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Thema: DragonGreens MOD - erw. Staatsformen, Charakterzüge und Spezialisten

  1. #61
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    So es ist vollbracht.
    Ich habe civ4 wieder installiert, neuesten Patch runtergeladen und den smoove mod (incl. meiner drei Modifikationen) getestet.

    Zunächst: Das Spiel läuft!

    Es gab beim Starten zwei Fehlermeldungen, die ich aber wegklicken konnte:

    a) Tech_Utopia in Info class was incorrect. Current XML file is gameinfo/civ4civicsInfo.xml

    Nachtrag: Fehler beseitigt, Kommunismus heißt jetzt Utopia

    b) Leader_Mao_Zedong in Info class was incorrect. Current XML file is gameinfo/civ4civicsInfo.xml

    Zu a) Utopia-Tech = Future-Tech? Naja, soweit bin ich eh nie gekommen, ich gewinn schon vorher

    b) Hm, hoffe es passiert nix, wenn im Spiel Mao auftaucht

    Die Zivilopädia macht folgende Fehleinträge:
    Kommunismus wird nicht richtig geschrieben, stattdessen TXT_Key_Tech_Communismus
    Das gleiche bei Forbidden Palace und 3-Schluchten-Damm

    Die Neuerungen durch den Patch:
    Mathe wurde ja verbessert, deswegen habe ich den kompletten Eintrag zu Mathe aus dem Orginal civtechsinfo.xml in die gleiche Datei im mod-Ordner kopiert und den dortigen Mathe-Eintrag gelöscht.
    Daraus folgt, dass jetzt in der Zivilopädie bei Mathe korrekterweise steht, dass es Abholzen um 50% verbessert.
    Das gleiche hab ich mit dem Eintrag für die Kampfhubschrauber gemacht, da die ja neuerdings Eisenbahnen nutzen können.
    Könnte ich mal im Weltenbauer testen ob es wirkt. Nachtrag: Ja Heli nutzt Schienen

    Die Kreml-Einträge hab ich jetzt nicht verändert, da ich den ja nicht baue und der KI die 50% gönne

    An die Wald-Einträge hab ich mich nicht getraut, da die bei smoove gravierend verändert wurden.

    So ich spiele jetzt mit den Modifikationen einmal mit Louis auf Semigott durch, wenn es klappt, kann ich ja bei Interesse den Mod-Ordner hochladen, damit man das in andere Mods integrieren kann.

    Denn imho verbessert der smoove-mod durch die Extra-Einheiten (aus Lost units) und Extra-Wundern (aus Lost wonders) und die extra-Ressourcen den Spielspaß enorm, zusammen mit neuen und besseren Regierungsformen ist das Spiel einfach kompletter.


    Problem!: Man hat von Beginn an die Möglichkeit Staatseigentum anzunehmen.
    O.K. werde ich nicht machen, da bug aber trotzdem doof.
    Args, Isabella wurde gerade in der Steinzeit Marxistin *rotz*
    Wie bekommt man den Staatseigentum-Bug weg? erledigt, Kommunismus= Utopia

    So neuer Fehler: Alphabet gibt es doppelt, also man kann Alphabet zweimal entdecken. Einmal die Standard-Version und einmal das Alphabet, das das Wunder Mausoleum ermöglicht.
    Geändert von wileyc (15. Mai 2006 um 03:24 Uhr)
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    Douglas Mc Arthur

  2. #62
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Alphabet-Bug und Mao-Namensbug beseitigt, die einzigen Bugs die ich noch sehe, sind die falschen Namen für den Verbotenen Palast und 3-Schluchten Damm. Den Palast kann ich in meinem jetzigen Spiel aber bauen

    Wenn ich mein jetziges Spiel fehlerfrei durchbekomme, werde ich meinen mod-Ordner als smoove-mod-1.21 hochladen. Am langen Mai-WE gucke ich dann mal, ob man den zusammen mit dem mod aus diesem Thread kombinieren kann
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  3. #63
    zack und weg
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    Jo, tu das! Ich kann Dir auch dabei helfen, dürfte an sich kein Problem sein.

    Problem!: Man hat von Beginn an die Möglichkeit Staatseigentum anzunehmen.
    Das liegt an dem Utopia-Dingens (warum auch immer Communismus in TECH_UTOPIA geändert wurde...warum, warum ,warum ? ), das dürfte also bei Dir dann behoben sein. In V1.3 ist es jedenfalls in meinem Mod behoben

  4. #64
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Jo, danke für das Angebot.
    Naja Kommunismus ist halt (für Amis) Utopia, deswegen vielleicht

    Der Mao-Bug war auch seltsam. Der neue Name war irgendwas ganz allgemeines (Chin_Leader oder so), vielleicht wollte man in seinem XML-File keinen Massenmörder haben


    Muss noch die neuen Namen für Forbidden Palace und 3-Schluchten-Damm rausfinden, dann kann ich den Namens-Bug auch noch beheben.

    Außerdem will ich den Flaggen-Mod mit einfließen lassen, die Orginal-Fahnen finde ich doof.

    Ob ich wie im Patch vorgesehen den Kreml auf 33% begrenze, muss ich mir noch überlegen, ich habe ihn jetzt mal gebaut, hab zwar noch Sklaverei aber der ist ja eigentlich nur in verbindung mit Dmokratie richtig sinnvoll.

    Zu den Kämpfen: Neu durch den Patch ist, dass man vorher das Kampfergebnis nicht sehen kann, das ist bei mir wenigstens jetzt neu.
    Die neue Kampfberechnung ist wohl auch drin, hab mit einer gesunden 3-Sterne-Inf. einen Elefanten mit 100% abgeschossen, mit einer 75% gesunden 3-Sterne-Inf ebenfalls 100%. In meinem derzeitigen Krieg mit Caesar (der arme Irre) kann ich ja mal die Berechungen überprüfen.
    Inf und Panzer gegen Elefanten und Schützen, das ist mehr Großwildjagd als Krieg.

    Noch eine Frage zu Deinem Mod:
    Finanziell = + 2 Gold pro Stadt, Philosophisch = +2 Forschung pro Stadt
    Heißt das, das die sofort bei jeder Stadt erwirtschaftet wird, also z.B.
    meine erste neue Stadt (logischerweise Größe 1) erwirtschaftet dann bei 100% Forschung und einem Handelspunkt =
    2 Gold und 3 Forschungspunkte???

    Das würde Lizzy zu einer extrem guten Leaderin machen.
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  5. #65
    zack und weg
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    Zitat Zitat von wileyc
    Noch eine Frage zu Deinem Mod:
    Finanziell = + 2 Gold pro Stadt, Philosophisch = +2 Forschung pro Stadt
    Heißt das, das die sofort bei jeder Stadt erwirtschaftet wird, also z.B.
    meine erste neue Stadt (logischerweise Größe 1) erwirtschaftet dann bei 100% Forschung und einem Handelspunkt =
    2 Gold und 3 Forschungspunkte???

    Das würde Lizzy zu einer extrem guten Leaderin machen.
    JA und JEIN. Möchte damit sagen, dass z.B. Industriell/Expansiv auch ne ganz gute Kombi werden kann. Wobei wiegesagt philosophisch dir grade zu Beginn nen großen Vorteil bringt...Gilt auszuprobieren...

  6. #66
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    So hab jetzt den angepassten smoove und Deinen mod zusammengefügt und
    die Namensbugs bei den beiden Gebäuden beseitigt.
    Das Ding heißt jetzt bei mir Dragon Smoove

    So nach paar Runden mit Lizzy (Demigott/Continents/Standard-Einstellungen)
    Super-Standort mit Muschel, Kuh und Gold, hab ich paar Anmerkungen zur Spielbalance.
    Das Spiel ist deutlich härter geworden, für jede Bevölkerungsstufe braucht man de facto eine Einheit zur Kompensation der Unzufriedenheit.
    Vielleicht sollte man dem Despotismus 2 freie Einheiten gönnen bzw eine Einheit pro Stadt, quasi die Leibwache. Sonst muss man zuviel Einheiten bauen, das wird zu teuer.
    Finanziell ist sehr stark, da man mit den 2 Extra-Gold diese "Armee" halt besser finanzieren kann.
    Der Forschungsbonus für philo ist O.K., durch die Anfangs-Mali wird er aber weitgehend wieder kompensiert.
    Ich find die Anfangsmali super, so ist man wie in alten civ-Versionen gezwungen, bessere Staatsformen zu entwickeln und anzuwenden. Bis jetzt war Monarchie für mich total unwichtig, jetzt wird es interessant (nunja hab ja eh meist die PYras, mal gespannt ob ich die bekomm )

    Aber ein Anfangsmalus ist zu krass: -10% Kultur.
    Da notorisch zu Ungunsten abgerundet wird, lohnt sich der Obelisk nicht !!! 1 Kultur -10% = 0.9 = 0 laut civ.

    Ohne Reli oder kulturellen bzw spirituellen Eigenschaften hat man somit 0 Chance den Kulturradius auszudehnen.


    Lösung: Weglassen (nun ja, hast Dir schon was damit überlegt.)
    Oder: -10% Kultur nur in Hauptstadt.
    Das müßtest Du dann ändern.

    Alternative Möglichkeiten:
    Entweder aufrunden lassen (nur wie und wo wird das berechnet) oder einfacher: den Obelisk 2 Kultur pro Runde geben. Dann sollte man aber auch anderen frühen Gebäuden (Tempel, Bib) ein Kulturpunkt mehr geben um die Balance zu wahren.
    Ich denke mal, das geht in der civbuildingsInfo.xml nur welcher Eintrag?
    Das könnte ich dann ändern, sollten ja nur paar Zeilen sein, und xml-Datein editieren geht ganz gut

    Das mit dem Abrunden könnte auch bei anderen Sachen (Handelsrouten) ein Problem sein. Ist es möglich, dass er ab 6 rundet, also 1 gerundet =1 bis 4 gerundet =4
    5=4 wenn der Malus greift, ansonsten 5=5

    Die KI wird aber auch deutlich geschwächt. Bisher nur Buddhismus von Ashoka erfunden, nach zig Runden noch kein Hinduismus
    Geändert von wileyc (20. Mai 2006 um 14:23 Uhr)
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  7. #67
    zack und weg
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    Ja ich finds auch interessanter. Abgesehen vom Obelisk fand ich die -10% Kultur ganz passabel, da sie wirklich bei niedrigem Output (2 Kultur) es auf 1 senkt - Für den Obelisk selber ist das natürlich mist, aber ich denke, hier reicht eine Anpassung auf 2 Kultur pro Obelisk. Vielleicht kann man das sogar an die Staatsform koppeln, also nur bei diesem Malus gibts nen Bonus beim Obelisken...das schaue ich mir mal bei Gelegenheit an

    Super Arbeit!

  8. #68
    zack und weg
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    PS: Du kannst ja dann die kombinierte Version in einem Extra-Thread online stellen, denke mal, das ist durchaus angebracht

  9. #69
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    So, hab die Werte für Obelisk, Bib und aller Tempel um 1 erhöht.
    Denn auch Tempel erzeugen 1 Kultur, und man will ja auch als nicht kulturelle civ
    sein Gebiet erweitern, sonst ist kulturell zu mächtig.
    Die Bib sollte gegenüber den o.a. Gebäuden weiterhin kulturell besser dastehen.
    Für alle späteren Gebäude sind die alten Werte O.K., wenn man die bauen kann, hat man meist schon die Möglichkeit nicht mehr Heide zu sein.
    Eine Reli aberhin sollte weiter nur 1 Kultur (also durch Abrundung 0) ergeben, da sonst das zufällige Erscheinen einer Reli in einer Stadt noch mächtiger wäre als es schon ist. Reli gibt ja immerhin u.U. 1 glückliches Gesicht.

    Verbinden beider Städte brachte kein Extra-Gold.
    Prinzipiell sinnvoll, aber besonders Wirtschaftscivic bekommt man eher spät und die meisten Handelswege ergeben ja nur 1 Gold.
    Deswegen mein Vorschlag: statt -25% pro Handelsweg besser -1Handelsweg.
    Damit bleibt noch die Resourcen-Anbindung intakt und Währung wird wichtiger!

    Was hälst du von sagen wir mal 3 freien Einheiten für den Despoten, sonst wird das Militär zu teuer. Ich kann es mit halt leisten, weil ich finanziell bin und Gold an der Hauptstadt, aber man hat ja auch mal schlechtere Sttartbedingungen.

    Repräsentation sollte wie im neuen Patch auch nur 2 glückliche Gesichter für die 5 größten Städte geben. Schwächt ein wenig die Pyras (noch 50 Runden )


    Hochladen werde ich es, wenn ich es einmal durch habe, können ja noch bugs kommen
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  10. #70
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    Problem beim neuerstellen der karte

    hi,
    mir is aufgefallen, dass beim neuerstellen der karte (regenerate map) die charaktereigenschaften "finaziell" und "organisiert" erhalten bleiben und nicht gelöscht werden! das heißt, wenn man die karte 5 mal neuerstellt, den bonus aus den spielen davor ebenfalls bekommt! also bei gründung der hauptstadt bereits +15 gold bekommt! konntet ihr dieses problem auch feststellen? oder ist es vll gar nicht zu vermeiden?

  11. #71
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von Uwe
    hi,
    mir is aufgefallen, dass beim neuerstellen der karte (regenerate map) die charaktereigenschaften "finaziell" und "organisiert" erhalten bleiben und nicht gelöscht werden! das heißt, wenn man die karte 5 mal neuerstellt, den bonus aus den spielen davor ebenfalls bekommt! also bei gründung der hauptstadt bereits +15 gold bekommt! konntet ihr dieses problem auch feststellen? oder ist es vll gar nicht zu vermeiden?
    Der Bug ist nicht durch DragonGreen entstanden, er ist auch in Vanilla vorhanden. Leider ist das so.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  12. #72
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von DragonGreen
    Krasse Sache, prima.! Schaue mir das wahrsch. Freitag mal alles genauer an (Testing etc.). Dann werde ich die Balancing-Änderungen von Dir im normalen DragonGreen-Mod einbauen, und auch die Caesium-Version aktualisieren (ich denke, Caesium wäre dafür? ).

    Gruß DG.

    PS: Sorry hab in letzter Zeit wenig Zeit gehabt
    Kommt imer drauf an, was du veränderst, nicht, dass wir konträr arbeiten
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  13. #73
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Caesium
    Kommt imer drauf an, was du veränderst, nicht, dass wir konträr arbeiten

    Ich meinte eigentlich nur die Staatsformen-Sachen, die ja als Addon für deinen Mod bereitgestellt werden sollten. Heißt, ich würde eine ausbalanciertere Version des "DragonGreens Mod" auch für den Caesium-Mod als Addon wieder bereitstellen...oder sowas in der Art

    Wenn Du es gerne anders hättest etc, dann sag einfach bescheid

  14. #74
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Hi

    Die Pyramiden sind aufgrund der Startsmali wirklich extrem heftig.
    Aktuelles Spiel: Kaiserin Elizabeth auf Contintent-Karte
    Meine Nachbarn Alex und Saladin sind technisch gut dabei, Toku ist wie immer eine doofe Nuss.

    Anderer Kontinent: Mansa, Bismarck und Inkas.
    Ich entdecke die, Mansa als Finanzler ist gut bei der Forschung, da er die Pyras hat ist er Republikaner.
    Er kennt aber das Alphabet nicht. Tausche ich mit ihm, bevor es meine Nachbarn machen und bekomm auch endlich die Techs, die meine Nachbarn haben und nicht rausrücken wollen (Monarchie, Feudalismus, Verwaltung)
    Nunja, aber die anderen beiden
    Den könnte ich nichtmal das Alphabet schenken, da die noch nichtmals Schrift haben. Keine Keramik, kein Reiten (fehlt mir auch), nix.
    Der Inka hat den Buddhismus gegründet, aber das Wunder dazu hat er auch nicht.

    Jetzt mein Änderungsvorschlag (bzw. bei mir realisiert)
    Pyramiden sind jetzt für die Regierungsbildung egal, sie wirken jetzt wie das Mausoleum, also 1 glückliches Gesicht pro Stadt, Wirkung unbegrenzt.
    Dafür sind die Kosten auch gleich, also 350 statt 450.
    Irgendwie ist dies der "logischere" Effekt, die Ägypter haben die Dinger ja nicht gabuat, um schonmal die Demokraite oder Republik zu testen, sonderm für ein besserer nächstes Leben, das macht schonmal
    Außerdem ist es immer noch ein Wunder, das große Ingenieure produziert, ein Effekt den ich gerne nutze.
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  15. #75
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    ja, schon gelesen in Deinem Thread. Ich denke irgendwie daran, dass ich meinen Mod ansich als Standalone-Version nichtmehr anbieten werde, sondern er nurnoch im Dragon-Smoove bzw. Caesium-Mod enthalten sein sollte...mal sehen, wie das wird. Liegt wohl auch daran, dass ich nicht viel Zeit habe (und wenn, dann spiele ich gerne )

    Ich werd heute abend mal den neuesten Dragon-Smoove-Mod ziehen und selbst ein bissel rumprobieren und testen.

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