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Thema: ModComp-Sammelthread zum Caesium-Mod

  1. #46
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Caesium


    Spielen wollt ihr aber noch selber, oder?
    ja, aber wir wollen kein Micromanagement, weil wir stinkend faul sind ;-)
    Und das war ja mal eines der Ziele fuer Civ4.

    Also:
    * suche Schalter fuer Bevoelkerungswachstumslimit in Abhaengigkeit von Verschmutzung und Stadteinkommen
    * +/- x Units (Wachstum wird beim Limit auf "verhindere Bevoelkerungswachstum" gesetzt bzw. wieder zurueck)

  2. #47
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Zitat Zitat von Muside
    Ausnahmefall
    Eine höhere Bevölkerung erhöht auch die Anzahl der kostenfreien Einheiten.

  3. #48
    Dämon aus der alten Welt Avatar von Muside
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    Ja, und die Steuereinnahmen Aber was nützt es mir, wenn die Leute ansonsten faul zuhause rumsitzen bzw. den Aufstand proben. Da käme mir eine Automatikfunktion sehr gelegen.

    Wenn ich mal kurz in die Zukunft gucken und auf Civ V spekulieren darf, da würde ich mir eher etwas wie in Master of Orion II wünschen. Da war die Unzufriedenheit einfach ein von der Produktionskapazität abgezogener Faktor, den man graduell bessern konnte. Ein etwas komplexeres Modell würde mir zwar schon gefallen, aber es sollte nicht so nervig sein wie in den frühen Civs. So, wie es jetzt in Civ IV ist, ist es nämlich kaum Arbeitsersparnis zu Civ I-III, wo man sich immer durch jede Menge Aufstandsmeldungen klicken bzw. in der Runde vorher jede Stadt nach Aufstandspotenzial prüfen musste.
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  4. #49
    . Avatar von lpw
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    Kann man nich einfach F1 drücken und dann nach bösen buben sortieren?

  5. #50
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Zitat Zitat von Germanboy4u
    Matze. Kannste dein mod bitte weiter arbeiten? das mit dem Kolonisieren des Ozianes^^
    Nein. Denn dieses Feature gibt es schon im Genetic Era Mod und ich sehe keinen Sinn darin, etwas zu programmieren, was andere schon gemacht haben.

    Matze
    Bunt ist das Dasein und granatenstark...Und: Volle Kanne Hoschie!!!

  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von Hawkeye_Pierce
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    Kanäle und veränderter Weltraumsieg

    Ich hätte da zwei Vorschläge, wobei ich nicht weiß, ob ähnliches bereits angeregt wurde und wie schwierig die technische Umsetzung wäre.

    1.: Es wäre toll, wenn Arbeiter beschiffbare Kanäle errichten könnten. Das wären also Felder, die sowohl von Land- als auch von Seeeinheiten betreten werden könnten. Um zu verhindern, dass nach und nach die komplette Landmasse beschiffbar ist, könnte man ja die Länge der Kanäle begrenzen. Auf jeden Fall sollte der Bau auch sehr lange dauern, um historischen Beispielen gerecht zu werden (Suez, Panama ...) Ich denke, es würde dem Spiel noch mehr taktische Tiefe geben, vor allem, weil die Kontrolle über solche Durchfahrten strategisch sehr interessant sein könnte. Wenn man beispielsweise Kanäle maximale zwei Felder vom Meer ins Land bauen könnte, dann wären dünne Landengen stratgisch wichtige Punkte. Wenn man mit einer großen Weltkarte spielen würde, hätte man einen besonderen Anreiz, die Gebiete um Panama oder Suez zu kontrollieren.

    2.: Ich finde den Weltraumsieg seit Civ3 eher unbefriedigend: Man baut das Raumschiff, dann ist das Spiel aus. Bei Civ2 hat man dagegen erst dann gewonnen, wenn das Raumschiff auch tatsächlich auch Alpha Centauri erreicht. Es wäre also prima, wenn man nach dem Start des Raumschiffes noch 20 Runden warten müsste, bis das Schiff sein Ziel erreicht. Bei Civ2 gab es die Regel, dass ein gestartetes Raumschiff zerstört wird, wenn die Hauptstadt der jeweiligen Zivilisation erobert wird. Das hat zu sehr spannenden Spielen geführt: Hat ein Gegner sein Raumschiff gestartet, konnte man noch durch einen großen militärischen Kraftakt dessen Sieg verhindern.

  7. #52
    ewiges Talent Avatar von teppic
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    Sag mal ist es Möglich, dass man die Bombadements anders lösen kann. Das die Einheiten wie Katas, etc. nicht mehr direkt angreifen können, sondern nur noch bombadieren können.
    Ich glaube in Civ3 war das so. Bombardementseinheiten haben nicht direkt angegriffen sondern nur die Städte und/oder Einheitenstacks bombardiert und so Kollateralschaden zugefügt.
    Man bräuchte nicht mehr massig an Bombardementeinheiten, da die ja bei einem Angriff ja nicht draufgehen. Verteidigung müsste halt bei 0 liegen.

    Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt.
    "Ich kann nicht sagen, dass ich es nicht gesagt habe, weil ich es gesagt habe."

  8. #53
    ewiges Talent Avatar von teppic
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    Sag mal ist es Möglich, dass man die Bombadements anders lösen kann. Das die Einheiten wie Katas, etc. nicht mehr direkt angreifen können, sondern nur noch bombadieren können.
    Ich glaube in Civ3 war das so. Bombardementseinheiten haben nicht direkt angegriffen sondern nur die Städte und/oder Einheitenstacks bombardiert und so Kollateralschaden zugefügt.
    Man bräuchte nicht mehr massig an Bombardementeinheiten, da die ja bei einem Angriff ja nicht draufgehen. Verteidigung müsste halt bei 0 liegen.

    Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt.
    "Ich kann nicht sagen, dass ich es nicht gesagt habe, weil ich es gesagt habe."

  9. #54
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Frage an Caesium:
    Blakes Patch der .dll klingt vom Lesen her ja wirklich gut. Würde ich gern mal austesten, wenn ich wieder in Deutschland bin, möchte aber auch nicht auf deine Mod verzichten.
    Gibt es Überlegungen, die von dir und MatzeHH überarbeitete "Caesium"-dll mit der von Blake zusammenzuführen?


  10. #55
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Gibt es Überlegungen, die von dir und MatzeHH überarbeitete "Caesium"-dll mit der von Blake zusammenzuführen?
    Bisher nicht. Vor der Patch-Ankündigung habe ich von diesen Verbesserungen noch nichts gehört.
    Das könnte sich aber ändern.

    Matze
    Bunt ist das Dasein und granatenstark...Und: Volle Kanne Hoschie!!!

  11. #56
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von MatzeHH Beitrag anzeigen
    Bisher nicht. Vor der Patch-Ankündigung habe ich von diesen Verbesserungen noch nichts gehört.
    Das könnte sich aber ändern.

    Matze
    Na, dann plädiere ich aber sehr stark dafür! Ich hänge vorsichtshalber noch mal den Link ein http://apolyton.net/forums/showthrea...0&pagenumber=1

    Nach allem, was man lesen kann, wird die KI durch diese Mod positiv beeinflußt. Da Caesiums Mods aufgrund der Komplexität der neuen Funktionen den menschlichen Spieler bevorteilen, wäre ein Ausgleich dringend geboten....


  12. #57
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Ich denke, ich werde das umsetzen.
    Sollte nicht allzu schwer einzubauen zu sein. Wir sind ohnehin kurz vor der nächsten Version, das könnte ich vorher noch einbauen.

    Matze
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  13. #58
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von MatzeHH Beitrag anzeigen
    Ich denke, ich werde das umsetzen.
    Sollte nicht allzu schwer einzubauen zu sein. Wir sind ohnehin kurz vor der nächsten Version, das könnte ich vorher noch einbauen.

    Matze


    Das könnte mich glatt wieder vor's Spiel locken. Die KI ging mir zunehmend auf'n Keks, weil einfach dumm... Auf der anderen Seite kann ich mir kaum noch vorstellen, ohne den Caesium-Mod zu spielen.

    Dafür würde ich mir dann vielleicht sogar einen guten Laptop kaufen.. obwohl, nächste Woche bekomme ich eh einen neuen von der Firma.. mal ausprobieren...


  14. #59
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    ist dieser Zeppelin nicht wesentlich schöner als der von C. Roland?

  15. #60
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von WelcuM Beitrag anzeigen
    ist dieser Zeppelin nicht wesentlich schöner als der von C. Roland?
    Sieht gut aus


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