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Thema: [MOD] Military Great Leaders (MGL) in Civ IV

  1. #46
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von Blubbb
    Kann man das nicht so regeln, dass nach jedem Aufstieg der Einheit ab 5 Erfahrungspunkten, wieder die Chance besteht einen General hervorzubringen?
    So ist doch klar, dass es selten passiert, da nur 5% der Einheiten, die 10 Erfahrungspunkte erreichen zum General werden und auch nur einmal die Chnace dazu haben, wenn ich das denn richtig verstanden habe.
    Nein, die haben bei jedem Kampf die Chance, einen Leader zu generieren. Auch wenn sie schon einen Leader hervorgebracht haben.

    Zitat Zitat von Octavian
    Könnte man nicht vielleicht die Erfahungspunkteschwelle komplett entfernen? Oder wäre das dann zu gravierend?
    Ich weiß es nicht, das müsste man testen... Wie gesagt, ich teste es mal mit 5 Erfahrungspunkten. Einheiten, die in einer Stadt mit Kaserne produziert werden, haben ja schon 4...

  2. #47
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    Zitat Zitat von jok
    Ich weiß es nicht, das müsste man testen... Wie gesagt, ich teste es mal mit 5 Erfahrungspunkten. Einheiten, die in einer Stadt mit Kaserne produziert werden, haben ja schon 4...
    Stimmt, das hatte ich übersehen. Wenn der Wert von fünf keinen Erfolg bringt, reduziere vielleicht nochmals auf 4.

  3. #48
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Folgende Einschränkungen würde ich hinzufügen:
    - Chance auf einen General nicht bei jedem gewonnen Kampf, sondern nur bei Stufenanstieg, beginnend ab 10 Erfahrungspunkten
    - Nach einem generierten General eine Sperre von 10 Runden, bevor ein weiterer General geboren werden darf
    - Maximalzahl von 5 gleichzeitig vorhanden Generalen pro Civilisation

    Im Gegenzug müßte dann die Wahrscheinlichkeit für das Generieren eines Generals auf 20% angehoben werden.

    Matze

  4. #49
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von MatzeHH
    Folgende Einschränkungen würde ich hinzufügen:
    - Chance auf einen General nicht bei jedem gewonnen Kampf, sondern nur bei Stufenanstieg, beginnend ab 10 Erfahrungspunkten
    Das wäre möglich, dies einzubinden, dann mit einer Chance von 10 bis 20 %. Müsste ich (oder jemand anderes) mal testen.
    Zitat Zitat von MatzeHH
    - Nach einem generierten General eine Sperre von 10 Runden, bevor ein weiterer General geboren werden darf
    Das wird wohl recht kompliziert werden, da hier globale Variablen festgelegt werden müssten, die dann die Runden zählen. Ich weiß nicht, ob das so einfach ist. So viel Ahnung von Python habe ich auch nicht.
    Zitat Zitat von MatzeHH
    - Maximalzahl von 5 gleichzeitig vorhanden Generalen pro Civilisation
    Hm, da müsste man sich dann drüber Gedanken machen, wenn es zu viele werden. Würde ich in Python hinbekommen, weiß aber nicht, ob das so sinnvoll ist.

  5. #50
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    Einige ungeordnete Gedanken:

    Du bräuchtest eine Funktion, die am Ende einer jeden Runde aktiv ist. Diese müsste dann die Einheiten durchgehen und überprüfen, ob ein General vorhanden ist. Wenn dies der Fall ist, müsste man die momentane Rundenzahl abfragen und zu dieser eine Zehn addieren. Solange diese Zahl nicht erreicht ist, wird eine Variable gesetzt, die die Schaffung eines "Führers" verhindert.

    Vielleicht eine Möglichkeit..... ?!

  6. #51
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von Octavian
    Einige ungeordnete Gedanken:

    Du bräuchtest eine Funktion, die am Ende einer jeden Runde aktiv ist. Diese müsste dann die Einheiten durchgehen und überprüfen, ob ein General vorhanden ist. Wenn dies der Fall ist, müsste man die momentane Rundenzahl abfragen und zu dieser eine Zehn addieren. Solange diese Zahl nicht erreicht ist, wird eine Variable gesetzt, die die Schaffung eines "Führers" verhindert.

    Vielleicht eine Möglichkeit..... ?!
    Das Problem wird sein, dass es nicht nur einen Spieler zum überwachen gibt, sondern auch die KI... Es geht sicher irgendwie... Es geht ja auch nicht darum, ob ein General vorhanden ist, sondern darum, dass erst 10 Runden später wieder einer entstehen kann.

    Man müsste also beim Entstehen des Generals den Wert 10 setzen, verbunden mit der PlayerID. Jede Runde muss dann der Wert um 1 verringert werden, und erst wenn der Wert wieder Null ist, kann ein neuer Leader entstehen. Nur wie man das macht... Keine Ahnung...

  7. #52

  8. #53
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Ich habe jetzt ein Spiel auf einer kleinen Pangäa-Karte mit 4 KI's gemacht, und die Zahl der benötigten Erfahrungspunkte auf "5" gesetzt. Das heißt, bei jedem Kampf einer Einheit, deren Erfahrung 5 oder größer ist, kann ein Leader entstehen.

    Bis 1000ad habe ich gespielt, und die KI hat in der Zeit 1 Leader erhalten, ich garkeinen. Ich hab sehr aggressiv gespielt, hatte einige Einheiten mit mehr als 5 Erfahrungspunkten, habe jedoch keinen Leader bekommen.

    Als nächstes teste ich die Kombination 5 Erfahrungspunkte und 10% Wahrscheinlichkeit.

  9. #54
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Hab nochmal 5 EP + 5% bis ca. 1000 ad gespielt, diesmal auf einer Standardkarte. Da gab es schon ein paar Leader... Ich denke, bei dieser Einstellung sollte es an sich belassen werden, es darf ja auch nicht zu viele geben...

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Gaymer
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    Hi, Ich würde vorschlagen, dass die generierung eines Anführers noch stärker Erfahrungsabhängig ist, z.B.,dass man so viel % Chance hat einen Anführer zu bekommen, wie dei Erfahrungspunkte/das Level der Einheit ist, sodass ein Veteran größere Chancen hat, als ein Rekrut.

  11. #56
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von Gaymer
    Hi, Ich würde vorschlagen, dass die generierung eines Anführers noch stärker Erfahrungsabhängig ist, z.B.,dass man so viel % Chance hat einen Anführer zu bekommen, wie dei Erfahrungspunkte/das Level der Einheit ist, sodass ein Veteran größere Chancen hat, als ein Rekrut.
    Könnte man auch probieren, ist ein sehr interessanter Vorschlag. Man sollte die Chance auf einen Anführer aber auf max. etwa 10% beschränken.
    Vielleicht so:
    1 EP -> 1%
    ...
    9 EP -> 9%
    10 und mehr EP -> 10 %

    Was ist eigentlich mit der Namensliste? Fehlt da jemand wichtiges? Ich höre da nichts mehr zu.

  12. #57
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    10 % ist mMn etwas viel. Ich hatte bei einem Feldzug gegen die Japaner, habe vier Städte erobert, und hatte anschließend 3 oder 4 Generäle... Habe es so getestet wie im letzten Post.
    Die Idee mit dem Wachsen der Warscheinlichkeit halte ich auch für nicht schlecht. Nur bekommt man sehr locker mit zwei Civics + Kaserne aus den Städten schon Einheiten mit 8 EP heraus, und hat dann das Ende der oberen Liste schon nach 1 bis 2 Kämpfen erreicht.
    Da ein Maß zu finden, ab wann eine Einheit Generäle hervorbringen soll, ist sehr schwierig.
    Für eine Einheit, die ohne Kaserne o.Ä. ausgebildet werden, sind 10 EP sehr viel. Wenn sie schon mit 8 EP (oder mehr durch Pentagon/Westpoint) vom Band laufen, sind 10 EP wenig...

    Eine einfache, nachvollziehbare Warscheinlichkeit für den Leader zu finden, ist doch sehr viel schwerer als gedacht...

    Vielleicht dann eher so etwas:
    Wenn eine Einheit 1 Beförderung hat -> 1%
    Wenn eine Einheit 2 Beförderungen hat -> 2%
    usw.

    Über unit.getLevel bekommt man doch die Anzahl der Beförderungen, oder?

  13. #58
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    Hi jok,

    erstmal Kompliment für die tolle Mod-Idee. Das mit den Generälen fehlt wirklich. Wie soll das offiziel auf Englisch heissen - "Great Military Leader" ?

    Hab übrigens ein paar Vorschläge zu weiteren Militärgenies:

    Russland:
    Alexandr Suvorov - wird dort als der erfolgreichste russische Militärführer aller Zeiten angesehen. Lehrer von Kutusov. Info z.B. hier: http://alenos.piranho.de/erbe/suvorov.htm

    England:
    Horatio Nelson - Admiral - gewann die Schlacht bei Trafalgar

    Rom:
    Spartakus - Führer des Sklavenaufstands.
    Info: http://de.wikipedia.org/wiki/Spartacus


    Ich denke die 3 sind nicht die unwichtigsten. Vielleicht fällt mir noch wer ein.

  14. #59
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    Zitat Zitat von jok
    Das Problem wird sein, dass es nicht nur einen Spieler zum überwachen gibt, sondern auch die KI... Es geht sicher irgendwie... Es geht ja auch nicht darum, ob ein General vorhanden ist, sondern darum, dass erst 10 Runden später wieder einer entstehen kann.

    Man müsste also beim Entstehen des Generals den Wert 10 setzen, verbunden mit der PlayerID. Jede Runde muss dann der Wert um 1 verringert werden, und erst wenn der Wert wieder Null ist, kann ein neuer Leader entstehen. Nur wie man das macht... Keine Ahnung...
    @jok

    Du könntest es z.B. so machen:

    Angenommen die Entstehung eines Generals wird bei Dir bis jetzt so gesteuert:

    G = 10% (if EXP > 10)
    mit
    EXP = Erfahrungspunkte der betrachteten Einheit;
    G = Wahrscheinlichkeit Auftreten General;

    Dann definiere X(Spieler) mit X(0..AnzahlSpieler) = 0 am Spielanfang. Wird für Spieler1 ein General erstellt, bekommt X(Spieler1) zB den Wert 10. Jede Runde wird X(Spieler1) kleiner (wenn > 0). G wird nun folgend berechnet:

    G = 10% (if (EXP - X(Spieler) > 10)


    Voilà !

  15. #60
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Hi Harumpel!
    Erst einmal Danke für deine Bemühungen.

    Zu deinen Personen:
    Ich schau mir das mal an, mal schauen ob sie reinkommen.

    Zu deinen Ausführungen "Entstehung des Generals":
    Wie ich das theoretisch anstellen könnte, dass nur alle 10 Runden ein solcher General entsteht, weiß ich.
    Das Problem für mich ist die Umsetzung in Python, also das Festlegen der spielerbezogenen Variable, die dann auch global gespeichert und abgerufen wird.
    Das Problen liegt darin, sie muss bei jedem Rundenstart abgefragt und korrigiert werden, in einer völlig anderen Funktion (Kämpfe) muss die Variable wieder aufgerufen werden. Wie man eine solche Variable festlegt, weiß ich nicht.
    In dieser Variable müssen auch zwei Werte gespeichert werden, die PlayerID und die Rundenzahl...

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