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Thema: DragonGreens MOD - erw. Staatsformen, Charakterzüge und Spezialisten

  1. #31
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    Religionsfreiheit ist nicht wirklich Religionsfreiheit

    Kann ich bestätigen ist bei mir auch so!
    Nach wechsel zu religionsfreiheit bleibt die Religion und der unmut der Gegner bestehen!

  2. #32
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Hab zur zeit mein civ4 ausgelagert, damit ich auch mal zum Arbeiten komme aber ich denke mal an einem Maiwochenende werde ich den Patch mal installieren. Werde danach den smoove mod laden (incl. drei kleinen Veränderungen in XML-files meinerseits), und mich dann von Fehlermeldung zu Fehlermeldung hangeln.
    Wenn nur bugs aufgrund der Neubenennung dreier Techs auftreten, sollte das durch search/replace in XML-files lösbar sein. Wenn es dennoch scheitert, muss ich halt auf smoove verzichten (meine schönen Doppeldecker)
    aber werde dann Deinen mod testen
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    "Du gewinnst oder verlierst - und der Unterschied ist nur ein Wimpernschlag.“
    „Wenn du Regeln brichst wird man sich an Dich erinnern

    Douglas Mc Arthur

  3. #33
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von wileyc
    Hab zur zeit mein civ4 ausgelagert, damit ich auch mal zum Arbeiten komme aber ich denke mal an einem Maiwochenende werde ich den Patch mal installieren. Werde danach den smoove mod laden (incl. drei kleinen Veränderungen in XML-files meinerseits), und mich dann von Fehlermeldung zu Fehlermeldung hangeln.
    Wenn nur bugs aufgrund der Neubenennung dreier Techs auftreten, sollte das durch search/replace in XML-files lösbar sein. Wenn es dennoch scheitert, muss ich halt auf smoove verzichten (meine schönen Doppeldecker)
    aber werde dann Deinen mod testen
    Du wirst den Smoove-Mod wohl portieren können, nur werden die Änderungen an Gebäuden und Einheiten, die Firaxis in Civ4 mit 1.61 gemacht hat, verworfen und du spielst im Endeffekt mit den Werten der Einheiten aus 1.52.
    Btw, Doppeldecker und Zeppeline sind auch in meiner Modifikation vorhanden.
    Wenn du DragonGreens Mod mit anderen Mods spielen willst, musst du einfach den Inhalt des Assets-Ordner in den entsprechenden Ordner in der jeweiligen Modifikation kopieren, dann ist diese Mod hier integriert.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  4. #34
    zack und weg
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    Zitat Zitat von sirkuce1
    Kann ich bestätigen ist bei mir auch so!
    Nach wechsel zu religionsfreiheit bleibt die Religion und der unmut der Gegner bestehen!
    Mit welcher Version spielst Du? V1.2 oder V1.3?

    EDIT: Du müsstest noch die V1.2 haben. Bitte führe ein Update auf V1.3 durch!

    Das gilt für alle: Bitte keine Bugs von älteren Versionen posten, wenn sie bereits behoben sind! Das ist einfach nur verwirrend und völlig unnötig.

    Auch bitte beim Bug-Posten immer die verwendete Version des Mods angeben.

    Habe gerade nochmal die Standalone-Version und Caesium-Version getestet, der Relifreiheitsbug ist behoben!

    Gruß DG
    Geändert von DragonGreen (28. April 2006 um 22:10 Uhr)

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von André
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    dies bekomme ich mit deiner neuen version für den caesium-Mod
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg civ.jpg (18,0 KB, 89x aufgerufen)

  6. #36
    zack und weg
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    Zitat Zitat von André
    dies bekomme ich mit deiner neuen version für den caesium-Mod
    Frage: Hast Du den neusten Caesium-Mod drauf? Sieht aus als hättest du mein Addon ohne den Caesium-Mod installiert bzw. eine veraltete Version. Ich sauge mal den aktuellen Caesium-Mod runter, um das zu checken, kann sein, dass Caesium vor lauter FileFront-Inaktivität mir ne neuere Version gegeben hat, als sie bei Filefront liegt...

  7. #37
    zack und weg
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    Lösungsvorschlag: (getestet )

    NUR für Caesium Mod 1.29 for 1.61 beta v.a, Caesium Mod 1.29 for 1.61 beta v.b ist kompatibel!

    Aus der Zip-Datei (DragonGreends Mod V1.3 für den Caesium-Mod Civ4_V1.61.zip) nur die Dateien

    • Caesium\Assets\XML\gameinfo\CIV4SpecialistInfos.xml
    • Caesium\Assets\XML\gameinfo\CIVCivicInfos.xml
    • Caesium\Assets\XML\Civilizations\CIV4TraitInfos.xml


    in den Civilization4\Mod-Ordner entpacken (Pfade mit übernehmen). D.h. die Dateien

    • Caesium\Assets\XML\Terrain\CIV4TerrainInfos.xml
    • Caesium\Assets\XML\Terrain\CIVImprovementInfos.xml
    • Caesium\Assets\XML\AltGlobalDefines.xml


    nicht entpacken.

    Das "stellt" zwar den Nahrungspatch ab, sorgt aber für Kompatibilität und macht die Features erweiterte Charakterzüge, Staatsformen und Spezialisten verfügbar

    Ich werde mal Caesium fragen, ob er so schnell wie möglich nen Patch rausbringen kann, sodass dann Kompatibilität gewährleistet ist.Muss dazusagen ich hatte mich mit Caesium kurzgeschlossen und er mir eine Vorabversion geschickt, damit mein Mod mit der neueren Version kompatibel ist, nützt ja nix, wenn ich was für eine alte Version entwickle

    Gruß DG
    Geändert von DragonGreen (30. April 2006 um 12:17 Uhr)

  8. #38
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Sorry, stimmt ja, der Ancient Temple ist erst in der nächsten VÖ...
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  9. #39
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Ab sofort sind unsere Mods kompatibel.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  10. #40
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    Da Fragen diesbezüglich auftraten:

    Für die Verwendung des DragonGreens Mod mit dem Caesium Mod gibts eine <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53988>spezielle, an den Caesium-Mod angepasste Zip-Datei</a>, die mit der Caesium-Version 1.29 for 1.61 beta v.b kompatibel ist.

    Dabei einfach den Caesium-Mod installieren und anschließend die obige Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten und tada...es sind beide Mods aktiv

  11. #41
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    S. Frage im Nachbarthread


  12. #42
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Zitat Zitat von Caesium
    Du wirst den Smoove-Mod wohl portieren können, nur werden die Änderungen an Gebäuden und Einheiten, die Firaxis in Civ4 mit 1.61 gemacht hat, verworfen und du spielst im Endeffekt mit den Werten der Einheiten aus 1.52.
    .
    Naja, soviele Änderungen an Einheiten und Gebäuden gibt es glaub ich nicht,
    Banken sind für finaz-civs teurer, aber sonst ???


    Zitat Zitat von Caesium
    Btw, Doppeldecker und Zeppeline sind auch in meiner Modifikation vorhanden.
    .
    Die zwar bestimmt toll ist, mir aber zu überfrachtet.

    Zitat Zitat von Caesium
    Wenn du DragonGreens Mod mit anderen Mods spielen willst, musst du einfach den Inhalt des Assets-Ordner in den entsprechenden Ordner in der jeweiligen Modifikation kopieren, dann ist diese Mod hier integriert.
    Danke für den Tip
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    Douglas Mc Arthur

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von seb_dd
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    Hi,

    also spiel jetzt schon ne weile deinen mod mit dem caesium mod zusammen. Macht richtig Spaß vor allem die erweiterten Charakterzüge und die neuen Einheiten zu bauen. Aber ich muss sagen wenn man wirklich von Anfang an auf Spezialisten setzt und dann noch "Repräsentation" als Regierungsform hat, ist der Kulturwert in Verbindung mit diversen Gebäuden und mehreren heiligen Städten (Städte in den eine neue Religion enstanden ist) so enorm das mein Spiel 1562 n.Chr. in der Stufe "sehr langsam" auf der Schwierigkeit "Herzog" durch einen Kultursieg beendet war. Das heißt ich hatte in 3 Städten über 150000 Kulturwert. Pro Runde hatte ich zum Schluss einen Kulturwert von über 900 in meiner Hauptstadt. Außerdem hatte ich einen Forschungswert von ca. 3000 pro Runde, wodurch ich 1562 n. Chr. fast schon die Zukunftstechnologien erforscht hatte. Ich meine es macht zwar sehr viel mehr Spaß aber vielleicht könnte man doch die ganzen Boni wieder etwas zurückschrauben um es etwas ausbalancierter zu machen. Also trotz dieser ich nenn es mal "Kritik" spiel ich den Mod sehr gerne! wollte nur mal ein Kommentar dazu abgeben! Mach weiter so.

    cya

  14. #44
    zack und weg
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    Danke für Deinen Bericht, seb_dd!

    Hast Du bei Spielen auf Herzog es sonst nie so leicht gehabt? (Nur Caesium-Mod)

    2te Frage: Wenn Du dich auf Spezialisten "spezialisierst", was für Regierungsformen hattest Du da gewählt, die zu dem Sieg führten?

    Wiegesagt Balancing ist relativ schwer, aber durch das Feedback von den Spielern eigentlich relativ flott in Griff zu bekommen

    Gruß DragonGreen.

  15. #45
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Kann man nicht einfach die benötigte Anzahl an Kulturpunkten hochschrauben? Statt 150.000 z.B. 300.000 oder so.

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