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Thema: Ankündigung für nächste Patches

  1. #16
    Die wahre Edith Avatar von Feanor
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    Ich denke da ist beim Upgrade was schief gelaufen oder es liegt am nicht unter 1.11
    begonnenen? Spiel. Ich habe grade mal eine neues Spiel schnell durchgeklickt
    und es wurden die verschiedenen Forschungsgebäude verbessert nicht die
    Fabriken. Die NLC hatte auch nur ihre 22 Forschung.
    Wenn dein Herz bricht, sich verschließt, wenn es bitter wird, düster oder trocken, wird das Licht verlöschen.

  2. #17
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Ich hab sowieso zwei verschiedene NLC zu Verfügung
    das bugged Teil und noch ein anderes normales
    Papoy!

  3. #18
    ....alles andere ist rund Avatar von Ecki
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    Zitat Zitat von feanor0815
    Ich denke da ist beim Upgrade was schief gelaufen oder es liegt am nicht unter 1.11
    begonnenen? Spiel. Ich habe grade mal eine neues Spiel schnell durchgeklickt
    und es wurden die verschiedenen Forschungsgebäude verbessert nicht die
    Fabriken. Die NLC hatte auch nur ihre 22 Forschung.

    hmm dann wars update mist denn das spiel hab ich ganz frisch begonnen um zu schauen wie schnell jetzt die riesigen karten geladen werden
    Ecken machen glücklich !

  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von the_suebian
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    NLC-Problem - die ZWEITE

    So zu dem Neutralitäts Lernzentrum NLC - Problem zitiere ich mich/bzw.
    meinen Post in diesem Thread von heute morgen 6.33 Uhr einmal selber - man beachte das
    Fett-gedruckte und dann eventuell den Thread-Hinweis

    Zitat Zitat von the_suebian

    ...da stardock nur meine alten
    Dateien eingebaut hat, und leider keine Vorabdateien an paradox ( und schon gar nicht an mich) schickt, kann die 'neueste' deutsche Patchversion eigentlich niemals wirklich die neueste Patch-Version sein. So fehlen eben wieder ein paar neue Befehlszeilen
    z.B. in der English.str.,

    dafür ist leider mein NLC Fehler im offiziellen Patch 1.11
    drin,

    den ich gestern/heute? erst identifiziert habe (siehe Thread Aktuelle Sprachmods-> letzte Seite).
    den Fehler haben werden stardock noch paradox verursacht, sondern meine Wenigkeit - bereits in meinem ersten Mod zum Beta 1.3 Patch von stardock.

    Es gibt folgende Lösungsmöglichkeiten:

    erstens dem Thread 'Aktuelle Sprachmods zu GalCiv2' folgen und meinen
    Mod/Patch von heute mittag laden.
    Dann ist der Fehler behoben, und der Patch erreicht überhaupt erst den
    Stand 1.11 der englischen Version, und vieles mehr. Ansonsten habt ihr eine 1.11 gc2.exe mit Dateien Stand 1.10 und vermutlich jede Menge 'strings not found'.

    zweitens man beschränkt sich auf die NLC- Fehlerbehebung, dazu braucht man
    nur einen UTF-8 tauglichen Editor, gibts überall als Freeware falls Notepad
    nicht ausreicht, und ändert die Datei PlanetImprovements.XML wie in dem
    pic selber, ist ja 'nur' ein fehlendes '<' mit grossen Folgen. Dann habt Ihr ein Bilderbuch NLC ab dem nächsten NEUEN Spiel, allerdings ohne Autoupgrade, das ist nunmal erst in meinem neuen Patch drin.

    drittens, falls ihr meinem Mod nicht traut, nächsten offiziellen Patch von
    stardock zu 1.2 oder so abwarten (aber ratet mal wer die Eindeutschung
    schreiben wird, falls sich niemand anderes unentgeltlich dafür findet? genau...falls ich dann noch Lustund Zeit habe)

    vierte Möglichkeit, in der Registry das Spiel auf 'English' umstellen und mit englischen Originaldateien in Englisch spielen.


    Um es noch einmal ganz klar zu stellen -
    ich bin weder Mitarbeiter von stardock noch von paradox, auch nicht mein Co-Autor. Wir kriegen keinen Cent für unsere Arbeit, haben das auch nicht angestrebt, wollten nur das Spiel für eine breite Öffentlichkeit verbessern.
    Wir sind selber nur Spieler, also wenn jemand denkt der Patch wäre nur Mist, nur zu ran an die Arbeit und selber besser machen...anstatt motzen!

  5. #20
    Master Sergeant
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    Ich denke doch mal das die "Motzer" gar nicht wußten das die Übersetzung von euch kommt und ebenso gar nicht respektieren, das ihr soviel Zeit für eine unentgeltliche Arbeit aufbringt

    Also nehmt euch das nicht so zu herzen und macht mit eurer sehr guten Arbeit weiter so, denn ich honoriere es auf jeden Fall ...

    TMl der Schleimbolzen
    Der der immer Recht hat.

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von the_suebian
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    Zitat Zitat von TMl
    Also nehmt euch das nicht so zu herzen und macht mit eurer sehr guten Arbeit weiter so, denn ich honoriere es auf jeden Fall ...

    TMl der Schleimbolzen
    Ne, das ist schon fast wieder vergessen. Geht bei mir, wie bei einem Vulkan. nach dem Ausbruch herrscht wieder Ruhe, bis zum nächsten Mal , Frauen mit ihrem Horror-skop würden sagen, typisch Stier.

    Fehler in meiner Arbeit ärgern mich immer selbst am meisten, und sachliche Kritik ist notwendig. Aber alles in Bausch und Bogen zu verwerfen, ohne Ahnung zu haben wieviel -zigtausend Zeilen und Hunderttausende
    Zeichen zu bearbeiten sind... und wieviel Eigeninitiative man erstmal
    dafür investieren muss...

    Schwamm drüber, da sollte man eben drüber stehen.

    Jetzt kümmere ich mich erstmal um den Wasserrohrbruch in meinem Keller , das ist eh wichtiger.

    PS diejenigen, welche meine Mods wollen, würden die sowieso jederzeit
    weiterkriegen.

  7. #22
    ....alles andere ist rund Avatar von Ecki
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    wenn ich motzen würde wäre mein beitrag schon längst zensiert worden.
    ich bin einfach davon ausgegangen dass der fehler bei den entwicklern liegt und wollte doch nur wissen wie man es ihnen mitteilen kann.
    Ecken machen glücklich !

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von the_suebian
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    Die zwei Fehler, Minorrassen aktivieren und NLC, hab ich heute an Kris Kwilas
    von stardock gemailt. Nachdem gestern das Netzteil meines Internet-PCs
    den Geist aufgegeben hatte.
    Müsste also spätestens beim nächsten Patch (1.2 soll ja noch diesen Monat kommen) behoben werden.

    Dass die neue AI-Option 'Erlaube der CPU schwierige Algorithmen auszuführen',
    oder so ähnlich, zwar in den screens.str-Text der Patchversion 1.11
    aufgenommen wurde, aber von der gc2.exe nicht freigeschaltet wird, wundert mich aber auch.

  9. #24
    Master Sergeant
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    Mal wieder eine Neuigkeit ....

    We're nearly done with Galactic Civilizations II v1.2. The new version of the game is free for everyone who has purchased the game already.

    We are also pleased to report that our sales last week at retail were actually higher than the week before which is likely due to the release of 1.1 and 1.11. Thank you for supporting the game!

    Anyway, the features in v1.2 are:

    Modding UI. Players will be able to select distinct UIs. This is the main thing we're still working on -- an example mod that has some meat.
    Updated UI. There are a ton of minor but important UI improvements as suggested by players.
    New battle system. Ships fire at the same time in battle.
    AI Improvements. Lots of tweaks that we think will make the game more fun, especially for veteran players.
    Memory usage/performance improvements. Lots of DirectX-techno stuff that as a non-DirectX guy I can't explain but memory use is noticeably less and performance on lower end systems should be significantly even better thanks to new techniques.
    Our goal is to have this out this week in Beta form so people can play it over Memorial Day weekend.


    TMl der auch hier kopiert ...
    Der der immer Recht hat.

  10. #25
    Die wahre Edith Avatar von Feanor
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    1.2 Beta ist raus

    Quelle

    We hope you like what you see.

    + The AI is now allowed to win via a technology victory. A warning dialog is brought up if the AI is going for that tech...similarly, the AI is now informed when a human player is going for a tech victory.

    + "launch all ships in orbit" and "clear all info icons" buttons hooked up into the main game screen

    + put glow around icons for "Advanced Farming" and "Industrial Sector"

    + lengthened 'Moves' field on stacked ship window to prevent elipsing

    + ColonyManagementList: Can now set production focus in the list.

    + ColonyManagementList: Class shows number of unused green tiles.

    + Fleet Wnd: Construction button added.

    + Fleet Wnd: Upgrade Button added.

    + Fleet Wnd: Displays troop and colonist counts

    + Fleet Wnd: Displays destination

    + Main Game Wnd: Added tooltip on "current money" to show cashflow details (VERY USEFUL)

    + Replaced old planet "sphere.X" file (which cinsisted of an gluttinous 4500 polys!) with a new 1000 poly model (making gigantic maps much peppier)

    + Quick Project/Ship Window: Hooked up CANCEL button, so now you can leave without changing your ship.

    + Ship Details Wnd: Upgrade Btn Hooked Up - can now upgrade from the details window!!!

    + Ship Details Wnd: Construct Button Hooked Up - can now build a starport from the details window!

    + Ship Details Wnd: Lists Crew Count of Colony and Transport Ships

    + Ship Details Wnd: Shows destination of ship.

    + AI more effective in strategic conquest planning AI more likely to ally together Some AI players will focus more on government techs and diplomacy techs

    + More work on improving AI's planetary improvement handling (it is not designed to be "perfect" but rather "good").

    + Fix to bug that would cause AI to build an unlimited # of morale or influence improvements on a planet.

    + Tweak to galaxy seeding code to have player starting positions more spaced apart

    + Default tech setting a bit more expensive (i.e. more resources needed to get higher techs)

    + Example Mod included

    + Changed the default mods directory to GalCiv2\Mods instead of My Documents\My Games\GalCiv2\Mods

    + Made it so that the Done button on the Browse dialog is only enabled if there is an ModsDescription.xml file in that directory

    + Destination Cursor is no longer hard-coded ( can support mods folder )

    + Added a mod for destination cursor color change to Example mod

    + Made star colors read in from StarTypes.xml file instead of being hard-coded.

    + fixed crash caused by AI giving away mini-freighters (which apparently have an attack value) (rare case)

    + added code so that modders can enabled the Dread Lords ship style on the customize race screen

    + fixed code that corrupted save games if it failed to save a shipcfg file

    + added debug code to try to find out why (and recover from) bug occurrs where game thinks it is not a metaverse game

    + added code to prevent mini-freighters from getting deleted when they are being reset

    + added code to make sure that CreateGameWindows only gets called once

    + added code to make sure that dummy windows don't get created, which may have been causing small memory leaks.

    + Fixed null pointer crash in classAICivilization_Crazy::AIFindConstructorDestination

    + removed message about not being able to find a TGN serial number; now it will only complain if it can't find any serial numbers.

    + added code to create a mod description xml and read it in

    + fixed some hardcoded text

    + fixed crash in AssasinateLeader random event

    + made it so that the category strings can be translated by making the category string in the GC2Types.xml file the fieldname for a string in the string table SDesignWnd.

    + made anomalies tooltip use the description from screens.str instead of their name

    + added ignore flag to raceconfig so that you can disable races; ignored races cannot be selected on RaceWnd or OpponentWnd

    + tweaked code in Font Manager that calculates the character widths so text should display a bit better for both English and foreign languages

    + Mods Directory Browse Dialog

    + fixed crash with bad trade route

    + fixed bug reading in invasion tactics

    + made info icons save their parsed definitions so that they'll come up faster

    + fixed 2 string not found in invasions

    + changed it so that you can't set relations higher than friendly on the opponentwnd in a metaverse game

    + changed GetDistanceInTiles to round down when using the Euclidean heuristic so that partial tiles in the starbase ZOC will count

    + fixed bug where unknown minor race could steal techs for you but you couldn't see them on the minor race screen because you hadn't met them.

    + added check for failed NewShip in function RandomEventFindShips

    + fixed a few bugs in the ship movement code to help AI ships recover if they don't have a destination

    + added code to make mini-freighters not get deleted if they're being reset

    + Fixed "stuck turn button" issue some people have run into.

    + Recalculates the civ's population if an anomaly adds to the population of a planet

    + Fixed bug where after building a ship, if you viewed the ship in the ship yard, it would cause the ship on the map to scale incorrectly

    + Fixed music volume bug: The problem was in the SetFadeIn/Out functions. These would be called before any music was playing, so the end volume would not get set to the current volume and it would remain at its default value of 1.0 (full volume) The fade in effect was then increasing the volume until it reached this full volume. So I’ve changed these functions so that they set the start and end volumes and fade direction regardless of whether the music is playing or not. That way, when the music does start, the fade effect will not increase the volume past the user’s selected volume.

    + Fixed rare crash in UpdateStackedShips

    + Added code to prevent infinite loop of messages if a ship without survey ability is on auto-survey and hits an anomaly

    + Fixed bug where engine exhaust would be added to any frame with an E in it instead of frames that began with E

    + Fixed "String Not Found" message when trying to delete a custom race

    + Fixed UP Law "Minimum Constructor Speed" so any constructor below min speed will be bumped up to min speed. Any constructor above the min will not have its speed changed. Previously all constructors were having their speed set to the min speed.

    + Performance Improvements to Planet screen: Queues and menus can be updated only when they are empty. The build menu was being updated twice when you chose a project to build. Now it is only called once.

    + Plays debris cut scene when you lose by tech victory

    + Fixed display bug where if you set difficulty to Easy, then added a Bright opponent, the difficulty would still display as Easy

    + Fixed placement of engine trails in full battles Fixed bug where engine trails for ships that die were lost when full battle was restarted

    + Fixed crash if sphere.x fails to load

    + Fixed bug where war, peace, and surrender icons would appear twice if they happened during the AI's turn

    + Fixed bug where peace notifications would not appear in some cases

    + Fixed bug where right-clicking declare war icon would scroll to enemy planet even if it was hidden by fog of war

    + Fixed broken tool tips for list grid controls

    + Added descriptive tooltips to the component icons in the ship designer

    + Fixed bug where tooltips would not show up for any items inside of a custom list box. For example: Ships in orbit, improvement summary list, etc

    + Fixed bug where fleet hit points would display show correct amount of hit points (It would add an extra bonus for HP)

    + Fixed bug where troops from information warfare would be added onto transports at the end of a battle if they were the only casualties of the invasion.

    + New Combat System: 1 on 1 Ship Battles:

    If both sides kill each other in the same round, the ship with the most max hp will escape as the winner with 1 hp. If they have the same max hp, the attacker wins.

    + New Combat System: Fleet Battles:

    If both sides kill off the attacking ships in the same round, the last attacking ship on each side is compared for max HP. The one with the most max HP survives with 1 hp. If they both have the same max HP, the attacker wins.

    + Added option “Move Camera to Selected Colony in Colonies List “

    When this option is checked, the camera will scroll to a planet when it is selected in the civ manager colonies list

    + UI Tweak: Selecting a planet no longer deselects ships. This allows you to select ships, then select a planet, see if you want to send ships there, then click another planets to check it out, and see if you want to send the ships there. You do not lose selection of the ships. This is similar to how it worked in Galciv 1.

    + Fixed bug where planets that used terraform improvements did not have the correct planet quality after loading a saved game.

    The stored improvement value for Planet Quality is saved, all other stored improvement values can be recalculated, but planet quality can’t be recalculated since the terraform improvements do remain after they are built.

    + Battle System: Ties go to attacker (as discussed at the meeting)

    + Combat Viewer: Ships have their frames cloned so they can scale correctly for the battle

    + Colony Manager: Population is now displayed with 1 decimal place instead of 3 ( to allow more room on the screen for other things )

    + Changed the way ship frame cloning works so it is more efficient (major memory saver!)

    + Fixed bug in frame sharing where mini-freighters and normal freighters would not be the correct size

    + Fixed a bug where only the first starbase of a type that was built would animate, others would not animate unless the first one was on screen.

    + Added GNN notifications and dropdown icons for the following events:

    1) A civ declares war on another civ
    2) A civ makes peace with another civ
    3) A civ surrenders to another civ

    + Left-clicking the drop down icon will speak to the main civ involved (For war and peace, it’s the one who initiated it (or the other civ if you initiated it). For surrender, it’s who they surrendered to (or the icon is removed if they surrender to you).

    + Right-clicking the drop down icon will scroll the map to the home planet of the main civ involved.

    + Currently the icons are using the ship icon. Paul is making some new icons for these events.

    + Planet screen now shows max possible population

    + Planet screen now updates its data as buildings are destroyed

    + Fixed bug in the turn event log save code

    + Wormholes now have a light-yellow tactical icon to differentiate them from normal anomalies

    + You can now use the T button on the keyboard to set a planet rally point from the planet management and planet details screen

    + You can now use the T button on the keyboard to set a rally point for selected colony in the Civ Manager colony list

    + Foreign Treaties window: Race logos now have tooltips which display the race name

    + Removed debug info from frame cache

    + Implemented shield on colony list to indicate defended colonies

    + Fixed sorting by net income in colony list

    + Implemented “Ship Graphic Frame Sharing” system (increased performance, memory savings). This is a pretty significant engine change but we hope it will increase performance and set the stage where we can have larger sized galaxies.

    1) Ships now share their frame data

    2) ALT+TAB will clear out the frame data, and new frames are created, these also get stored the first time, and from then on ships that are restored use the new frame data

    3) Frame Cache is cleared out in UIBeginGameHelper

    4) Frame Cache is also cleared in galaxy destructor

    5) If a ship is about to explode, its frame data is cloned, so it can be altered without affecting the other ships of the same type

    6) Made changes to various screens so that they use the scene node util function that uses the cache instead of allocating their own ship graphics


    + Implemented Planetary Invasion Turn Event

    + Optimized battle code that selects a weapon component

    + Optimized code that selects a component from a ship frame

    + You can now select an improvement that is being upgraded, and select Decommission to both stop the upgrade AND decommission the existing improvement

    + You can now use the DEL key to decommission an improvement.

    + You can now use the DEL key to remove improvements from the build queue

    + If you scroll down through the list of available improvements, select an item, and then build it, the list will remain scrolled to where you were when you built the improvement.

    + Fixed bug where selecting Nothing in the Quick Build window would set a planet to build a Ranger

    + Fixed UI bug where starport icon on a planet would not show correct status after planet invasion

    + Fixed bug where if you send a constructor to the starbase, and “Prompt to Upgrade Starbase” option was disabled, the constructor would enter the starbase’s tile

    + Added GetNumIcons function to the info icon manager (Requested by Scott)

    + Civ Manager Colonies list will now display the net income for a planet and color it red if is negative, white if not

    + Fixed a crash in Ship Graphic render function so it gracefully exits

    + Improved performance on Civ Manager screen when going back and forth from colony list to planet screen. It now updates only the planet that changed instead of refreshing the whole list

    + Civ Manager: If you go to a planet screen from colony list, and return to colony list, and only if the data in the column that is being sorted changed, the colony list will be resorted

    + Reversed planet rotation direction on planet screen so it matches rotation direction on map

    + Starbase window now uses standard scene node creation function instead of using its own code to make a starbase

    + Fixed starbase trading exploit

    ---
    The "Example" Mod includes:

    FleetFormations
    - Adds 10 new formations to the combat viewer

    Anomalies.xml
    - Added 4 money-giving anomalies
    - Added 2 money-taking anomalies
    - Added an anomaly that increases the player's maximum number of trade routes by 1
    - Added a surprise worm-hole anomaly that looks like an asteroid, but teleports the ship like a worm-hole
    - Added an anomaly that adds population to a random planet that belongs to the player

    PoliticalParties.xml
    - Added Totalitarian party ( Economy +10%, Military Production +20%, Loyalty +10% )
    - Added Expansionist party ( Speed +1 parsec, Range +20%, Population Growth +20% )

    AbilityBonuses.xml

    - The player can use ability points to add to their miniaturization ability

    TechTree.xml
    - There is now a branch of 4 techs from Advanced Hulls that increase your ship HP (2 were moved from after Master Hull Building)
    - A new "Supreme Logistics" tech has been added after "Ultimate Logistics" that increase your logistics by 15
    - A new branch of 5 techs for increasing your Repair ability has been added from Basic Logistics

    StarbaseModules.xml
    - Added "Starship Repair Bay" module for increasing repair ability for ships in the base's area of effect (Requires new "Basic Starship Repair" tech)

    CustomMaps.xml
    - PlanetStardock.raw
    - Added custom planet with Stardock logo as a continent

    Events.xml
    - Added 5 more random events
    Wenn dein Herz bricht, sich verschließt, wenn es bitter wird, düster oder trocken, wird das Licht verlöschen.

  11. #26
    Die wahre Edith Avatar von Feanor
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    Natürlich wieder ein ellenlanges Log.

    Ein Wermutstropfen scheint der immer noch fehlende Knopf um der AI mehr CPU
    Konsum zu erlauben zu sein. Ich versuchs mal mit einer kompletten Neuinstallation.
    Wenn dein Herz bricht, sich verschließt, wenn es bitter wird, düster oder trocken, wird das Licht verlöschen.

  12. #27
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Die Änderungen klingen gut.

  13. #28
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Wie es scheint ham die viel für die Modder und noch mehr für das Spielinterface gemacht. Hört sich aber alles gut an.
    Papoy!

  14. #29
    Die wahre Edith Avatar von Feanor
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    Zitat Zitat von Tzu Iop
    Wie es scheint ham die viel für die Modder und noch mehr für das Spielinterface gemacht. Hört sich aber alles gut an.

    Ja lesen tut sichs gut.


    Neuinstallation hat den CPU Knopf natürlich nicht hergezaubert, aber wenigstens
    arbeitet man wohl daran. Bis jetzt kam immer ein ist doch schon implementiert
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  15. #30
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Sagt mal habt ihr auch so viele "String not found" Fehler ?

    PS.: Weiß einer wie ich von Deutsch auf Englisch umstelle?
    Papoy!

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