Seite 4 von 10 ErsteErste 12345678 ... LetzteLetzte
Ergebnis 46 bis 60 von 136

Thema: Octavians Civ II - Revival - Modifikation

  1. #46
    Just a normal family Avatar von Chris
    Registriert seit
    09.10.01
    Ort
    Hinterm Mond gleich links
    Beiträge
    5.654
    Nein ich hab's grad mal kurz getestet

    Du wirst das schon machen - hier im Forum kennst sich sicher der Eine oder Andere etwas besser mit Python aus
    "As we leave the moon at Taurus-Littrow, we leave it as we came and, God willing, we shall return with peace and hope for all mankind"
    Eugene A. Cernan


    [Civ4] Mod Chooser
    100 Gute Gründe


    Hier nicht klicken! sonst wirst Du als Extremist eingestuft (s. http://www.heise.de/newsticker/meldu...t-2248328.html)
    ♀♂✝♂♂

  2. #47
    Bruttrainer
    Registriert seit
    05.05.02
    Beiträge
    496
    Ich überlege gerade, ob es sinnvoll wäre, die rebellierenden Städte dem Eroberer der Haupstadt zuzuordnen. Die Städte haben die militärische Macht gesehen und wollen sich lieber den neuen Herren anschließen.

    Was meint ihr? Zu machtig? Nicht realisitisch?

    Die anderen, hier diskutierten Varianten, werden ansonsten wohl doch vorerst der Barbarenalternative weichen müssen. Aufgeschoben ist diesbezüglich aber noch nicht aufgehoben.

  3. #48
    Just a normal family Avatar von Chris
    Registriert seit
    09.10.01
    Ort
    Hinterm Mond gleich links
    Beiträge
    5.654
    Viel zu mächtig...
    "As we leave the moon at Taurus-Littrow, we leave it as we came and, God willing, we shall return with peace and hope for all mankind"
    Eugene A. Cernan


    [Civ4] Mod Chooser
    100 Gute Gründe


    Hier nicht klicken! sonst wirst Du als Extremist eingestuft (s. http://www.heise.de/newsticker/meldu...t-2248328.html)
    ♀♂✝♂♂

  4. #49
    Royal Canadian Navy Avatar von Gono
    Registriert seit
    30.12.05
    Beiträge
    1.386
    Empfände ich als negativ; nur weil dieser eine typ die Hauptstadt erobert, wendet man sich nicht ihm zu, sondern eher von dem unfähigen bisherigen Cheffe ab

    Außerdem würde es dem Angreifer allzugroße Vorteile bringen.

    Achja, wollt noch sagen dass es schade is, dass da dann keine neue AI-Civ entsteht

  5. #50
    Bruttrainer
    Registriert seit
    05.05.02
    Beiträge
    496
    Zitat Zitat von Gono
    Achja, wollt noch sagen dass es schade is, dass da dann keine neue AI-Civ entsteht
    Dies kann ich nachvollziehen. Ich möchte die Entscheidung erklären: Das bisherige System läuft recht stabil und bietet wenig Fehleranfälligkeiten. Dieses würde ich zugunsten einer Alternative aufgeben, die in der Ausführung weitaus komplexer dahergeht. Zumal ich bis zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht einmal genau weiß, wie ich das realisieren soll; theoretisch schon, aber noch nicht genau, wie es in Python ablaufen soll.

    Auch fehlen mir einzelne Testberichte. Ich weiß bis heute nicht genau, ob überhaupt schon jemand eine SPaltung des Reiches hatte. Lediglich meine Testergebnisse konnten mit in die Modifikation fließen.

  6. #51
    Royal Canadian Navy Avatar von Gono
    Registriert seit
    30.12.05
    Beiträge
    1.386
    Naja, du könntest es ja so machen, dass je eine stadt an ne neue Ziv geht...soviele Zivs wi halt noch möglich sind (dass es aufner Weltkarte mit 18 Civs unmöglich ist ne neue Ziv aufzumachen ist mir mangels Masse klar )

    wenn z.B. 12 Zivs noch im Spiel sind und es spalten sich neun Städte ab, gibt das 6 neue Zivs und 3 Barbarenstädt - da wirds dann interessant welche Ziv gegen die Barbaren, die neuen Nachbarn und den alten Herrscher der seine Städte zurückwill überlebt

    Ich kenn das von CtP; war halt schon schön wenn einige eigene Städte nach Verlust der hauptstadt plötzlich nen anderen Laden aufmachten...(Da sie aber keine zeitgemäße Tech gehabt haben - eine Sache, die ich bis heute ned verstanden habe denn nur, weil sich eine Stadt abspaltet lasssen die Leute ja nicht ihre Autos stehen und reißen die Wasserleitungen aus der Wand - blieben Sie nie lange eigenständig )

  7. #52
    Bruttrainer
    Registriert seit
    05.05.02
    Beiträge
    496
    Hallo Gono!

    Das ursprüngliche Problem der fehlenden Stabilität bleibt bestehen. Zumal es m.E. recht ineffizient ist, wenn jede rebellierende Stadt einer neuen Zivilisation zugeordnet werden soll. Da halte ich die "Reaktivierung" einer Gruppierung für durchaus relisitischer.

    Gruß

    Octavian

  8. #53
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.01.06
    Beiträge
    11

    Ne ganz andere Frage dazu...

    Hallo erstmal...
    ich hätte mal eine Frage, so als blutiger Anfänger. ich hab versucht, mich durch den Code, den ihr hier so hin und herschiebt, zu kämpfen, bin aber bisher eher verwirrt. XML krieg ich aber bisher hin, und habe auch einen mod gebaut, in dem der Protestantismus zusätzlich als Religion vorkommt.

    Nun könnte Euer Algorithmus zur Entscheidung, welche Städte "abfallen", bei mir vielleicht nützlich sein: Wenn diese Religion entdeckt wird, und man Katholiken hat (also: Chriten im ursprünglichen Spiel), das Spiel di Städte der entdeckenden civ abfragen 1) ob es da christen gibt und die 2) mit gewisser wahrscheinlichkeit zu protestanten machen. Mit iel geringerer Wahrscheinlichkeit vielleicht auch in den städten anderer civs (aber nicht bei Theokratie). Ist das möglich? ist das schwer??

    danke schonmal fürs drüber nachdenken....

  9. #54
    Bruttrainer
    Registriert seit
    05.05.02
    Beiträge
    496
    Zitat Zitat von Saarlaender77
    Hallo erstmal...
    ....
    Nun könnte Euer Algorithmus zur Entscheidung, welche Städte "abfallen", bei mir vielleicht nützlich sein: Wenn diese Religion entdeckt wird, und man Katholiken hat (also: Chriten im ursprünglichen Spiel), das Spiel di Städte der entdeckenden civ abfragen 1) ob es da christen gibt und die 2) mit gewisser wahrscheinlichkeit zu protestanten machen. Mit iel geringerer Wahrscheinlichkeit vielleicht auch in den städten anderer civs (aber nicht bei Theokratie). Ist das möglich? ist das schwer??

    danke schonmal fürs drüber nachdenken....
    Der Abfall der Städte wird bisher eher durch Zufall bestimmt. Die Liste des Spielers wird abgefragt und dann werden die ersten Städte zum Überlaufen gebracht. Hier findet also keine wirkliche Auswahl statt.

    Generell sollte es aber möglich sein, die Religion in einer Stadt abzufragen und weitere hinzuzufügen. Die "Inquisitor-Modifikation" hat m.W. sogar die Möglichkeit geboten, bestehende Religionen in der Stadt zu löschen. Dies alles ist allerdings nur mit Python-Kenntnissen realisierbar. Welche Modifikationen oder Szenarios du dir anschauen könntest, wären zum einen die og. Inquisitor-Modifikation und zum anderen das mitgelieferte Greeek-World-Szenario. Dort wird m.W. die Verbreitung des Christentums realsiert. Da finden sich bestimmt auch Anleihen.

  10. #55
    Royal Canadian Navy Avatar von Gono
    Registriert seit
    30.12.05
    Beiträge
    1.386
    Da es wohl leider unmöglich ist oder zumindest extrem schwer ist abfallende städte in eine civ umzuwandeln, stellt sich die frage wohl garnicht.

    Wobei: Protestantische Barbaren? Barbarische Protestanten?

  11. #56
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.01.06
    Beiträge
    11
    Zitat Zitat von Gono
    Da es wohl leider unmöglich ist oder zumindest extrem schwer ist abfallende städte in eine civ umzuwandeln, stellt sich die frage wohl garnicht.

    Wobei: Protestantische Barbaren? Barbarische Protestanten?
    Obwohl es wirklich sehr nett wäre, wenn Octavian's Modifikation eine abtrünnige Zivilisation coden könnte - das würde ich wirklich sehr gerne sehen - ist das bei mir gar nicht notwendig. Sie müssen ja nicht gleich vom Reich abfallen (wer würde dann jemals den Protestantismus wollen, wenn das die Folge ist?) - sondern es reicht, wenn die Städte nach und nach abgefragt werden und (zufällig ist sogar gut!) einige davon ihren Katholizismus verlieren (der inquisitor mod macht das mit ilfe eines Gebäudes, das ist weniger das Problem - XML durchschaue ich mittlerweile) und dafür Protestantismus gewinnen. Das Problem ist die Abfrage der Religion der Stadt in Python, davon habe ich halt keine Ahnung. Mir scheint aber Octavians code hier sehr vielversprechend zu sein. Wenn ich nur wüßte, wie man Religion abfragt und (ganz basic..) wie man diese werte dann rüberträgt ins xml, um dort mit HIlfe des Gebäudes die Veränderungen vorzunehmen.

  12. #57
    Bruttrainer
    Registriert seit
    05.05.02
    Beiträge
    496
    Wenn du ein bisschen Zeit mitbringst, dann kann ich mir gern ein paar Gedanken machen und überlegen, ob man Teile von meiner Modifikation adaptieren kann. Ich habe morgen frei, vielleicht kommen mir da noch ein paar Gedanken.

    P.S. Ich bin übrigens nur ein fortgeschrittener Anfänger, was Python betrifft. Das meiste habe ich durch "Try and Error" gelernt. Also erwarte bitte keine Wunder....

  13. #58
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.01.06
    Beiträge
    11
    He, muß ja kein Wunder sein
    Ich hab mal ein bisschen rumgeschaut. Im Python-Script des religionScreen ist eine Abfrage der Städte nach ihrer Religion drin, damit di Symbole dargestellt werden können. Was da wozu gehört, ist mir noch fremd, aber da ist schonmal ein Ansatzpunkt. Das kombiniert mit dem Inquisitor mod, und da sollte was zu holen sein
    Danke für die Gedanken!!

  14. #59
    Bruttrainer
    Registriert seit
    05.05.02
    Beiträge
    496
    Was vielleicht noch helfen könnte, sind einige Ereignisse im schon genannten "Greek World" - Szenario. Folgendes habe ich dort gefunden, um das Christentum aubreiten zu lassen:

    PHP-Code:
            #Christianity spreads
            
    if (iGameTurn >= 130) and (iGameTurn <= 170):
                
    christianCityList = []
                 for 
    iPlayer in range(iNumPlayers):
                    for 
    pyCity in PyPlayer(iPlayer).getCityList():
                        if 
    pyCity.GetCy().isHasReligion(iChristianity):
                            
    christianCityList.append(pyCity.GetCy())                              
                if 
    christianCityList:
                    
    iCity gc.getGame().getSorenRandNum(len(christianCityList), 'Greek World - Spread of Christianity')
                    
    city christianCityList[iCity]
                                    
    tCoords = (city.getX(), city.getY())
                                    if (
    gc.getPlayer(city.getOwner()).isHuman() == 0):
                                            
    self.makeUnit(iChristianMissionarycity.getOwner(), tCoords1
    Dies trifft es noch nicht ganz, aber man kann es vielleicht abwandeln und ergänzen.

  15. #60
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.01.06
    Beiträge
    11
    das müßte doch mit events zu machen sein. onDiscovery, oder so, wird diese konversion ausgelöst (statt des Rundenzählens im greek mod)

Seite 4 von 10 ErsteErste 12345678 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •