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Thema: DragonGreens MOD - erw. Staatsformen, Charakterzüge und Spezialisten

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von André
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    fehler bei religionsfreiheit

    im spiel links oben steht ja immer " übernimmt die staatsform religionsfreiheit"
    aber: rechts in der punktebewertung bleibt das relizeichen stehen und man hat immer noch die nachteile bei der ki wegen religion- euer bizarres.... !
    hab deinen mod mit caesium s mod gespielt und auch so installiert wie beschrieben.
    hab wieder neu angefangen ohne deine erweiterung und es geht alles.
    Geändert von André (25. April 2006 um 16:04 Uhr)

  2. #17
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Wenn die Balance stimmt, wäre der Mod auch was für mich.

    Wie Commander Bello schon geschrieben hat, wird der Händler wahrscheinlich im Vergleich zu stark sein. Aber die Idee eines schwächeren Spezialisten der nur eine Nahrung braucht finde ich gut, weil ich jedenfalls manchmal Städte habe, die ich nicht weiter wachsen lassen will (Feld mit 2 Nahrung => +1 Nahrung) aber auch nicht genug Nahrung für einen Spezialisten habe (Spezialist => 1 Nahrung zuwenig). Mir ist das dann zuviel Micromanagement diese beiden Möglichkeiten abzuwechseln. Bei genauer Planung wie man die Felder verbessert kann man zwar dieses +1 Nahrungsproblem vermeiden, aber da auch Faktoren wie Krankheit und so die spätere Nahrungssituation beeinflussen fände ich so eine bequeme Möglichkeit nicht schlecht. Und extra für solche Situationen einen großen Händler zu züchten möchte ich auch nicht.

  3. #18
    PPP
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    Bisher, alter Patch, hat mir die Mod sehr gut gefallen. Die Sklaven fand ich zu Stark, offensichtlich haste die jetzt entfernt. Gut. Werde jetzt mal die neue Version testen, spiele auf Prinz/König.
    schlauch dich

  4. #19
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    Noch eins fällt mir auf: Man erhält den Händler für netto -1 Nahrung? D.h., mit einem einzigen Überschußfeld erhalte ich +6 Gold, ggf. mal Markt, Grocer (auf Deutsch auch Händler?) und Bank. Dazu dann noch Wall Street, und die Staatskasse explodiert....
    Rente ab 32, und alle drei Jahre einen neuen Mercedes auf Staatskosten....
    Seh ich nicht als Problem. Müsste man checken, aber in meinen Spielen hatte ich bisher noch nicht das "Problem" bzw. Phänomen. Wie kommst Du auf +6 Gold?

    Bedenke, dass es ja Hütten gibt, und die produzieren z.B. 2 Nahrung, 1 Produktion und bis zu 8 Handel...also effektiv 8 Gold

  5. #20
    zack und weg
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    Zitat Zitat von André
    fehler bei religionsfreiheit

    im spiel links oben steht ja immer " übernimmt die staatsform religionsfreiheit"
    aber: rechts in der punktebewertung bleibt das relizeichen stehen und man hat immer noch die nachteile bei der ki wegen religion- euer bizarres.... !
    hab deinen mod mit caesium s mod gespielt und auch so installiert wie beschrieben.
    hab wieder neu angefangen ohne deine erweiterung und es geht alles.
    Kann das jemand bestätigen? (ich momentan bei meinen Spielen nit) Von der Theorie her, was ich geändert habe, dürfte es nicht auftreten.

  6. #21
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Ich teste auch gerade den "neusten Caesium" kombiniert mit Deiner Mod. Und da ist mir was aufgefallen:
    Ich spiele zwar nur auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad, aber die KI hängt sehr weit zurück (Also noch weiter, als ich trotz des leichten Grades erwartet hätte). Ich werde mal auf dem vierten Grad starten und das mal beobachten. Ich frage mich, ob die KI mit den Änderungen der Staatsformen klarkommt. Das poste ich auch mal in DragonGreens Thread.

    Zitat Zitat von DragonGreen
    Kann das jemand bestätigen? (ich momentan bei meinen Spielen nit) Von der Theorie her, was ich geändert habe, dürfte es nicht auftreten.
    Mal nachschauen...

    EDIT:
    habe mir das mal angesehen. Es stimmt, und auch wieder nicht. Folgendes:
    -Die Boni für Wissenschaft und Kultur pro Religion in der Stadt bekommt man.

    -Die zusätzliche Zufriedenheit pro Religion in der Stadt bekommt man nicht.

    -Die Werte in der Diplomatie ändern sich nicht, das heißt, man hat immer noch Boni oder Mali in den internationalen Beziehungen.

    -In der Wertungsliste rechts unten hat man immer noch das Religionssysmbol.

    Aber es gibt bis zur Lösung des Problems im Code ein einfaches Workaround:
    Man öffnet den Religionsberater und konvertiert manuell zum "Laizismus".
    Was mir da dann aufgefallen ist:

    -Die Diplomatiewerte sind dann korrigiert.

    -Das Religionszeichen ist verschwunden.

    -Die Zufriedenheit kriegt man trotzdem nicht.

    -Der Wissenschafts -und Kulturbonus ist korrekt.

    Das Problem ist also wohl im Bereich Zufriedenheit/Diplomatie zu suchen.
    Geändert von Taurec (26. April 2006 um 01:34 Uhr)

  7. #22
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von DragonGreen
    Seh ich nicht als Problem. Müsste man checken, aber in meinen Spielen hatte ich bisher noch nicht das "Problem" bzw. Phänomen. Wie kommst Du auf +6 Gold?

    Bedenke, dass es ja Hütten gibt, und die produzieren z.B. 2 Nahrung, 1 Produktion und bis zu 8 Handel...also effektiv 8 Gold
    Na, +6 Gold, weil man nur ein Feld benötigt, um 2 Große Händler zu ernähren.
    Im Falle eines bewässerten Schwemmlandes wären es sogar schon vier Große Händler, die man ernähren könnte. Dazu Markt, Händler (Grocer), Bank und Wall Street, und man ist aus dem Gröbsten raus...


  8. #23
    zack und weg
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    Idee Lösungsidee

    Zitat Zitat von Commander Bello
    Ich überlege gerade, ob die Abstufung Barbarei - Erbrecht sich nicht ungünstig darstellen könnte (spiele leider immer noch ein ausuferndes 1.51-Spiel, kann es daher noch nicht direkt testen).
    Grund: Die Barbarei beschränkt das Wachstum ganz effektiv mit dem 1 in den 5 größten Städten.
    Nun erlangt man Erbrecht, und nicht nur fällt das weg, sondern man bekommt auch noch 2 - 3 für die stationierten Einheiten dazu.
    Folge: Ich MUß entweder Pyramiden bauen, oder Monarchie entwickeln. Alle anderen Wege führen mich ins Abseits, da ich sonst nicht "aus dem Quark" komme...

    Da die Pyramiden ein Großes Wunder sind, müssen also alle anderen 17 Nationen in Richtung Monarchie hetzen.
    Das könnte m.E. die frühen Spielstrategien zu sehr limitieren.

    Gedanken?
    Folgende Idee fiel mir ein:

    Despotismus soll ja schlechter sein als Erbfolge etc..:

    -2 oder -3 in den größten Städten
    +1 pro stationierter Militäreinheit
    +1 Gold Unterhalt pro Militäreinheit
    +25% höhere Unterhaltskosten für entfernte Städte.

    Das würde folgendes ermöglichen:

    Im Despotismus kann man als Despot sein Militär zur "Ruhigstellung" seines Volkes einsetzen. Allerdings gibts eben schon von Anfang viel Unzufriedenheit, was bedeutet: Es wird viel Militär benötigt. Allerdings ist das Militär auch viel teurer als bei Erbfolge, da ineffizienter etc.

    Das wäre durchaus realistisch und würde aber keinen so großen "Sprung" zur Erbfolge darstellen.

    Meinungen?

    Gruß DragonGreen

  9. #24
    zack und weg
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    Zitat Zitat von André
    fehler bei religionsfreiheit

    im spiel links oben steht ja immer " übernimmt die staatsform religionsfreiheit"
    aber: rechts in der punktebewertung bleibt das relizeichen stehen und man hat immer noch die nachteile bei der ki wegen religion- euer bizarres.... !
    hab deinen mod mit caesium s mod gespielt und auch so installiert wie beschrieben.
    hab wieder neu angefangen ohne deine erweiterung und es geht alles.
    Problem gefunden, und behoben. War ein fieser Fehler. Danke für Eure Hilfe! Jetzt müsste es funktionieren

    Zitat Zitat von Commander Bello
    Na, +6 Gold, weil man nur ein Feld benötigt, um 2 Große Händler zu ernähren.
    Im Falle eines bewässerten Schwemmlandes wären es sogar schon vier Große Händler, die man ernähren könnte. Dazu Markt, Händler (Grocer), Bank und Wall Street, und man ist aus dem Gröbsten raus...
    Ich habe mal das ganze mit dem "Nahrungsmod" (mehr Nahrungsverbrauch) getestet.

    Auch ohne diesen hatte ich nie wirklich das Verlangen, sehr sehr viele Händler einzustellen, bzw. hatte es sich nicht gelohnt. Durch den "Nahrungsmod" dürfte sich das "Problem" etwas minimiert haben. D.h. jetzt wird ja dann 3 NAhrung pro Bürger verbraucht...

    Version 1.3 ist fertig!

    Änderungen:

    • Theokratie gibt nun einen 15%igen Produktionsbonus auf Militäreinheiten bei Staatsreligion
    • Bug mit Religionsfreiheit gefixt (man musste manuell beim Religionsberater Laizismus wählen)
    • Integration des "Nahrungsmods" (ohne Adaptions-Mod, dazu siehe Caesium-Mod):
    • Jeder Bürger verbraucht nun 3 statt 2 Nahrung, demnach entsprechen dann jetzt 6 erzeugte Nahrung vorherigen 4 Nahrung usw.
    • Die Grundlandschaften erzeugen 1 Nahrung mehr (Grasland 3, Ebene+Tundra+See 2, Wüste 1)
    • Jede Bonusressource erwirtschaftet 1 Nahrung mehr (--> Boosteigenschaft gewährleistet) (bei entsprechender Geländeverbesserung)
    • Expansives Staatsoberhaupt erwirtschaftet nun 1 Nahrung mehr ab einem Ertrag von 5 Nahrung (statt ehemals 4)
    • +25% Mehrkosten für entfernte Städte von Despotismus auf Barbarei gelegt
    • Despotismus: +1 pro stationierter Militäreinheit
    • Despotismus: -2 in den 5 größten Städten
    • Despotismus: +1 Gold Unterhalt pro Militäreinheit


    Achtung:

    Installationshinweise etc. siehe <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?t=33227&page=1&pp=15>erster Post dieses Threads</a>.

    Für die Verwendung des DragonGreens Mod mit dem Caesium Mod gibts eine <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53988>spezielle, an den Caesium-Mod angepasste Zip-Datei</a>, die mit der Caesium-Version 1.29 for 1.61 beta v.b kompatibel ist.

    Dabei einfach den Caesium-Mod installieren und anschließend die obige Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten und tada...es sind beide Mods aktiv

    Viel Spaß dabei,

    Gruß DragonGreen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von DragonGreen (30. April 2006 um 12:26 Uhr)

  10. #25
    zack und weg
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    Smile Hier die Zip-Datei (V1.3) für den Caesium-Mod (Civ4_V1.61):

    Die Beschreibung findet Ihr <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?t=33227&page=1&pp=15>hier (Version 1.2)</a> und <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?p=1053486#post1053486>da (Infos Änderungen 1.3 + Nahrungsmod)</a>!

    Kompatibilität: <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?t=30845>Caesium Mod 1.29 for 1.61 beta v.b</a>

    Für die Verwendung des DragonGreens Mod mit dem Caesium Mod gibts eine <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53988>spezielle, an den Caesium-Mod angepasste Zip-Datei</a>, die mit der Caesium-Version 1.29 for 1.61 beta v.b kompatibel ist.

    Dabei einfach den Caesium-Mod installieren und anschließend die obige Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten und tada...es sind beide Mods aktiv



    Viel Spaß!

    Gruß DragonGreen
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    Geändert von DragonGreen (30. April 2006 um 12:27 Uhr)

  11. #26
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Du solltest die Dateianhänge in Post #1 und #2 noch ändern
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  12. #27
    Banned Avatar von Xerxes1981
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    Ich kann ähnlich wie bei Caesiums MOD einfach nur

    DANKE

    sagen^^

  13. #28
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Caesium
    Du solltest die Dateianhänge in Post #1 und #2 noch ändern
    Danke für den Tipp. Ist erledigt...

    Zitat Zitat von Xerxes1981
    Ich kann ähnlich wie bei Caesiums MOD einfach nur

    DANKE

    sagen^^
    Bitte Feedback ist erwünscht (Bugs, Verbesserungsvorschläge, Balanceänderungsvorschläge etc.)

  14. #29
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Hi

    Dein Mod hört sich sehr interessant an, besonders das Aufwerten der Monarchie, die bisher imho nutzlos war.
    In alten civ-Versionen waren die Basis-civics auch nachteilig, gut dass Du das wieder eingeführt hast.
    Besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden (bin gerade zwischen Kaiser und Semigott) wird es imho aber wohl schwieriger, weil es länger dauert, bis man fortschrittlichere civics hat und die KI dank Ihrer Boni die Mali der Start-civics besser kompensieren kann.
    Die KI geht schnell auf Sklaverei, auch Monarchie haben die anderen Völker auch immer Jahrhunderte vor mr (O.K. liegt auch an meiner tech-Reihenfolge)
    Naja, spiel ich halt wieder auf König

    Und zum Abschluß eine Frage:
    Dein Mod ist mit dem von Caesium kompatibel, wie sieht es mit anderen (älteren) Mods aus, besonders Lost Wonders/Lost units, bzw Green und für mich am wichtigsten smoove? Vorausgesetzt ist natürlich erstmal dass man/ich die mit dem neuen Patch zum Laufen bringe.
    Spöttischer Story-Quälgeist
    Kartenfrickler (254er/258er/270er)


    PBEM



    "Du gewinnst oder verlierst - und der Unterschied ist nur ein Wimpernschlag.“
    „Wenn du Regeln brichst wird man sich an Dich erinnern

    Douglas Mc Arthur

  15. #30
    zack und weg
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    Zitat Zitat von wileyc
    Dein Mod hört sich sehr interessant an, besonders das Aufwerten der Monarchie, die bisher imho nutzlos war.
    In alten civ-Versionen waren die Basis-civics auch nachteilig, gut dass Du das wieder eingeführt hast.
    Die hab ich aber wiegesagt nur indirekt aufgewertet, indem Despotismus schlechter ist... Mir fiel bis jetzt nix weiter passendes zur Monarchie ein, was man ihr noch verpassen könnte (Platz aufm Screen is ja noch, ich habs so gehandhabt, zu vermeiden, dass Scrollbalken reinkommen)...

    Besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden (bin gerade zwischen Kaiser und Semigott) wird es imho aber wohl schwieriger, weil es länger dauert, bis man fortschrittlichere civics hat und die KI dank Ihrer Boni die Mali der Start-civics besser kompensieren kann.
    Die KI geht schnell auf Sklaverei, auch Monarchie haben die anderen Völker auch immer Jahrhunderte vor mr (O.K. liegt auch an meiner tech-Reihenfolge)
    Naja, spiel ich halt wieder auf König
    Ja, das ist wahr, das Spiel wird interessanterweise schwieriger, auch auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden, jedenfalls Prinz und König, wo ich immer so spiele...hab jetzt erstmal wieder auf Prinz runtergeschaltet

    Derweil ich das ja ganz interessant finde, dass bei den vielen Möglichkeiten die KI trotzdem sogut und sogar besser mithalten kann...faszinierend

    Und zum Abschluß eine Frage:
    Dein Mod ist mit dem von Caesium kompatibel, wie sieht es mit anderen (älteren) Mods aus, besonders Lost Wonders/Lost units, bzw Green und für mich am wichtigsten smoove? Vorausgesetzt ist natürlich erstmal dass man/ich die mit dem neuen Patch zum Laufen bringe.
    Ich könnte mich dann mal hinsetzen und durchschauen, inwieweit eine Kompatibilität besteht und ob sie vllt. auch durch geringe Anpassungen schnell "erreichbar" ist. Dafür bräuchte ich aber dann schon eine für Civ4-1.61 lauffähige Version des Smoove-Mods. Dann kann ich mich gerne darum kümmern

    Gruß DG

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