Gut, beim AEGIS könnte man Alu weglassen, stattdessen Uran.Zitat von Taurec
Beim Transportschiff nehme ich Uran raus, nur benötigt man dann unbedingt Öl, damit man es bauen kann. Was soll man stattdessen nehmen? Ist Alu da schon verfügbar?
Gut, beim AEGIS könnte man Alu weglassen, stattdessen Uran.Zitat von Taurec
Beim Transportschiff nehme ich Uran raus, nur benötigt man dann unbedingt Öl, damit man es bauen kann. Was soll man stattdessen nehmen? Ist Alu da schon verfügbar?
Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)
Ich würde es einfach bei Öl lassen. Ich find das garnicht schlecht wenn man für eine Einheit unbedingt was braucht. Wertet den Kampf um Ressourcen auf. Ebenso würde ich beim AEGIS als vorraussetzung vielleicht alles drei sagen. Ich find den AEGIS ne verdammt mächtige Einheit (etwas schwächer als Schlachtschiffe, dafür 70% abfangen von Flugzeugen), und für so eine Einheit solle man auch etwas leisten müssen.Zitat von Caesium
So, ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie man das Spiel in der Moderne interessanter, realistischer und auch vielleicht schwieriger machen kann. Folgende Ressourcen/Werte würde ich für die Einheiten der Moderne vorschlagen:
Schiffe:
Transportschiff: Eisen, Kohle, Öl
Zerstörer: Eisen, Kohle, Öl
U-Boot: Eisen, Kohle, Öl
U-Boot (Atomversion, neue Einheit): Eisen, Kohle, Uran / Stärke 30, Bewegung 8, kann Raketen tragen (2 Stück).
AEGIS-Kreuzer: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl
AEGIS-Kreuzer (Atomversion, neue Einheit): Eisen, Kohle, Aluminium, Uran / Stärke 37, Bewegung 9.
Schlachtschiff: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl
Schlachtschiff (Atomversion, neue Einheit): Eisen, Kohle, Aluminium, Uran / Stärke 42, Bewegung 8
Träger: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl
Träger (Atomversion, neue Einheit): Eisen, Kohle, Aluminium, Uran / Stärke 20, Bewegung 7, Kann 8 Flugzeuge tragen.
Die höhere Kampfstärke der Atomschiffe resultiert aus der Tatsache, das diese Schiffe aufgrund des Reaktors größer gebaut werden müssen, als die normalen Schiffe. Gleichzeitig liefert ein Reaktor aber soviel mehr Energie, das man die Rümpfe mit stärkerer Panzerung ausstatten kann und gleichzeitig mehr Waffensysteme installieren kann. Trotzdem sind diese Schiffe schneller.
Flugzeuge:
Jagdflugzeug: Eisen, Kohle, Öl.
A6M Zero: Eisen, Kohle, Öl.
Kampfjet: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl.
Bomber: Eisen, Kohle, Öl.
Jagdbomber: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl.
Tarnkappenbomber: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl.
Kampfhubschrauber: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl.
Landeinheiten:
Kundschafter: Dieser sollte nicht zum Hubschrauber aufgerüstet werden, sondern zum Spähpanzer. Finde ich sinnvoller.
Kanone: Eisen, Kohle, Pferde.
Artillerie: Eisen, Kohle, Öl oder Pferde.
Panzerhaubitze: Eisen, Kohle, Öl.
Schützenpanzer: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl.
Spähpanzer: Eisen, Kohle, Öl.
Panzer Mark V: Eisen, Kohle.
M4 Sherman: Eisen, Kohle, Öl.
T-34: Eisen, Kohle, Öl.
T-54: Eisen, Kohle, Öl / Stärke 30.
Tiger-Panzer: Eisen, Kohle, Öl / Stärke 30.
Kampfpanzer: Eisen, Kohle, Aluminium, Öl.
Atomrakete: Eisen, Kohle, Aluminium, Uran.
Kanonen brauchen Pferde, um sie zu ziehen. Bei der Artillerie war es bis in den 2. WK normal, Artillerie mit Pferden zu ziehen, nur die moderneren schweren Kaliber benötigten Lastwagen (sFH 150 zum Beispiel). Die Panzerhaubitze entspricht wohl den Selbstfahrlafetten (SIG 38t zum Beispiel). Diese wurden/werden nicht gezogen, benötigen also zwingend Öl.
Der Tiger und auch der T-54 sind Einheiten, welche dem Standardpanzer in Sachen Bewaffnung und Panzerung überlegen sind (Der Tiger war seiner Zeit vorraus und ein wahres Monster). Daher würde ich den neuen Stärkewert von 30 befürworten.
So, das war jetzt ziemlich viel. Wie steht ihr dazu?
EDIT:
Eisen und Kohle braucht man für Stahl. Für die Atomversionen der Schiffe braucht man nicht zwingend neue Skins. Fürs Erste tuns auch die normalen Skins. Später kann jemand mit den Fähigkeiten dazu neue Skins entwerfen.
Nunja, bis zu 3 Ressourcen die notwendig sind um eine Einheit zu bauen finde ich übertrieben. Besonders auf kleinen Karten wo manche Ressourcen nur 2x insgesamt vorkommen.
Wichtig ist nur das man nicht mit einer einzelnen Ressource (Kohle, Öl oder Aluminium) plötzlich alle Seeeinheiten bauen kann (je nach Forschungsstand).
Zu realistisch würde ich es nicht machen, sonst sind die Spiele zwar realistisch, aber schnell entschieden.
Wenn von den 4 Leuten auf der einen kleinen Karte nur einer Eisen und Pferde hat macht er mit Kanonen alle platt.
Kriegt das keiner zusammen, kann niemand was den berittenen Einheiten entgegensetzen da er die nicht bauen kann und andere starke Einheiten (wenn er Eisen hat) nicht, z.B. keine Kanonen.
"Nur der HSV!" - Verstehe ich nicht, es steigt doch mindestens noch einer mit ab.
S.D.G.
My sysProfile !
"Gute Fahrer haben die Fliegenreste auf den Seitenscheiben" - Walter Röhrl
Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
Wieso?
Gegen Kavallerie und Panzer gibt es Infanterie und Panzerfäuste, gegen Flieger gibt es die SAM-Infanterie. Nach wie vor kann man sich ohne Rohstoffe verteidigen, Nur angreifen wird halt schwer. Die Infanterie ist ja immer noch ohne Vorrausetzung.
EDIT:
Hast aber schon ein wenig recht, an kleinere Karten habe ich nicht gedacht, weil ich selber nur große spiele. Kann man da nicht was drehen?
@Taurec: Bitte nutze vorhandene Diskussionsthreads oder erstelle einen neuen.
Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)
Erledigt. Zu finden hier
Sorry, da ich immer direkt auf den Thread einsteige, habe ich gar nicht mitbekommen, das mittlerweile ein Subforum entstand.
Servus und eine riesen Entschuldigung gleichmal vorab.
Ich hab jetzt 2 Stunden lang gesucht und gesucht aber keine Lösung gefunden. Ich wollte für mich selber den Caesium mod mit dem Next Level Mod verbinden, da ich den Caesium Mod wahnsinn find, aber mehrere Zivilisationen einbauen möchte. Nun ist mein Problem, dass der Caesium Mod perfekt läuft, aber der andere nicht. Die Änderungen der TECH_COMMUNISM in der CIV4UNITS etc, das hab ich alles gefunden und inzwischen kommen auch keine Fehlermeldungen mehr beim Startup. Wenn ich aber den andren Mod starte sehe ich im Spielhauptmenü keine Schrift mehr, die is weg. Ich kann zwar die Menüpunkte anwählen, in dem ich halt auf das nun leere Feld drücke, aber das is ja nicht das wahre. Weiss jemand von euch, woher dieses Problem kommt, dass ich auch bei anderen Mods habe ? ... Meine Frage stell ich deshalb genau hier rein, weil das im Caesium Mod eben nicht passiert
sorry nochmal und danke für Hilfe !
Hat sich erledigt, hab das Problem selbt gelöst... der Ultramod läuft
@Caesium und das fleissige Team
Einfach ein super Mod - tolle Arbeit - Danke
Gestern hab ich dann die c-Version installiert und ein Spiel gestartet. War nochmal eine "Immer Krieg" Variante. Es ist sehr auffällig, was sich geändert hat. In dieser Variante bekommt man Sklaven ohne Ende. Weiterhin verskavt man Einheiten. So weit so super, hat man ja doch kaum genug Einheit um den Stacks Herr zu werden.
Trotzdem eine (Anfänger-)Frage: Wo kann ich sehen, was mich die Sklaven kosten?
Danke - Hermann
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(Nicolo Machiavelli 1469-1527)
Also, Einheiten laufen zu 5% über, werden also zu Einheiten des gleichen Typs bei dir, wenn sie verlieren, diese kosten dann den normalen Unterhalt, wie jede andere Einheit auch.Zitat von brautstudio
Bei Civic Sklaverei hast du eine 20%ige Wahrscheinlichkeit Einheiten zu versklaven, das heißt, gegnerische Einheiten wechseln den Typ zu Sklave, werden also im Endeffekt Arbeiter und die sind bekanntlich frei vom militärischen Unterhalt.
Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)
ohne dafür jetzt extra nen eigenen thread aufmachen zu wollen, aber wäre es nicht sinnvoll das sklaveneinheiten bei bestimmten regierungsformen (allgemeinen wahlrecht, etc) aufgelöst werden?Zitat von Caesium
das macht einfach keinen sinn für mich die "besseren" regierungsformen zu haben und dann auch noch sklaven
Dann müssten auch die Glaubensfanatiker aufgelöst werden, wenn man sich von der Staatsreligion oder von der Civic Theokratie löst.Zitat von chemosh
Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)
Vor dem Hintergrund einer realitätsnahen Umsetzung, müsste das wohl eigentlich so sein. Ich weiß leider momentan nicht, wie das bei CIV II geregelt war. Ich bin mir aber sehr sicher, dass man einfach nur diese Einheiten nicht mehr bauen konnte. Die alten behielt man.
Generell sollte aber gelten, dass man nicht alles treu der Realität abdecken kann.
Stimmt, so war das.Zitat von Octavian
Es ist schließlich nur ein Spiel.Generell sollte aber gelten, dass man nicht alles treu der Realität abdecken kann.
Ich habe inzwischen so viele Schalter eingebaut, dass man die Mod auch fast ohne alle Python-Modkomponenten spielen kann, sogar Einheiten lassen sich dekativieren. Wenn man sie nicht will, abschalten, so z.B. den General oder die Karawanen...
MP dürfte nun auch stabiler werden, habe da ein wenig umgeschrieben.
Am CivII-Revival-Mod werde ich erstmal nicht mehr allzuviel verändern, wem es so, wie es in der nächsten Version ist, nicht gefällt, der kann sie ja dann deaktivieren. Ich warte lieber noch ein wenig, bis die ergänzende Mod bei CivFanatics fertig ist.
Zum verlängerten Wochenende, also morgen oder Donnerstag werde ich Betaversion d veröffentlichen, in der alle Neuerungen integriert sind.
Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)