wieder eine Aenderung der Fonts noetig). Ansonsten ist der Anpassungsaufwand fuer uns aber relativ gering, solange sich die XML Struktur nicht grossartig aendert (XML Schema Definitionen).

    Was fuer Umschwuenge meinst Du, Bastian? Die Traits koennen ja nicht geaendert werden und sind fix pro Leader vorgegeben - sozusagen die Eigenschafts- und Talentwerte des Staatsoberhaupts. Der Patriarch von Al'Anfa wird sicher immer ein Boroni bleiben. Warum sollte sich das aendern?
    Geändert von Florindel (08. Juli 2006 um 18:02 Uhr)

  11. #191
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    Florindel, derPatriarch von Al'Anfa mag immer ein Boroni bleiben. Aber was ist, wenn in Aranien der Belkelelkult überhand nimmt? Sprich dieses Land eben nicht mehr dem Zwölfgötterpantheon anhängt, sondern eher dämonisch. Soll dann der leader immer noch die traits: Rahja und Phex haben?

  12. #192
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    Du moechtest also die Kulte ueber civics abdecken und daher koennte dann der Belkelelkult entstehen? Wenn aber Sybia der Leader von Aranien ist, sollte sich das sowieso verbieten, dass Aranien ploetzlich Belkelel anhaengt. Also entweder wir blockieren gewisse civics je nach leader trait, oder wir schaffen es per Skript (wie bereits von Dir vorgeschlagen), dass der Leader in diesem Fall wechselt. Wahrscheinlich ist das aber nicht moeglich.

    Verlieren wir etwas, wenn bestimmte Leader keinen daemonischen Kulten anhaengen koennen, also per die civics einfach blockiert sind? Ich meine, dass das sogar gut ist so - dadurch sind die Zivilisationen um noch eine Variante unterschiedlicher.

  13. #193
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    Hmm, wir verlieren dadurch mögliche Dynamik, gewinnen dadurch aber Rollenstabilität. Ist eine ENtscheidung mit Für und Wieder, die sicher in beide Richtungen treffbar ist.

    Also, wie fest wollen wir einer Civ vorschreiben wie sie ethisch/theologisch zu stehen hat?

    Wenn wir entscheiden das die Götter und die Magiefarbe durch leader traits bestimmt werden, dann nageln wir die Civs halt auf eine Spielweise fest.

    Wenn dann sollten wir das jedoch ganz machen, also sagen: diese Civ ist eben Praios-weiß, und diese immer Boron-hellgrau.

  14. #194
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    Im Moment scheint mir das so am Stimmigsten - Traits für Magiefarbe und Götterkulte. Denkst Du nicht?
    Für den ersten Prototypen können wir es ja mal so planen. Wenn wir später herausfinden sollten, dass es auch dynamischer geht, können wir versuchen das auch anders zu lösen.

    Die nächste grosse Frage ist dann aber: woraus bestehen dann die Civics?

    Edit: Super, dass Peaks impassible sind, ist hard-coded. Dürfte schwer werden das zu verändern, wenn wir nicht gleich ne neue Core DLL kompilieren und mit liefern wollen.
    Geändert von Florindel (10. Juli 2006 um 21:14 Uhr)

  15. #195
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    Alternative zu peaks:neues Terrain mit peaks Grafik (oder minimal angepasst9, aber dem Namen Bergpass. Das wäre dann passable. So hats Flame auch in seinem Civ 3 Mod gelöst.

    Um Civics sollten wir uns kümmern sobald wir sehen wie esmit den traits läuft. Ich brauch gerade was was ich anschauen kann um weiter zu denken ^^.

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