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Thema: DragonGreens MOD - erw. Staatsformen, Charakterzüge und Spezialisten

  1. #1
    zack und weg
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    Cool DragonGreens MOD - erw. Staatsformen, Charakterzüge und Spezialisten

    Hinweis: Version 1.3 ist fertig!

    Informationen zu diesem <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?p=1053357#post1053357>hier</a>!

    Direkter Download-Link: <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53987>hier klicken</a>

    Für die Verwendung des DragonGreens Mod mit dem Caesium Mod gibts eine <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53988>spezielle, an den Caesium-Mod angepasste Zip-Datei</a>, die mit der Caesium-Version 1.29 for 1.61 beta v.b kompatibel ist.

    Dabei einfach den Caesium-Mod installieren und anschließend die obige Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten und tada...es sind beide Mods aktiv

    Nabend,

    dieses Mal hier ein Extra-Thread für meine Modifikation für Euch

    Dieser Mod enthält 3 (ab Version 1.3: 4)modifizierte Bereiche:

    Staatsformen (Civics):

    Veränderungen wurden hier deshalb getätigt, damit die Wahl der Staatsformen wesentlich interessanter wird. Außerdem können bestimmte Strategien besser verfolgt werden. Aber auch falsche (ungünstige) Staatsformen könnten gewählt werden - es hängt ganz von der Spielweise ab. OCC-Spiele (menschl. Spieler darf nur eine Stadt besitzen) unterscheiden sich ja bekanntlich deutlich in deren Strategie, und meist auch in deren Staatsformenwahl. Genauso wie auch die Siegbedingungen und damit die Art des angestrebten Sieges die Wahl der Staatsform signifikant "mitbestimmt". Es bestehen nun viel interessantere Möglichkeiten.

    Die Veränderungen wurden so gewählt, dass sie im Kontext der einzelnen Staatsform glaubwürdig erscheinen.

    Despotismus, Barberei, Stammessystem, Dezentralisierung und Heidentum:

    Diese 5 Formen haben signifikante Mali bekommen, die die primitive Art der Staatsform besser repräsentieren soll. Es ergeben sich also zu Beginn (für alle Civs!) stärkere Einschränkungen, die vornehmlich das Wachstum und die Ausbreitung der Zivilisation bremsen. Erst mit moderneren Staatsformen ist es möglich, diese Defizite (Mali) zu beseitigen und natürlich damit ein größeres Imperium aufzubauen. Despotismus sorgt für mehr Unruhe und für größere Unterhaltskosten für entfernte Städte. Barberei behindert leicht die gesamte Wirtschaft und trägt auch zu Unruhen bei. Das Stammessystem als Arbeitsstaatsform fördert nicht gerade die Gesundheit und begrenzt auch den Forschungsdrang. Die Dezentralisierung macht es schwierig, große Reiche zu verwalten, außerdem kann durch unzureichenden (organisierten) Handel für nicht genügend Gesundheit gesorgt werden. Das Heidentum verhindert ein wenig, dass sich die Kultur des heidnischen Reiches verbreitet.

    Die moderneren Staatsformen:


    Auch hier wurden die Änderungen so vorgenommen, dass sie im Kontext der entsprechenden Staatsform plausibel sind. Beispielsweise ermöglicht die Sklaverei eine erhöhte Produktion auf Kosten der Wirtschaft. Die Nationale Selbstständigkeit fördert in Maßen durch Spezialisten die Kultur, was man in der Geschichte sehr oft nachvollziehen kann, nationalistische Staaten (und deren Volk) haben sozusagen ihre "nationale" Kultur mehr ausgeprägt als manch andere. Die Screenshots zeigen Euch die genauen Änderungen der einzelnen Staatsformen.


    Es folgt eine Übersicht:

    <img src=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53792&stc=1></img>

    und die nächsten 2

    <img src=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53793&stc=1></img>



    Spezialisten:

    Die Spezialisten habe ich ein wenig wirkungsvoller (z.B. Wissenschaftler +5 statt +3 Reagenzgläser) gemacht, dadurch werden Spezialisten wertvoller bzw. sinnvoller. Im Zusammenhang damit habe ich auch die großen Persönlichkeiten etwas "getunt", damit sie mehr Bedeutung bekommen, wenn sie sich ansiedeln. In vielen Fällen machte es nämlich nicht soviel Sinn, die (großen) Spezialisten sesshaft werden zu lassen.

    Ein Händler erwirtschaftet durch seinen Handel (Import etc.) nun 1 Nahrung, was in Notfällen sehr sehr hilfreich sein kann, da ich nie verstanden habe, warum es in einem riesigen Imperium eine Stadt geben muss, die an das Handelsnetzwerk aller Nationen angeschlossen ist, aber nicht in der Lage ist, genügend Nahrung zu importieren.


    Es folgt eine Übersicht:

    <img src=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53794&stc=1></img>



    Charakterzüge (Traits):

    Die Modifikation der Charakterzüge ermöglicht es, diese gezielter für bestimmte Spielstrategien zu verwenden. Ein finanzielles Oberhaupt erwirtschaftet nun in der Tat auch ein wenig Geld (2 pro Stadt, und +15% allgemein). Kreative Oberhäupter bekommen nun einen generellen Kulturbonus von +25%, was endlich den (im Laufe der Zeit immer unwichtiger werdenden) Kulturbonus von +2 pro Stadt gut ergänzt. Philosophische Oberhäupter philosophieren nunmal gerne (bzw. lassen ihre Berater philosophieren) und dabei kommen meist recht interessante und nützliche Ergebnisse heraus, was in einem geringen 10-prozentigen Forschungsbonus mündet. Industrielle Oberhhäupter produzieren nun auch, ohne Wunder bauen zu wollen, mehr Hämmer, aber nur auf Feldern mit mind. 3 Hämmern (vgl. finanziell). Expansive Oberhäupter haben nicht nur weniger Probleme mit der Gesundheit, sie können auch auf bessere Nahrungserträge (+1 Nahrung) auf gut bewirtschafteten Feldern (mind. 4 Nahrung) hoffen. Spirituelle Oberhäupter genießen nicht nur die 0-Runden andauernde Anarchie, sondern können auch von einem ganz leichten Kulturbonus profitieren. Dadurch könnte ein Kultursieg mit der Kombination Spirituell + Kreativ recht sinnvoll sein. Aggressiven Völkern wird nun die Beförderung "Kampf I" für jede militärische Einheit kostenlos gegeben, insbesondere interessant auch für Seeschlachten. Organisierte Oberhäupter sind nicht nur in der Lage, ihre Finanzen etwas besser zusammenzuhalten, sondern auch das eine oder andere Goldstück mehr zu erwirtschaften. Auch hier könnte eine Kombination Organisiert + Finanziell ganz interessant werden.


    Es folgt eine Übersicht:

    <img src=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53795&stc=1></img>



    Bleibt eigentlich nur noch zu sagen: Viel Spaß mit der Modifikation!


    Versionsinformationen:

    Diese Modifikation liegt in Version 1.2 vor. Version 1.3: Informationen <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?p=1053357#post1053357>hier</a>! (Direkter Download-Link: <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53987>hier klicken</a>)


    Diese Modifikation ist mit dem Patch 1.61 sowie der Fanübersetzung 1.61 kompatibel!

    Diese Modifikation ist mit dem Caesium-Mod (V1.29 bzw. 1.3) für Civ4 1.61 kompatibel!

    Diese Modifikation ist in allen (von Civ4 unterstützten) Sprachen spielbar!

    Installationsanweisung:

    Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! In Civilization4 dann den Mod unter Erweitert wählen, oder Civ4 mit dem Parameter Installationspfad\Civilization4.exe" mod= DragonGreens Mod starten (Startverknüpfung anlegen).

    Für die Verwendung der Modifikation bitte die Caesium-Zip-Datei verwenden, dann wird beim Entpacken der Zip-Datei in das Civilization4\Mod-Verzeichnis der Caesium-Mod "geupdatet" Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten.

    Gruß DragonGreen.

    P.S: Die Importeure und Sklaven (wer sich an V1.1 erinnert) habe ich diesmal aus Balancing-Gründen weggelassen, davon ab ermöglicht es eine bessere Kompatibilität mit dem Caesium-Mod.

    Hinweis: Version 1.3 ist fertig!

    Version 1.3: Informationen <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?p=1053357#post1053357>hier</a>!

    Direkter Download-Link: <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53987>hier klicken</a>

    Für die Verwendung des DragonGreens Mod mit dem Caesium Mod gibts eine <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53988>spezielle, an den Caesium-Mod angepasste Zip-Datei</a>, die mit der Caesium-Version 1.29 for 1.61 beta v.b kompatibel ist.

    Dabei einfach den Caesium-Mod installieren und anschließend die obige Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten und tada...es sind beide Mods aktiv
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von DragonGreen (30. April 2006 um 12:25 Uhr)

  2. #2
    zack und weg
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    Hier die Zip-Datei für den Caesium-Mod:

    Hinweis: Version 1.3 ist fertig!

    Informationen zu diesem <a href=http://www.civforum.de/showthread.php?p=1053486#post1053486>hier!</a>

    Für die Verwendung des DragonGreens Mod mit dem Caesium Mod gibts eine <a href=http://www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=53988>spezielle, an den Caesium-Mod angepasste Zip-Datei</a>, die mit der Caesium-Version 1.29 for 1.61 beta v.b kompatibel ist.

    Dabei einfach den Caesium-Mod installieren und anschließend die obige Zip-Datei in den Ordner Civilization4\Mods entpacken! Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten und tada...es sind beide Mods aktiv
    Geändert von DragonGreen (30. April 2006 um 12:26 Uhr)

  3. #3
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ein interessantes Konzept, muß man sich mal genauer durchdenken und dazu ist es mir grad ein bißchen zu spät.

    Eine Anmerkung: Die Übersicht der Großen Persönlichkeiten ist dir etwas durcheinander geraten, denke ich mal.


  4. #4
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    Eine Anmerkung: Die Übersicht der Großen Persönlichkeiten ist dir etwas durcheinander geraten, denke ich mal.
    Ja die habe ich etwas "drangeklatscht". Aber ich hoffe das genehmigt jeder. Soll ja nur ne Übersicht sein, was sich wie geändert hat

  5. #5
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich überlege gerade, ob die Abstufung Barbarei - Erbrecht sich nicht ungünstig darstellen könnte (spiele leider immer noch ein ausuferndes 1.51-Spiel, kann es daher noch nicht direkt testen).
    Grund: Die Barbarei beschränkt das Wachstum ganz effektiv mit dem 1 in den 5 größten Städten.
    Nun erlangt man Erbrecht, und nicht nur fällt das weg, sondern man bekommt auch noch 2 - 3 für die stationierten Einheiten dazu.
    Folge: Ich MUß entweder Pyramiden bauen, oder Monarchie entwickeln. Alle anderen Wege führen mich ins Abseits, da ich sonst nicht "aus dem Quark" komme...

    Da die Pyramiden ein Großes Wunder sind, müssen also alle anderen 17 Nationen in Richtung Monarchie hetzen.
    Das könnte m.E. die frühen Spielstrategien zu sehr limitieren.

    Gedanken?


  6. #6
    zack und weg
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    Hmm, interessante Überlegung. Über Balancing-Fragen/Meinungen freue ich mich natürlich, mal sehen was wer noch dazu sagt. Ich überleg auch mal nen Bissel.

    @CommanderBello: Wäre natürlich super, wenn Du (und andere) das mal testen könntest. Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst Du eigentlich?

    Gruß DragonGreen.

  7. #7
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    ich wechsele immer so zwischen Prinz und König.
    Prinz ist zu einfach, König ist eine Spur zu schwer auf den gigantischen Karten. Da wird mal erbarmungslos ausgesiedelt....


  8. #8
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    Ich überlege gerade, ob die Abstufung Barbarei - Erbrecht sich nicht ungünstig darstellen könnte (spiele leider immer noch ein ausuferndes 1.51-Spiel, kann es daher noch nicht direkt testen).
    Grund: Die Barbarei beschränkt das Wachstum ganz effektiv mit dem 1 in den 5 größten Städten.
    Nun erlangt man Erbrecht, und nicht nur fällt das weg, sondern man bekommt auch noch 2 - 3 für die stationierten Einheiten dazu.
    Folge: Ich MUß entweder Pyramiden bauen, oder Monarchie entwickeln. Alle anderen Wege führen mich ins Abseits, da ich sonst nicht "aus dem Quark" komme...

    Da die Pyramiden ein Großes Wunder sind, müssen also alle anderen 17 Nationen in Richtung Monarchie hetzen.
    Das könnte m.E. die frühen Spielstrategien zu sehr limitieren.

    Gedanken?
    Erstmal denke ich Du meinst vornehmlich den Despotismus.

    Barberei "fällt" schon mit der Entdeckung der Bronzebearbeitung weg, sehe ich daher nicht als Problem.

    Also richtig, die Mali vom Despotismus hat ja jeder...ergo ist ja nur der bevorteilt, der die Pyras fertig stellt - meines Erachtens ist das aber nicht wesentlich früher als die Entdeckung der Monarchie.

    Du hast recht, das forciert etwas die Forschung in Richtung modernere Staatsformen - aber das war ja eigentlich mein Ziel - vielleicht aber in Bezug auf Despotismus --> Erbrecht zu krass.

    Auf alle Fälle verhindert Despotismus&Barberei das Wachstum am Anfang extrem, was ich für sinnvoll halte - bestimmte Strategien, die ich gefahren bin, können durchaus darauf auszielen, bzw. ist es nun schwieriger, eine gute Balance zwischen Expansion und Wachstum zu finden.

    Interessanterweise wirds im allgemeinen mit dieser Modifikation etwas schwieriger, so habe ich jedenfalls das Gefühl. Die KI scheint sehr gut damit zurecht zu kommen (Zumindest auf Prinz& König - @CommanderBello: Da spielen wir ja auf gleichem Level ).

    Also stellt sich die Frage, ob die Erforschung neuer Staatsformen nun viel zu wichtig wird, oder ob sie sich ganz gut in die anderen (wichtigen) Dinge nun einreiht - wie mod.Einheiten, Gebäude, Religion usw. erforschen?

    Bisher hatte ich eben über die Wahl der Staatsform nit viel nachdenken müssen - gewisse (bessere) kamen mit manchen Technologien, aber auch ohne sie ging es problemlos voran. Sicherlich, wer auf Kultursieg spielt, für den ist natürlich Meinungsfreiheit extrem wichtig (m.E.) - aber viel mehr "entscheidenderes" (abgesehen vom Erbrecht) gibts eigentlich nicht - zumindest nicht sooo entscheidend Das sollte sich nun ändern - nur ob die Balance stimmt - das ist ne gute Frage

  9. #9
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Sorry, ja, natürlich meinte ich den Despotismus.
    Eine weitere Frage ist natürlich, ob die KI mitbekommt, daß sie ohne Monarchie aufgeschmissen sein wird. Hier wäre dann ggf. der Akzeptanzlevel zu erhöhen.


  10. #10
    zack und weg
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    Ja, stimmt, bzw. den Akzeptanzlevel von Despotismus usw. stark erniedrigen? Nicht dass sie dann nurnoch Monarchie wählt...?

  11. #11
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Nein, die KI muß nach meinem Dafürhalten dann schon aktiv in Richtung Monarchie forschen... Sonst ist der menschliche Spieler im Vorteil, weil er den direkten Weg nehmen würde.
    Wie gesagt, man muß das mal im Spiel austesten, was heute bei mir nicht mehr klappen wird. Bin immer noch erst im Jahr 1895 und werde noch einige Stunden benötigen....


  12. #12
    zack und weg
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    ach du meinst, es geht nur um die Forschung Monarchie...nicht um die Regierungsform als solches...hmm das klingt einleuchtend

    m.E. wird ja Sklaverei nur allzugerne von der KI erforscht...

  13. #13
    father of three Avatar von Stoertie
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    Der Umweltschutz beißt sich meines Erachtens, ich würde sagen entweder +6 Gesundheit ODER keine Krankheit von Gebäuden, denn habe ich zweiteres schon brauche ich im Prinzip die +6 nicht mehr. Das mit dem Recyclingcenter ist eine gute Idee, vielleict sollten hier noch zufriedenheitsBoni für umweltschonende Kraftwerke eingebaut werden. Ich denke bei Umweltschutz muss insgesamt mehr Zufriedenheit rumkommen, denn die Gesundheit bekommt man eigentlich auch so in den Griff.

    Die Basics sind natürlich schon heftig.... aber interessant!
    [CENTER]****************************************
    Das göttliche Recht des Königs ist es, falsch zu regieren. (Alexander Pope) ... Nun denn ;-)
    ****************************************

  14. #14
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Zitat Zitat von DragonGreen

    Für die Verwendung der Modifikation bitte die Caesium-Zip-Datei verwenden, dann wird beim Entpacken der Zip-Datei in das Civilization4\Mod-Verzeichnis der Caesium-Mod "geupdatet" Dann wie gewohnt den Caesium-Mod starten.
    Verzeihung, muss das nicht heißen "Für die Verwendung der Modifikation mit dem Caesium-Mod die Datei ins Caesium-Verzeichnis entpacken?
    Sonst ergibt das irgendwie keinen Sinn.

    Das liest sich sehr interessant, muss ich mal ausprobieren.

    EDIT:
    Sorry, habe Post Nr. 2 überlesen...
    Geändert von Taurec (24. April 2006 um 17:51 Uhr)

  15. #15
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Noch eins fällt mir auf: Man erhält den Händler für netto -1 Nahrung? D.h., mit einem einzigen Überschußfeld erhalte ich +6 Gold, ggf. mal Markt, Grocer (auf Deutsch auch Händler?) und Bank. Dazu dann noch Wall Street, und die Staatskasse explodiert....
    Rente ab 32, und alle drei Jahre einen neuen Mercedes auf Staatskosten....


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